Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Saros
Saros
Giermasz #701 - stara, klasyczna muzyka
Dziś w Giermaszu będziemy zgłębiać tajemnicę zaginionych ludzkich kolonii, pobuszujemy w winylach, weźmiemy udział w gorączce złota i cofniemy się do pierwszego GTA.

Nie wiemy jak to jest, ze za każdym razem jak lecimy do gwiazd to znajdujemy jakąś antyczną cywilizację, która chce nas zniszczyć. Tak jest trochę i tym razem, do tego szukamy zony i po każdej śmierci odradzamy się na nowo bez pamięci. A to nasze doświadczenia z Saros.

Jeśli są prace marzeń, to prowadzenie sklepu z winylami do takich należy. A może to coś jak "rzuć wszystko i jedź w Bieszczady?", z których wraca się po dwóch latach z podkulonym ogonem? W Wax Heads sprawdzała to Kasia Filipowiak.

Nie wszystko złoto co się świeci, ale tym razem świeci się i jest złote. Jedyny problem, że trzeba po te dobra jechać aż na Alaskę, a do tego namęczyć się z historycznymi technologiami. Kilofem w Alaska Gold Fever machał Patryk Srokowski.

Legenda, klasyk absolutny, moment, w którym wszystko się zaczęło. Pierwsze GTA. 1997 rok. Niektórych z naszych kolegów giermaszowych jeszcze nie było na świecie. Narodziło się za to Liberty City. Do tych czasów powrócił Michał Król.
Szukasz recenzji konkretnej gry? Mamy ich PONAD 1500. Dlatego polecamy nasz Spis Recenzji, gdzie szybko i łatwo znajdziesz interesujący Cię tekst i dźwięk. W nawiasie kwadratowym przy tytule informujemy, na jakiej platformie testowaliśmy grę.
Saros
Saros
Pociski - wszędzie widzę pociski... Ekran upstrzony kolorowymi ładunkami, wydaje się, że nie ma szans na uniknięcie obrażeń, bo wrogów jest zazwyczaj dużo, są agresywni i mobilni. A jednak: skacząc, używając zrywu, odpalając tarcze, przygotowując doładowane strzały, zmieniając tryby broni w locie, z oczami dookoła głowy, manewrujesz Drogi Graczu pośród tego pozornego chaosu, aby... zginąć i rozpocząć od nowa. Z uśmiechem na ustach, bo Saros, kolejna gra z gatunku "bullet hell" wywołuje nieodparty syndrom "jeszcze tylko jednej rundki". Rozgrywka w Saros jest bardzo intensywna, i dla fanów strzelanek wspaniale uzależniająca. Do tego, najnowsza produkcja fińskiego studia Housemarque wygląda "jak milion dolarów".

Grę otrzymaliśmy za pośrednictwem Publicis Group.
Wax Heads
Wax Heads
Nie wiem jak wy, ale ja nieraz fantazjuję o własnej księgarni albo sklepie papierniczym. Ah, obcować z prawdziwym papierem, z książkami, z ręcznie robionymi notesami, zmyślnymi przyborami, a do tego móc podzielić się wiedzą i pasją o tym co akurat stoi na półce.  Ostatnio wracam też do analogowej muzyki, zbieram płyty CD i zachowuję kasety. Z jakiegoś jednak powodu do moich sklepowych fantazji sprzedawanie muzyki nie dołączyło. Do teraz, bo Wax Heads sprawiło, że do mojej wyobrażonej księgarni na pewno wstawiłabym półkę z muzyką.

Grę otrzymaliśmy za pośrednictwem serwisu Game Press.
Alaska Gold Fever
Alaska Gold Fever
Wyobraź sobie miejsce, gdzie nic nie przychodzi łatwo. Ziemia jest twarda, ręce marzną, a każdy ruch kosztuje więcej, niż myślisz. I gdzieś pod tym wszystkim jest złoto. To jest Alaska Gold Fever, gra od polskiego studia Baked Games, które możecie kojarzyć chociażby z Prison Simulator.

Grę otrzymaliśmy za pośrednictwem serwisu Game Press.
Mouse P.I. For Hire
Mouse P.I. For Hire
Czarno-białe kreskówki mają swój niepodrabialny klimat, po który lubią sięgać twórcy gier. Po charakterystyczną kreskę sięgnął choćby Cuphead, a teraz dostaliśmy shootera w postaci Mouse: P. I. for Hire. Jak to się teraz określa – aura – jest niemożliwa do zmierzenia, bo od wejścia tytuł wygląda wybitnie, ale jak się broni podczas rozgrywki?

Kod na grę dostaliśmy za pośrednictwem serwisu Game Press.
Hamster Playground
Hamster Playground
Rozmowa - Michał Azarewicz ze studia Mass Creation
Tym razem moim gościem był Michał Azarewicz ze studia Mass Creation. Porozmawialiśmy o ich początkach, endless runnerach, grze Corridor Z i powiązanej z nim nowelce wizualnej Date Z oraz oczywiście Shing!, które na rynku azjatyckim przeszło wizualną metamorfozę. Sporo czasu poświęciliśmy ich najnowszej grze Hamster Playground (tu karta Steam), która wyjdzie 11 lipca oraz wydawnictwu We Dig Games, którego Disco Samurai prezentuje się wyjątkowo ciekawie. Zapraszam, Michał Król.

"Przygotuj się na potężną dawkę słodkości, wytrwały trening i ostrą rywalizację, gdy razem ze swoim chomikiem staniecie do wyścigu w labiryncie oraz na deskorolce – kolejne tryby rozgrywki już wkrótce! Pierwsi przekroczcie linię mety by zdobyć nagrody i smakołyki!"

Grand Theft Auto
Grand Theft Auto
Stare, ale Jare - Grand Theft Auto (1997 r.)
Nie ma absolutnie żadnych szans, by szkockie studio DMA Design, nawet w marzeniach, mogło zakładać, czym stanie się stworzona przez nich w 1997 roku gra Grand Theft Auto. Miała to być luźna produkcja o kryminaliście, który łamiąc prawo pnie się powoli po szczeblach przestępczej kariery.

Pierwsza część chyba najpopularniejszej serii akcję prezentowała z góry, co ograniczało widoczność, ale dawało inne możliwości i miało specyficzny klimat. Protagonista startował ze swoją karierą w jednym z trzech fikcyjnych miast, inspirowanymi Miami, Nowym Jorkiem i San Francisco. Zna je każdy fan serii: Vice City, Liberty City i San Andreas. Cel był jasny: zdobycie miliona punktów i wykonanie wyznaczonego wtedy zadania. A droga do tego dawała spore pole do popisu, bo Grand Theft Auto oferowała graczowi dużą swobodę.

Zlecenia wykonywane dla wyżej postawionych w hierarchii gangsterów, wpływały także na zdobywane zaufanie. Proste kradzieże, robota szofera, niszczenie mienia, dostarczanie "pożyczonych" samochodów w konkretne miejsce, zamachy, to dzień powszedni w pierwszym GTA. Ale punktowana była wszelka przestępcza czy niezgodna z prawem aktywność. Od kolizji na drodze, poturbowanie przechodnia czy funkcjonariusza, po kradzieże i sprzedaż samochodów. O pomocnej w tym dostępnej broni wspominać chyba nie muszę. Kwestią czasu był awans na człowieka od brudnej roboty, ku zadowoleniu mafii i gangsterów.

Po prawdzie fabuła była tu dodatkiem do swobodnej zabawy w przestępcę. I to podobało się graczom, choć wzbudzało też spore kontrowersje. Oceny były średnie i dobre, jednak sprzedaż pokazała, że GTA trafiło w gust fanów grania. Milion kopii w rok, w sumie 6 milionów w kolejnych trzech latach i decyzja twórców o powstaniu dodatku London 1969. Cała reszta to historia powstania jednej z największych marek w branży gier.