Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Blockout
Blockout
Pod koniec roku 1989 w amerykańskich salonach pojawił się automat, będący kolejną wariacją kultowej gry Tetris. Produkcja Blockout zdobyła sporą popularność, a odpowiadało za nią polskie studio California Dreams.

Za sukcesem stał oryginalny pomysł, różniący się od wielu powstających klonów. Wyobraźcie sobie kwadratowy komin, do którego zaglądacie od góry. Następnie wrzucacie znane z Tetrisa klocki tak, by wypełnić warstwę, która wtedy oczywiście znikała. A wszystko to w trójwymiarowej przestrzeni, dzięki której klocki można obracać aż w trzech płaszczyznach.

Blockout wprowadzał też inne niż standardowe kształty, a gra oferowała zabawę także dla dwóch osób równocześnie. Gdy jeden z graczy układał warstwę - tu nazwaną "twarzą", ta znikała i pojawiała się u konkurenta.

Automat w roku 1990 znalazł się w zestawieniu dziesięciu najpopularniejszych w Japonii, a za sukcesem szły kolejne porty. Jest prawdopodobnie jedyną polską grą, która trafiła na konsolę SEGA Mega Drive. Rodzimi gracze bawili się Blockoutem głównie na pecetach, Commodore 64 czy Amidze, a finalnie gra wyszła na większości popularnych w tamtych czasach platformach.

Dune II
Dune II
To nie była pierwsza strategia czasu rzeczywistego, ale podniosła poprzeczkę dla całego gatunku i ustanowiła standardy na nadchodzące lata. W 1992 roku Westwood Studios stworzyło grę Dune II.

Co więcej, produkcja była oparta na kultowej powieści Franka Herberta o tym samym tytule oraz filmie Davida Lyncha, więc poprzeczka była zawieszona bardzo wysoko. Ale udało się, bo Dune II oferowała równowagę pomiędzy taktyczną głębią a innowacjami.

Akcja gry dzieje się na pustynnej planecie Diuna, gdzie trzy rody walczą o panowanie, a tak naprawdę jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o... najcenniejszy surowiec we wszechświecie – "przyprawę" zwany też "melanżem".

W grze wybieramy ród i w 19 misjach robimy to samo - budujemy bazę, pozyskujemy surowiec, produkujemy jednostki i atakujemy przeciwnika. W kilku misjach wrogów jest więcej niż jeden, co ma znaczenie w obronie własnej bazy.

Dune II wskazała drogę innym grom gatunku. Nie tylko Command & Conquer od tych samych twórców, ale też i m.in. kultowy Warcraft. Sama stała się klasykiem, mimo, że wyszła tylko na PC, Amigach i konsoli Sega Mega Drive.

Virtua Fighter
Virtua Fighter
Na początku lat 90-tych to była prawdziwa rewolucja. Bijatyka "jeden na jednego" wykorzystywała nową wtedy technologię, postaci walczyły w środowisku 3D, postaci na ekranie były stworzone z wielokątów.

Virtua Fighter podbił automaty arcade w 1993 roku, a już rok później doczekał się konwersji na konsolę Sega Saturn. Według internetowych źródeł, sprzedana sztuka sprzętu równała się sprzedanej kopii gry. Dzisiaj byśmy chyba powiedzieli, że to był prawdziwy "system seller".

Bo też na ekranie telewizora w domu produkcja prezentowała się niemal tak dobrze jak na automatach w salonach. Virtua Fighter, co mieli przyznać twórcy z Sony, miał być wielką inspiracją do powstania konsoli PlayStation.

Virtua Fighter był pierwszy, z premierą jeszcze przed debiutem innej słynnej serii bijatyk Tekken. Przez lata jednak ta druga produkcja rosła, gdy opisywany Wirtualny Wojownik popadł nieco w zapomnienie. Ostatnia "duża" odsłona to rok 2010 i Virtua Fighter 5 Final Showdown.

Civilization
Civilization
Nie ma gracza, który nie słyszał o Cywilizacji. W końcu stworzona przez Sida Meiera w 1991 roku gra, jest uważana za jedną z najważniejszych strategii w historii branży.

Prowadzi gracza od czasów pierwotnych rolników kilka tysięcy lat przed naszą erą, po przyszłość i zasiedlanie odległej planety w odległym kładzie słonecznym, co stanowi finał gry. Oczywiście można też wcześniej podbić cały świat.

Cywilizacja, jak przystało na strategię 4X, dawała olbrzymie możliwości wpływania na losy świata. Rozwój technologii, szpiegostwo, cuda świata, dyplomacja, handel, toczenie wojen, zmiana form ustrojowych. Rozbudowanie gry wręcz onieśmielało.

I nie dziwi olbrzymi sukces, ponad 1,5 miliona sprzedanych kopii, wysokie oceny, porty na wiele platform i liczne kontynuacje (ostatnia, szósta, w 2016 roku). Nie dziwi więc, że dziennik The New York Times nazwał Cywilizację jedną z 10. najważniejszych gier w historii. I my się pod tym podpisujemy.

The Settlers
The Settlers
W roku 1993 na Amigę wyszła produkcja, która zbierała fantastyczne oceny, a sprzedaż szła w setkach tysięcy kopii. The Settlers na zawsze zmieniło podejście graczy do strategiczno-ekonomicznych i było początkiem wspaniałej serii.

Wtedy każdy chciał się w cielić możnowładcę państwa feudalnego i wydawać polecenia obywatelom, którzy ramię w ramię, bez marudzenia, pracowali i rozwijali średniowieczne osady, ku chwale królestwa oczywiście.

Gracz musiał zarządzać surowcami, żywnością, stawiać kolejne produkcyjne budynki, warsztaty czy kopalnie, ale także rozwijać sieć dróg. Było ponad 20 budynków i profesji, a także i wojsko, potrzebne do obrony i ataku, choć walka odbywała się automatycznie.

Świat zakochał się w "settlersach". Bliskie ideału oceny, wydanie na pecetach i ponad 400 000 kopii sprzedanych w kilka lat. W sumie 7 części głównej serii, kilka spin-offów i niebagatelny wpływ na rozwój całego gatunku. Reedycja jedynki miała wyjść w 2020 roku, ale została przełożona na nieokreśloną przyszłość.

Karate Champ
Karate Champ
O Karate Champ mogliście nie słyszeć, bo największą popularność osiągnęła w Japonii, ale jest to jedna z najważniejszych bijatyk, która ugruntowała i spopularyzowała wirtualne pojedynki 1 na 1.

Gra studia Technōs Japan w salonach arcade pojawiła się w roku 1984, i co dzis może dziwić, oferowała zmagania tylko z komputerowym przeciwnikiem. Dopiero później wyszedł automat Karate Champ - Player vs Player, gdzie dwóch graczy mogło grać przeciwko sobie.

Widziani z boku wojownicy mieli po 24 ruchy, ale co także dziś jest niespotykane, nie mieli paska zdrowia czy systemu punktów życia. Każde trafienie kończyło rundę i było liczone jako jeden lub pół punktu. Ten, kto zdobył jako pierwszy dwa punkty, wygrywał.

W 1984 roku był to drugi najpopularniejszy automat w Japonii, a pięć lat później poinformowano, że sprzedało się 500 000 jego kopii. Dość szybko Karate Champ zostało przeportowane na komputery Apple II i Commodore 64, a później także na NES-a. W Japonii pojawił się także w zestawach gier, które trafiły na PlayStation 2, a po jakimś czasie na PlayStation 4.

Chase H.Q.
Chase H.Q.
Widowiskowe pościgi w czarnym Porsche 928, prędkości sięgające 400 km/h i brutalne spychanie z drogi kryminalistów. W roku 1988 salony gier podbiła gra Chase H.Q., w której gracz wcielał się w funkcjonariuszy specjalnego pościgowego departamentu policji.

Automat firmy Taito był wyjątkowo oblegany, bo gra miała licencje na oryginalne samochody, a do tego zapewniała masę zabawy. Wpierw trzeba było oponenta dogonić, a później skutecznie uderzać w tył pojazdu, by finalnie się zatrzymał.

A ścigało się nie byle jakie samochody. Lotus Esprit, Lamborghini Countach, Ferrari 288 GTO czy Porsche 928 i 959. Niestety, jak to na automatach bywało, wszystko w ograniczonym czasie, a niedzielni kierowcy nie ułatwiali zadania.

Chase H.Q.na przełomie lat 80. i 90. trafiło na wiele komputerów i konsol, a ostatnie wydanie dotyczyło składanki z 2007 roku na PlayStation 2. W międzyczasie powstały trzy kontynuacje i dwa spin-offy, a gra na lata zapadła w pamięć fanów ścigania się.


Silent Service II
Silent Service II
Żeby grać w tę produkcję w Polsce - wtedy w sklepach nie było oryginalnych wydań - gazety drukowały sążnistą listę klawiszy potrzebnych do obsługi Twojej jednostki. W grze Silent Service II wcielałeś się Drogi Graczu w postać kapitana łodzi podwodnej, walczącej z japońską flotą na Pacyfiku.

Można było rozegrać konkretny scenariusz, pojedynczy patrol bądź całą karierę. W peryskopie widać było digitalizowane, jak na ówczesne czasy, naprawdę dobrze wyglądające statki handlowe - łakomy kąsek, chociaż zawsze broniony przez okręty eskorty. To było emocjonujące, gdy po udanym ataku łowca zamieniał się w ściganą ofiarę i próbował wymanewrować niszczyciele czy korwety.

Czasami zdarzało się namierzyć jakiś konwój wojskowy, z lotniskowcem bądź pancernikiem. Cele to były nad wyraz trudne do potraktowania torpedą, bo płynęły bardzo szybko i trzeba było mieć sporo szczęścia, aby zająć dogodną pozycję do ataku. Satysfakcja z trafienia była ogromna - ale i reakcja eskorty jakaś taka nerwowa...

Jak na tamte czasy, czyli rok 1990, ta gra była prawdziwym symulatorem. Od emocji polowania, bo żmudne przeczesywanie sektora w poszukiwaniu celów. Od szybkiej akcji i wyrzucenia torped - do cierpliwego czekania bez ruchu aż eskorta odpuści polowanie. Co ciekawe, znane z symulatorów - także tego - studio MicroProse właśnie powróciło i zapowiada kolejne, już współczesne produkcje. Czy doczekamy się następcy serii Silent Service?
Jet Set Willy
Jet Set Willy
Po wielkiej imprezie wybucha równie wielka awantura - gospodyni naszego domu, wściekła na bałagan, nie chce nas wpuścić do sypialni. Albo posprzątamy, albo się nie wyśpimy. Więc ruszamy eksplorować wielkie domostwo w platformowej, absolutnej klasyce gier komputerowych wczesnych lat 80-tych, zatytułowanej Jet Set Willy.

Ten wydany w 1984 roku na ZX Spectrum przez Software Projects tytuł, to kontynuacja innej znanej gry tamtych czasów, Manic Miner. Ów "miner", górnik Willy zresztą miał się tak dorobić na wyprawie do jaskiń, że kupił ogromny dwór. Ten sam, który teraz mamy posprzątać.

Zadanie to było niełatwe - z dwóch przyczyn. Po pierwsze, gry z tamtych czasów jak na dzisiejsze standardy są trudne, a i już w czasie premiery powstawały wielkie mapy ("solucje") z układem wszystkich pomieszczeń do wysprzątania. A po drugie (i ważniejsze): z powodu serii błędów nazwanych "the Attic Bug", po wejściu do jednego z pomieszczeń, gra się psuła i... nie dało się jej ukończyć.

Powstały wersje Jet Set Willy na wszystkie ówczesne platformy. Zabawna kwestia dotyczyła muzyki: orignalnie z głośniczka ZX Spectrum leciał temat ze "Skrzypka na dachu" - ale ze względu na prawa autorskie ostatecznie słyszymy Griega "W grocie króla gór". Oszczędzimy Wam jednak tych "bzyków" (w wersji audio w programie) - i przygrywa nam powszechnie chwalona muzyka z wersji Jet Set Willy na Atari. Sęk w tym, że tę konwersję za wszystko inne bardzo skrytykowano...
Agent X
Agent X
Szalony profesor porwał prezydenta, chce mu zrobić "pranie mózgu" i zainicjować wojnę. Żeby go uwolnić, rząd wysyła Ciebie - Agenta X - choć zadanie nie będzie łatwe, bo musisz przeniknąć do silnie ufortyfikowanej bazy naukowca.

Trzeba więc przejechać najeżoną pułapkami autostradę, pokonać dziesiątki wrogów w walce wręcz, wykazać się świetnym refleksem rewolwerowca i znakomitymi umiejętnościami pilota śmigłowca.

Opisywana gra Agent X powstała w 1986 roku w studiu Mastertronic. To nie był jakiś super hit tamtych czasów, ale recenzje w branżowej prasie były pozytywne. Chwalono zróżnicowane etapy: zaczynało się od "wyścigów", była "chodzona bijatyka", strzelanka gdzie kierowaliśmy celownikiem i wreszcie poziom z lataniem śmigłowcem.

Co więcej - oprócz tego, że grę wgrywało się z kasety magnetofonowej, to w trakcie te etapy doczytywać trzeba było osobno. Wtedy robiło to wrażenie na graczach - jak rozbudowany był Agent X.

A teraz? Cóż: pikselowa grafika i dosyć koślawa animacja doprawdy nie wygląda tak dobrze jak świetnie zaprojektowana okładka do oryginalnej kasety z grą. I chociaż jak na dzisiejsze czasy to produkcja trudna, to aby dojść do końcowej planszy z komunikatem, że uratowaliśmy świat, wprawnemu graczowi wystarczy około... 12 minut.
3456789