Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Eskadra śmigłowców wyłoniła się zza lasu położonego na wzgórzu. Atak był błyskawiczny i śmiertelnie skuteczny. Misja wykonana, pięć helikopterów bojowych wraca do bazy. Tak w roku 1991 prezentował się na pecetach Gunship 2000, odświeżony i udoskonalony symulator śmigłowca Apache.

Nowością była znakomita jak na tamte czasy oprawa graficzna oraz możliwość wysłania do walki kilku pilotów na raz, nad działaniami których gracz miał pełną kontrolę. Możliwość nagrywania materiałów filmowych podczas akcji wprowadziło fanów w euforię.

Gunship 2000 pozwalał na wprowadzenie do działań takich śmigłowców jak Apache, Longbow, Kiowa Warrior, Blackhawk, Cobra, Comanche i Defender. Akcja działa się zarówno w Europie Środkowej, jak i w rejonie Zatoki Perskiej, co w tamtych czasach graczom w zupełności wystarczało.

Na przestrzeni kolejnych 5 lat gra pojawiła się na Amidze zwykłej oraz wersji CD32 oraz na PlayStation. Niestety po wydaniu dodatku Islands & Ice, seria zapadła w zapomnienie. Za jej duchowego następcę uważane są dwie części Jane's Longbow.


W roku 1993 Frontier: Elite II zachwycał realistyczną fizyką i świetnie wyglądającą galaktyką. Był grą wymarzoną dla miłośników gwiezdnego handlu - bynajmniej nie pyłem - oraz kosmicznych batalii. Jest to też pierwsza produkcja, która wszechświat miała generowany proceduralnie, czyli każde jej uruchomienie oznaczało zupełnie inną przygodę.

Podobnie jak jej poprzednik - Elite, dawała totalną swobodę w eksploracji wszechświata. Brak z góry narzuconej fabuły, czyli zaplanowanego scenariusza, podkreślany był jako wielki atut. Gracz sam decydował, czy w danej chwili chce być przemytnikiem, legalnie handlować towarami, robić za kosmiczną taksówkę, podjąć się walki czy też wykonując misje dla wojska.

Co ciekawe, dzięki rozwiązaniom użytym przez brytyjskiego twórcę - Davida Brabena, Frontier: Elite II został wydany na jednej dyskietce. Tak, tej o pojemności 1.44 MB. Teraz animacja tapety w waszych smartfonach zajmuje dużo więcej miejsca.

Frontier: Elite II pojawił się na dwóch rodzajach Amig, Atari ST i PC. Seria mimo wielkiego sukcesu, doczekała się tylko trzech odsłon, kończąc żywot w 1995 roku na Frontier: First Encounters.

Rok 1996 to kolejny krok milowy w gatunku trójwymiarowych strzelanin. Po wielkim sukcesie Dooma, amerykańskie studio id Software wydało kolejnego FPS-a, który wyznaczał górne granice gatunku. Panie, panowie, na arenę wchodzi Quake.

Bezimienny żołnierz walczył z demonami z piekła rodem, które zamieszkiwały alternatywne światy. Oczywiście to na barkach gracza spoczywał los całego świata, ale odpowiednio dobrany arsenał znacznie ułatwiał eksterminację.

Chyba największym atutem Quake'a był multiplayer, w którym wybijać się można było po LAN-ie oraz internecie - dla maksymalnie 16 graczy. Świat nie znał litości, a takie tryby jak free-for-all, duel czy teamplay przeszły do legendy. Tak jak i gra.

Gra hulała na silniku graficznym wyświetlającym trójwymiarowy, teksturowany obraz, była też konsola, która służąca do konfiguracji wielu ustawień oraz - co dla wielu było bardzo istotne - rozmów z pozostałymi graczami. Same nowości. Zaskakujące był też fakt, że muzykę do Quake'a skomponował Trent Reznor, lider kapeli Nine Inch Nails.


W latach 80 wystarczyło powiedzieć "morderca dżojstików", by każdy gracz wiedział, że chodzi o grę Decathlon. Wydana w 1983 roku przez firmę Activision jest przedstawicielem popularnego gatunku gier sportowych.

Lekkoatletyczny dziesięciobój składa się z 10 konkurencji i właśnie tyle znajduje się w grze. Od biegów na 100, 400, 1500 i 110 metrów przez płotki, przez rzuty dyskiem i oszczepem, skoki w dal, wzwyż i o tyczce, po pchnięcie kulą. Co najważniejsze, w Decathlon mogło grać aż czterech graczy na raz.

Swój przydomek "morderca dżojstików" gra zyskała dlatego, że polegała na jak najszybszym machaniu kontrolerem w prawo i lewo, okazjonalnie wciskając też przycisk fire. Ilości połamanych blaszek czy w późniejszych czasach mikrostyków szły w milionach, stąd żarty, że gra została stworzona na zlecenie producentów dżojstików.

Decathlon zadebiutował na Atari 2600, by później opanować inne platformy tego producenta, Commodore 64 czy takie wynalazki jak ColecoVision lub MSX. Przez wielu graczy pozycja ta jest uważana za protoplastę wszystkich późniejszych gier-olimpiad. Na nieszczęście biednych, skatowanych i połamanych dżojstików.

PS. W dziale Stare, ale jare przypominaliśmy już inną sportową grę opartą o ten sam model rozgrywki - Daley Thompson's Decathlon, ale, fakt, opisywany teraz Decathlon był pierwszy.

Co może być ciekawego w zbieraniu diamentów i pchaniu kamieni postacią, która ma na imię Rockford i wygląda jak chodząca na dwóch łapach wiewiórka zrobiona z garści pikseli? Ano dużo, bo na Boulder Dashu wychowały się miliony graczy.

Akcja gry - jeśli można tak powiedzieć - toczy się pod ziemią, gdzie niezłomny bohater stara się wzbogacić zbierając porozrzucane diamenty. Problem w tym, że na drodze stają mu niebezpieczne motyle i straszne duchy. Tak - motyle - pod ziemią...

Cały szkopuł w tym, by tak przesuwać kamienie i wykopywać trasę, by zniszczyć wrogów, zebrać świecidełka i szybko udać się do wyjścia. Brzmi banalnie, ale Boulder Dasha katowało się tygodniami, bo plansz było sporo, a o DLC nie myślał jeszcze żaden księgowy.

Fani logiczno-zręcznościowych tytułów sprzed ponad 30 lat na pewno pamiętają Boulder Dasha, bo gra zadomowiła się na wielu platformach. Od Apple II, MSX po domowe komputery ZX Spectrum, Commodore 64 czy Atari 400/800. W sumie na przestrzeni lat ukazało się ponad 20 wersji. I dobrze, bo gra jest wyśmienita.


W momencie premiery w 1998 roku ta gra "wyciskała ostatnie soki" z blaszaków, wielu ulepszało swoje PC-ty pod kątem tej produkcji.

Unreal to strzelanina z perspektywy pierwszej osoby, w scenerii obcej planety. Po katastrofie statku więziennego nasz bohater ucieka ze swojej celi, aby odkryć, że pokojowo nastawionych mieszkańców planety Na Pali podbiła agresywna rasa Skaarj.

Na ekranie gra, mieszanka sf i fantasy, wyglądała po prostu niesamowicie. Premierowo pokazany wtedy silnik graficzny Unreal zadziwiał efektami nie tylko w pomieszczeniach baz kosmicznych czy budynków i świątyń obcej rasy, ale także gdy przemierzaliśmy powierzchnię planety.

Unreal świetnie się sprzedał, firma GT Interactive zarobiła miliony, a dzięki temu sukcesowi usłyszeliśmy między innymi o niejakim Cliffie Bleszinskim, czyli późniejszym autorze innej słynnej gry i serii Gears of War.


W życiu każdego dziecka jest czas, gry marzy o rycerskich walkach, pojedynkach na kopie, oblężeniach zamków i zdobywaniu serc wybranek. W roku 1986 marzenia te można było ziścić w niezwykle udanej strategii turowej Defender of the Crown, którą stworzył Kellyn Beck na poczciwą Amigę.

Gracz wciela się w anglosaskiego arystokratę, który ma bronić angielskiego królestwa przed Normanami. Po śmierci króla, który został zamordowany, rok 1149 był wyjątkowo burzliwy. Na władzę, ziemię i podatki ma ochotę sześciu śmiałków i tylko od gracza zależy, jak potoczą się losy średniowiecznej Anglii.

Defender of the Crown to połączenie strategii turowej z elementami zręcznościowymi. Jest planowanie działań i rozbudowa armii, napady i oblężenia zamków, turnieje rycerskie z konną walką na kopie. Można też najechać siedzibę wroga w celu zdobycia wybranki serca. W sumie nie ma znaczenia czy jest chętna, he he he...

Gra okazała się wielkim sukcesem, zbierała bardzo wysokie oceny i doczekała się wielu portów - od ZX Spectrum, przez C64, Atari ST, NES-a nawet po Game Boy Advance. W 1994 roku pojawiła się kontynuacja pod nazwą Defender of the Crown II na platformy Amiga CDTV i Amiga CD32, ale nie wprowadziła zbyt dużego urozmaicenia w rozgrywce.


Tematy wojenne przewijają się w grach od zarania dziejów, ale mało która pozycja potrafiła pokazać to w lekko humorystycznym świetle. Po raz chyba pierwszy dokonało tego Sensible Software - tak, to ci od Sensible Soccer - wydając w 1993 roku na Amidze świetną grę Cannon Fodder.

Żołnierze wielkości kilku pikseli, nieskończona ilość amunicji i setki czekających na kulkę przeciwników. Widok izometryczny - z góry pod lekkim kątem - sprawdzał się w 100 procentach, a strzelanie małym celowniczkiem nie sprawiało żadnych problemów.

Gra jest prosta do bólu, ale uzależnia i mimo prostoty wciąga na długie godziny.

Ciekawy jest też ekran startowy misji, przedstawiający wzgórze obsiane grobami poległych żołnierzy, które zapełnia się wraz z postępami w grze - co wiąże się z kolejnymi ofiarami. Jest też kolejka rekrutów, którzy nie mają świadomości, że wkrótce ich krzyż pojawi się obok innych.

Cannon Fodder był kolejnym wielkim sukcesem studia Sensible Software. Mimo, że rok po premierze została zakazana w Niemczech za gloryfikację przemocy, tytuł ten na stałe wpisał się do kanonów.

Powstała też kontynuacja, ale to temat na osobną historię.


Carmageddon
Carmageddon
Rok 1997 zapisał się krwawymi zgłoskami w historii gier komputerowych. Właśnie wtedy studio Stainless Games wypuściło w świat pierwszą grę z serii brutalnych wyścigów samochodowych. Od tego momentu już nic nie było takie same...

Teren zabudowany, limit czasowy, stado agresywnych przeciwników. Jedyna możliwość by zyskać dodatkowe sekundy, to - oprócz zbierania bonusów - eliminowanie przeciwników i rozjeżdżanie przechodniów. Czym bardziej widowiskowo, tym lepiej.

Carmageddon wywołał takie oburzenie, że np. w Niemczech czy Wielkiej Brytanii zamiast ludzi, w grze pojawiły się zombiaki z zieloną krwią. Na szczęście dość szybko ukazały się "krwawe łaty", które przywracały brutalność to poziomu, którym zachwycali się gracze.

Można być przeciwnikiem przemocy w grach, ale nie zmienia to faktu, że Carmageddon zmienił dużo w mentalności graczy i cenzorów. Także kolejne części Carmageddon II: Carpocalypse Now i Carmageddon TDR 2000 cieszyły się sporą popularnością. Niestety wydany w maju 2015 roku Carmageddon: Reincarnation nie ma szans na zmierzenie się z legendą, bo jest co najwyżej średni.


Spychanie przeciwników z drogi to podstawa wielu gier wyścigowych i nie inaczej jest z wydanym w 1991 roku Road Rash. Cała zabawa polega na tym, że w grze wyprodukowanej przez Electronic Arts jeździ się motocyklami, a przeciwników można po prostu bić.

Konsola SEGA Genesis nie podbiła świata, ale to właśnie na tym sprzęcie zadebiutował Road Rash. Kalifornijskie drogi po raz pierwszy były świadkami takiej ilości przemocy. Dzięki czemu gra wywalczyła sobie miano legendy.

Spychanie przeciwników pod nadjeżdżające samochody, spotkania z pobocznymi drzewami, piąchy w twarz i ciosy nogą w koła. Tutaj nie ma przebacz, wygrywa najsilniejszy. A w zanadrzu jest jeszcze wyjątkowo skuteczna gazrurka.

Road Rash spotkał się ze świetnym przyjęciem i doczekał się portów na m.in. inne konsole SEGI, Nintendo, Sony, Amigę czy PC.

Sześcioczęściowa seria swój żywot zakończyła w 2003 roku na przenośnym Game Boy Advance. Mimo to do dziś wymieniana jest w gronie najlepszych i najoryginalniejszych w historii.

12131415161718