Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Erotyka w grach przez pewien czas była tematem tabu. Mocnym przełamaniem tego tematu była gra "Leisure Suit Larry 1: W krainie próżności" wydana w 1987 roku przez Sierra On-Line.

38-letni, totalny nieudacznik Larry Laffer, w końcu postanawia zerwać z celibatem oraz matczyną opieką. Zadanie nie jest proste, bo rzuca się w wir miłosnych przygód z napotkanymi po drodze kobietami, jednak efekt jego podbojów jest delikatnie mówiąc żałosny.

Gra zawiera tylko kilka lokacji, ale tematyka tej przygodówki z lekką erotyką zapewniła Larry'emu stałe miejsce w historii. Co prawda premiera była tragiczna, bo sprzedało się tylko 4 tysiące kopii, ale po jakimś czasie i pierwszych pozytywnych recenzjach wystrzeliła jak z procy. Finalnie Larry 1: W krainie próżności trafił do ćwierć miliona graczy.

W 1991 roku gra doczekała się wznowienia z ulepszoną grafiką i sterowaniem, a w 2013 kolejnego remake'u jedynki - dostosowanego do współczesnych standardów. W sumie seria liczy 8 części, plus wspomniane wersje odświeżone. Ale co się dziwić, erotyka to temat bardzo kontrowersyjny, ale i chodliwy.
Platformówek powstaje bez liku, ale jest seria, która ma wyjątkowe miejsce w historii gier wideo. Mowa tu o włoskim hydrauliku, rozpoznawalnej na całym świecie maskotce "wielkiego N".

Super Mario 64 jest pierwszą grą z Mario osadzoną w grafice trójwymiarowej. Z miejsca stała się hitem, głównie ze względu na popularność konsoli Nintendo 64 jak i samą postać głównego bohatera. Przejście w trójwymiar dało serii świeży oddech nowych możliwości, co oczywiście docenili fani.

Historia jest do bólu podobna do innych gier tej serii. Księżniczka Peach zaprasza Mariana na ciasteczka, a na drodze staje zły Bowser, który oczywiście porywa wirtualną piękność. I tu pojawiamy się my, jako wąsaty i zwinny hydraulik.

Bezpośrednia kontynuacja, którą roboczo nazwano Super Mario 64 2, miała wyjść na Nintendo 64DD. Niepowodzenie tego sprzętu wpłynęło na decyzję o anulowaniu gry, za to trójwymiarowy Marian pojawił się m.in. w Super Mario Sunshine na GameCube czy Super Mario Galaxy na Wii.

Amerykanie to mają przechlapane. Co gra, to jakiś problem i do akcji musi wkraczać ten jedyny, wybrany, najlepszy. Tak też jest i w Agent USA, grze Tom Snyder Productions z 1984 roku.

Żeby było ciekawiej, za atak na najdumniejszy kraj świata odpowiada gigantyczny, zmutowany... odbiornik telewizyjny. "Fuzzbomb" infekuje ludzi, a ci dalej rozprzestrzeniają zarazę, zarażając innych z którymi się zetkną.

Do akcji wkracza tajny agent i jego magiczne kryształy, dzięki którym może uleczyć ludzi i zlikwidować głównego wroga. Podróżując pociągami po Stanach tropi "Fuzzbomba", a historia ma swój pozytywny koniec. Lub nie.

Mimo swojego zręcznościowego zacięcia, Agent USA ma na celu także naukę geografii Stanów Zjednoczonych. Może i przydatne, ale gracze zapamiętali tę pozycję przede wszystkim z ciekawej rozgrywki.

Znacie Jamesa Bonda? Taki brytyjski lowelas, pijący Martini, wyrywający laski, ratujący co rusz świat i jeżdżący przeważnie Aston Martinem. I właśnie jego pojazd jest bohaterem gry Spy Hunter stworzonej w 1983 roku przez studio Bally Midway.

Widok z góry, szybki krążownik szos, różnego rodzaju bronie i bezkres drogi. Ale nie tylko. W niektórych momentach jest możliwość zjechania do specjalnego hangaru i przez krótką chwilę zamianę w prawdziwą łódź tajnego agenta.

Zadanie w grze jest pozornie proste - zniszczyć jak najwięcej wrogów i ocalić cywili. Podstawowe karabiny maszynowe można uzupełnić broniami specjalnymi takimi jak śmiercionośna plama oleju, zabójcze chmury dymu czy skuteczne rakiety. Problem w tym, że mimo plotek jest to endless runner, czyli gra po prostu nie ma końca.

Spy Hunter początkowo miał posiadać licencję Jamesa Bonda, ale do tego nie doszło, więc zakładać można, że poszło o okrągłą sumkę. Mimo to gra osiągnęła spory sukces i doczekała się portów na wszystkie dostępne wtedy platformy. Od pierwotnego automatu, po Atari, Commodore, Spectruma czy Amstrada.

San Dread zostało opanowane przez Obcych. Major Schaefer i porucznik Kurosawa z amerykańskich marines zostali porzuceni przez przełożonych. Otoczeni przez Obcych mieli żegnać się z życiem, gdy na pomoc przybył im niespodziewanie oddział Predatorów. Co prawda to także przybysze z kosmosu, ale zaoferowali sojusz by pokonać wspólnego wroga.

W 1994 roku do salonów gier na całym świecie wszedł automat Alien vs. Predator od niezawodnego Capcomu. Ten chodzony beat'em up z miejsca podbił serca graczy, a recenzenci piali z zachwytu. Maksymalne oceny leciały ze wszystkich stron, a dziennikarze zachwycali się grafiką, dźwiękiem czy miodnością gry.

Wielkim plusem tego automatu była możliwość grania w trzy osoby. Obok wspomnianych dwóch żołnierzy, gracze mogli wybrać Predatora myśliwego lub wojownika. Wybuchowa mieszanka ludzi i obcych sprawdziła się doskonale, a postacie doskonale uzupełniali się na polu bitwy.

Gra została oparta na projekcie scenariusza filmu Alien vs. Predator, inspirowanego komiksami tej serii. Planowany port na konsolę Sega 32X nie doszedł do skutku, a późniejsze gry o tym tytule, nie miały za wiele wspólnego z oryginalnym automatem.
W latach 80. ubiegłego wieku powstawanie gier było czasami dziełem przypadku. Tak było z polską grą Puszka Pandory, która miała być początkowo programem sprawdzającym kompresję danych w pamięci komputera ZX Spectrum.

Stworzona w 1986 roku przez Marcina Borkowskiego gra tekstowa, była inspirowana powieścią Marka Baranieckiego pt. "Głowa Kasandry".

Zadaniem gracza było zniszczenie wrogiego systemu rakietowego, tytułowej Puszki Pandory, który miał unicestwić ocalałych po III wojnie światowej ludzi. Znajdowała się ona na tajemniczej wyspie, a dokonać tego miał poruszany za pomocą prostych komend tekstowych agent specjalny.

Puszka Pandory była nie tylko pierwszą polską grą wydaną na ZX Spectrum, ale też pierwszą produkcją recenzowaną w polskim piśmie - Bajtku. W roku 2012 doczekała się wydania kolekcjonerskiego, liczącego tylko 100 sztuk, będącego aktualnie białym krukiem wśród gier.

Tajny agent, wyspa Thompsona i poszukiwanie Mózgprocesora, komputera naśladującego pracę ludzkiego mózgu. Gracz ma cztery godziny na znalezienie go, dzięki czemu uratuje autora wynalazku, światowej sławy profesora.

Tak w skrócie przedstawia się fabuła gry tekstowej Mózgrpocesor, założycieli firmy Computer Adventure Studio. Pierwotnie gra ukazała się na ZX Spectrum. Co ciekawe, wystarczyło pół godziny by stworzyć scenariusz, a cały proces tworzenia trwał jedynie sześć tygodni.

Warunki w 1989 roku były takie, że grę tworzono w wolnym czasie, bez profesjonalnych programów graficznych i sprzętu, z przerwami na naukę i przygotowania do matury.

Mimo skonwertowania Mózgprocesora na Atari XL/XE, firma Computer Adventure Studio padła. Powodem było piractwo, które w tamtych czasach miało się bardzo dobrze i to wszystko w granicach obowiązującego w Polsce prawa. Niestety.

Wśród wielu scrollowanych strzelanin, w pamięć graczom na pewno zapadła produkcja studia Parker Brothers a wydana przez Konami - Super Cobra. I nie, nie jest to filmowa adaptacja filmu z Sylvesterem Stallone, a klasyczna strzelanina "ciągle w prawo".

W 1981 roku był to ogromny sukces, bo w cztery miesiące od premiery Super Cobra sprzedała się w liczbie ponad 12 tysięcy automatów w całych Stanach Zjednoczonych. Oceny recenzentów pokroju 9 na 10 punktów nikogo nie zaskakiwały.

Gracz sterując helikopterem musiał unikać różnego rodzaju przeszkód - zarówno wystających z ziemi jak i z sufitu. Ale to nie wszystko. Większym problemem były strzelające działa, startujące rakiety i niezidentyfikowane latające obiekty. Dodatkowo gracz musiał kontrolować ilość paliwa, które zdobywało się... strzelając w porozrzucane wszędzie zbiorniki. Eksplozja i paliwo uzupełnione. Ot taka logika.

Wielki sukces przełożył się na wydanie portów na wiele ówczesnych popularnych platform. Co więcej, pojawiła się także na pierwsze PlayStation w ramach Konami Arcade Classics oraz w 2010 roku w usłudze Microsoft Game Room na Xboksa 360 i pecety.
Są takie produkcje ze złotej ery gier wideo, które miały niebagatelny wpływ na rozwój całej branży. Jednym z takich tytułów jest wydany w 1981 roku, niepozorny i wciągający Frogger. Tak, przygoda rozjeżdżanej przez samochody żaby.

Ta gra zręcznościowa opracowana została przez szanowane wtedy przez graczy studio Konami. Prosta z założenia produkcja na lata wyznaczyła trendy, bo zaskakiwała pomysłem i wykonaniem. Na długi czas opanowała salony gier, bo właśnie na ustawionych wszędzie automatach debiutowała.

Frogger polegał na - wyglądającym na proste - przejściu przez ruchliwą ulicę i rwącą rzekę pełną niebezpieczeństw. Każdy kontakt z przeszkodą oznaczał zgon i rozpoczęcie wyprawy od nowa. Tutaj nie było miejsca na błędy.

Automat z Froggerem był też wczesnym przykładem gry, w której użyto dwóch procesorów Z80. Wtedy to było coś. Produkcja w różnych wcieleniach sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy na całym świecie. Doczekała się też kilkudziesięciu przeróżnych kontynuacji i edycji. Dziś to absolutny klasyk.
W latach 90. każda gra ze słowem "sex" w tytule gwarantowała dobrą sprzedaż. Podobnie było z A.D. 2044, polską przygodówką wydaną w 1991 roku przez studio LK Avalon.

Fabuła opiera się w głównej mierze na świetnej komedii Juliusza Machulskiego "Seksmisja", stąd zainteresowanie małoletnich fanów gier. Zwłaszcza, że pamiętna basenowa scena w windzie, mimo swojej pikselozy, rozbudzała zmysły męskiej części graczy.

Gracz, wciela się w mężczyznę, który w roku 2044 trafia do świata rządzonego przez kobiety. Zadanie nie jest proste, bo chodzi o zmianę istniejącego porządku i przywrócenie naturalnego porządku rzeczy.

Wyjątkowo udane A.D. 2044 doczekało się edycji pecetowej, która była pierwszą polską grą komputerową wydaną na dwóch płytach CD.

10111213141516