Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Command & Conquer Red Alert
Command & Conquer Red Alert
Rok po wydaniu rewelacyjnie przyjętego RTS-a (strategii czasu rzeczywistego) Command & Conquer, studio Westwood zaproponowało graczom alternatywną wersję historii II wojny światowej. W roku 1996 zadebiutowało Command & Conquer: Red Alert, które tak jak pierwowzór, z miejsca stało się wielkim hitem.

W tej wersji świata, Albert Einstein chcąc zapobiec wojnie, przenosi się w czasie i wymazuje Adolfa Hitlera z kart historii. Problem w tym, że geopolityczną sytuację wykorzystuje Józef Stalin i po podboju Chin, ruszył z frontalnym atakiem na Europę. Państwa Starego Kontynentu zawierają sojusz i postanawiają wspólnie waczyć z czerwoną zarazą.

Gracz ma do wyboru dwie strony konfliktu - Aliantów i Sowietów. W zależności od wyboru ma zupełnie inną ścieżkę fabularną, dwa alternatywne zakończenia oraz - co robiło wtedy niesamowite wrażenie - wstawki wideo z żywymi aktorami.

Mechaniki nie różniły się zasadniczo od pierwowzoru i były rozwinięciem pomysłów. Gracz nadal musi rozbudować bazę, produkować jednostki, gospodarować zasobami i wyeliminować przeciwnika. Czasami misje wymagają sprytu lub ratowania konkretnej osoby, ale i tak wszystko skupia się na pełnowymiarowej walce.

Zarówno Alianci, jak i Sowieci, mają unikalne budynki i jednostki, ze swoimi atutami i wadami, co wymusza na graczu przyjęcie odpowiedniej strategii. Europa to szybkość działania i przewaga na wodzie, ruska zaraza to wytrzymałość i zaciekłość w walce na bliski dystans. A i tak wszystko sprowadza się do przeprowadzenia skutecznego ataku na bazę wroga.

Prócz 14. misji kampanii dla każdej ze stron konfliktu, Command & Conquer: Red Alert oferuje rozgrywkę przez internet. Było to popularne zwłaszcza podczas imprez LAN-owych, gdzie gracze siedząc obok siebie łączyli komputery i oddawali się wielogodzinnej walce.

Gra dostała dwa dodatki trafiła też na konsolę PlayStation, a w roku 1998 stała się programem darmowym. W roku 2020 weszła w skład wydanej składanki Command & Conquer Remastered Collection. W sumie w serii Red Alert wyszły trzy cenione przez graczy produkcje.

Kilka lat po premierze Westwood Studios zostało wykupione przez Electronic Arts, po czym zostało rozwiązane i wchłonięte do wewnętrznych struktur giganta. Tym samym powtórzyła się historia wielu innych cenionych studiów, które podzieliły ten sam los.

Zak McKraken and the Alien Mindbenders
Zak McKraken and the Alien Mindbenders
Gdy ZakMcKraken, dziennikarz bardzo "poważnej" bulwarówki jechał na materiał, aby opisać dwugłowe wiewiórki atakujące wczasowiczów na kampingu, nie miał pojęcia, że trafi na trop dużo poważniejszy. I przyjdzie mu walczyć z kosmitami, którzy chcą zamienić ludzi w warzywa. No, może nie dosłownie - ale emitowany przez nich za pomocą sieci telekomunikacyjnej sygnał ma wyzerować inteligencję całej populacji Ziemi.

Oczywiście nasz bohater będzie musiał przemierzyć cały świat - i dotrzeć na Marsa - aby zebrać części specjalnej maszyny, dzięki której zapobiegnie zmianie wszystkich ludzi w głupoli (czy mu się to udało, to osobny temat heh). Tak w skrócie przedstawia się fabuła przygodówki point'n'click Zak McKraken and the Alien Mindbenders.

Druga to była produkcja po słynnym Maniac Mansion, w której twórcy z Lucasfilm Games zastosowali - zamiast wklepywania komend z klawiatury - specjalny silnik z predefiniowanymi komendami: otwórz, podnieś, użyj i tak dalej. No i, to była kolejna ich przygodówka pełna absurdalnego humoru.

To znak rozpoznawczy tych autorów produkcji z przełomu lat 80-tych i 90-tych, gdy gatunek święcił największe triumfy. Choć debiut na 8-bitowym Commodore C64 (później PC), nie zdobył od razu uznania recenzentów. Ale po latach, choć nie jest to najbardziej znana gra gatunku, to zyskała szacunek. A teraz, dzięki polskiemu sklepowi GOG.com, możemy cieszyć się najlepszą wersją tej produkcji, pierwotnie wydaną tylko w Japonii, z paletą 256 kolorów oraz odnowionym, zremasterowanym udźwiękowieniem.

TV Sports Basketball
TV Sports Basketball
Awans Wilków Morskich do finału mistrzostw Polski wpłynął na wybór gry do naszego kącika. Tytułów traktujących o koszykówce było w historii sporo, ale jeden z nich wyróżniał się na tle konkurencji.

TV Sports: Basketball wyszło w roku 1989 na pecetach, Amidze, Commodore 64 i konsoli TurboGrafx-16. Była to kolejną część sportowej serii studia Cinemaware, z których każda oferowała inne rozgrywki sportowe.

Produkcja oferowała rozgrywki pięcioosobowych drużyn, w pojedynkę, przeciwko kumplowi lub razem w drużynie, pojedyncze spotkania lub całą ligę, co prawda bez licencji NBA, ale za to z porywającą graczy oprawą.

Mecz zaczynał się od animacji początkowego rzutu sędziowskiego, a potem działy się cuda. Kosz zawsze znajdował się u góry ekranu, słychać było kozłowanie, pisk butów na parkiecie i trzepot siatki po wpadającej do kosza piłce. Gdy drużyna biegła na drugą stronę boiska, akcja na chwilę widziana była z boku parkietu. Tego nie miał nikt. Do tego możliwość grania tylko jednym zawodnikiem lub tym, który ma aktualnie piłkę.

Niesamowita grywalność, telewizyjne wstawki z prowadzącym, przebitki na widok hali, reklamy w przerwach. TV Sports: Basketball wyglądało jak transmisja telewizyjna. I nie ma co się dziwić, bo produkcja bazowała na programie sportowym emitowanym w amerykańskiej telewizji ABC. Pod koniec lat 80. robiło to kolosalne wrażenie.

Gra zbierała doskonałe oceny, recenzenci bardzo chwalili oprawę graficzną i feeling koszykówki. Po latach twórcy ze studia Cinemaware wydali ją ponownie i udostępnili wszystkim całkowicie za darmo.

Star Wars: X-Wing
Star Wars: X-Wing
W momencie premiery ta gra była spełnieniem marzeń fanów filmowej trylogii. Bo kto by nie chciał usiąść za sterami kultowych myśliwców Rebelii w walce ze złowrogim Imperium Galaktycznym? Star Wars: X-Wing to gra która zapoczątkowała serię, a która w chwili debiutu zebrała zarówno świetne oceny, jak i podbiła listy sprzedaży.

Akcja tego kosmicznego symulatora działa się w czasie, gdy Rebelianci zdobyli plany Gwiazdy Śmierci. Jako gracz bierzemy udział w zróżnicowanej serii misji, potyczek i ataków na wojska Imperium. Finał oczywiście pozwalał na zmierzenie się z siłami chroniącymi złowrogą bazę, która miała moc niszczenia całych planet.

Graficznie - jak na 1993 rok - wyglądało to naprawdę dobrze, z widokiem z kabiny myśliwca Rebelii (nie tylko zresztą tytułowego X-Winga). Co ciekawe, pierwotnie ten tytuł wydano na kilku dyskietkach - na nich były także rozszerzenia do gry. A rok później doczekała się wersji zbiorczej CD-ROM Edition. Z ulepszonym silnikiem graficznym, użytym zresztą w wydanym równolegle symulatorze maszyn Imperium czyli Star Wars: TIE Fighter.

Co więcej, w 1998 roku pojawiła się wersja na Windowsa, w zestawie ze wspomnianym TIE Fighter jako X-Wing Collector Series. I tu - uwaga, bo można się pogubić - mieliśmy kolejną zmianę silnika gry, na ten użyty w wydanej w 1997 roku produkcji X-Wing vs. TIE Fighter.

W Star Wars: X-Wing można bawić się i dzisiaj, w cyfrowych sklepach bez problemu znajdziecie tę produkcję za niewielkie pieniądze. A w tej cenie dostaniecie wszystkie trzy wymienione wersje: z 1993, 1994 i 1998 roku.


Duck Hunt
Duck Hunt
To chyba najsłynniejsza gra polegająca na strzelaniu z pistoletu do ekranu. Duck Hunt to produkcja Nintendo, która w 1984 roku ruszyła na podbój konsol NES i automatów arcade.

Sama rozgrywka jest bardzo prosta. Przy pomocy pistoletu świetlnego gracz strzela do wylatujących z krzewów pojedynczych kaczek. Każdy poziom to 10. latających celów. Trudność polega na tym, że czym dalej, tym kaczki latają szybciej i trzeba zestrzelić ich więcej.

Gra posiadałaby nieskończoną liczbę poziomów, gdyby nie błąd na poziomie numer 100, który uniemożliwia dalszą grę. Na szczęście można utrudnić sobie zabawę i wydłużyć rozgrywkę w trybie "Game B", gdzie kaczki wylatują parami.

Jest jeszcze "Game C", gdzie strzela się do latających dysków. Co ciekawe, wielu graczy nie wiedziało, że podłączając standardowego pada do NES-a, drugi gracz mógł kontrolować latające kaczki.

Od 1985 roku Duck Hunt był dołączany do zestawów z konsolą, dzięki czemu sprzedał się w astronomicznej liczbie ponad 28 milionów egzemplarzy na całym świecie.

Railroad Tycoon (1990 r.)
Railroad Tycoon (1990 r.)
"Strategia gry jest prosta: należy zarabiać pieniądze i już. Najpierw zatrzymaj upływ czasu i dokładnie obejrzyj mapę. Wybierz dwa miasta niezbyt od siebie oddalone i - w miarę możliwości - uprzemysłowione i tam załóż swoją pierwszą linię. Przewóz pasażerów i poczty jest zawsze opłacalny..." - radził recenzent magazynu Top Secret na początku lat 90-tych.

Od razu warto też dodać, że w tym tekście opisywany Railroad Tycoon dostał maksymalną ocenę. Gra była wyjątkowa z wielu względów. Za jej powstaniem stoi kultowy w latach 90-tych twórca gier Sid Meier. To według wielu źródeł w ogóle pierwszy "tycoon", czyli rozbudowana gra komputerowa będąca strategią ekonomiczną.

Jako magnaci przemysłowi z XIX wieku rozwijaliśmy sieć połączeń kolejowych. Do wyboru były cztery mapy: dwie Stanów Zjednoczonych, Anglii oraz Europy. Ze startowym milionem na koncie - z czego połowa była kredytem - rozwijaliśmy nasze przedsiębiorstwo. Dwa lata w grze kwitował raport finansowy: "nasza księgowa po dwóch dniach przegryzania się mruknęła "coś w tym jest"" - czytamy we wspomnianym Top Secrecie.

A każdy może się z Railroad Tycoon zmierzyć. Wydawca w 2006 roku udostępnił grę za darmo do ściągnięcia. Choć chyba przyda się instrukcja, bo na dzisiejsze standardy, interfejs użytkownika jest dosyć surowy. Kolejowa gra doczekała się też kilku kontynuacji, oraz - jak wspominaliśmy - była prekursorem całego gatunku.

Sanitarium (1998 r.)
Sanitarium (1998 r.)
Motyw bohatera z amnezją, który musi odkryć stojącą za tym faktem tajemnicę - ten patent eksploatowany był i jest w grach aż do przesady. Ale, z drugiej strony, skoro przez tyle lat udało się z tego wykreować sporo ciekawych historii, to dlaczego nie próbować po raz kolejny? Na potwierdzenie tego przypominamy grę przygodową Sanitarium z 1998 roku.

Krótki filmik na początek: mężczyzna dzwoni do kogoś, podekscytowanym głosem mówi, że rozwiązał zagadkę, w nocy wsiada do samochodu. Auto jedzie coraz szybciej, przebija barierkę, spada w przepaść... dlaczego tak się stało, jaka tajemnica się z tym kryje? Oczywiście, odgadliście, to będzie zadanie gracza.

A że we wszystkich recenzjach dziennikarze podkreślali, że zdradzanie czegokolwiek z tej historii to niemalże zbrodnia - to odnotujmy tylko, że po wspomnianej scence, nasz bohater budzi się z - a jakże - amnezją, w jakimś bardzo podejrzanie wyglądającym szpitalu psychiatrycznym.

Rozgrywkę oglądaliśmy w rzucie izometrycznym, zagadki jak na standardy gier point'n'click były naprawdę proste. Sanitarium w dniu premiery zebrało naprawdę dobre recenzje, choć w części opinii podnoszono nierówne tempo tej opowieści. Które miało, po piorunującym początku, nieco spadać z biegiem rozgrywki. Ale powszechnie chwalono bardzo ponurą atmosferę.

Sanitarium nie zapisało się jednak "złotymi zgłoskami" w historii branży. Niestety dla gry, gatunek przeżywał potężny spadek popularności. Możecie jednak nadrobić tę zaległość, bo Sanitarium - przystosowane do odpalenia na współczesnych komputerach - jest do kupienia w jednym z cyfrowych sklepów.

Warcraft: Orcs and Humans (1994 r.)
Warcraft: Orcs and Humans (1994 r.)
Seria gier, książek, komiksów, planszówek, film kinowy... tak w 2023 roku prezentuje się zbiorczo wykreowane przez Blizzard Entertainment uniwersum Warcraft. Śmiało można powiedzieć, że ta komputerowa marka przebiła się do kultury masowej, chociażby za sprawą słynnej sieciowej gry World of Warcraft. Wydana w 2004 roku produkcja, choć szczyt popularności ma (chyba) za sobą, to wciąż fascynuje i bawi miliony graczy.

Ale zaczęło się to wszystko 10 lat przed wydaniem wspomnianego WoW-a. W 1994 roku na rynku zadebiutowała produkcja zatytułowana Warcraft: Orcs and Humans. Jak sama nazwa wskazuje, gracze mieli do dyspozycji czy to siły ludzi, walczących z zieloną hordą - bądź armie orków, próbujących zawładnąć światem Azeroth.

Gatunkowo to RTS czyli strategia czasu rzeczywistego. Z jednej strony gracz rozbudowywał swoje zaplecze (choć scenariusze nie zawsze wymagały budowy własnej bazy), gromadząc różne surowce - aby ekwipować armie mogące zagrozić przeciwnikowi. Zarządzaliśmy naszymi robotnikami i wojownikami, wydawaliśmy im rozkazy, co mają robić. Każda z ras miała w sumie 12 scenariuszy do przejścia.

W tamtym czasie była to gra nowatorska, bo gatunek RTS dopiero raczkował. Według popularnych opracowań, jako pierwszą produkcję korzystającą z takiej mechaniki - gdy nie było tur, a gracze planowali wszystko "w locie" - wymienia się wydane w 1992 roku Dune II. I po dwóch latach, jako raptem drugi RTS w historii branży, debiutowało opisywane Warcraft: Orcs and Humans. A reszta jest historią...


Montezuma’s Revenge
Montezuma’s Revenge
W 1984 roku nadeszła "Zemsta Montezumy", jak w Polsce grę Roberta Jaegera opisywali lata później piraci handlujący nielegalnymi grami. Popularne wtedy Montezuma’s Revenge jest zręcznościówką o poszukiwaniu skarbów, która trafiła na całą gamę 8-bitowców i konsol.

Gracz wciela się w bohatera zwanego Panama Joe i rusza na podbój podziemnego labiryntu w świątyni Azteków z XVI wieku, która należała do cesarza Montezumy II. Zabawa polega na zbieraniu kluczy do zablokowanych przejść, unikania lub zabijania groźnych węży, pająków i czaszek oraz oczywiście na odnajdywaniu skarbów.

W "Zemście Montezumy" trzeba dojść do najniższej położonego w kompleksie skarbca, a po drodze bohater musi pokonać kilka poziomów trudności. Czym dalej, tym trudniej, bo jak to kiedyś było, gra nie wybaczała błędów.

Ciekawa jest historia powstania Montezuma’s Revenge. Pierwotnie auto przygotował grę, która zajmowała 35 kB pamięci Atari. Jednak wydawca postawił warunek, by tytuł działał na konsoli Atari 5200 oraz komputerach Atari 400 i 600XL. To wiązało się z cięciami, by finalnie produkcja zajmowała 16 kB pamięci. Okrojona wersja została wydana, ze zubożoną grafiką i bez spotkania finałowego ducha władcy Montezumy. Nieoficjalnie do graczy trafiła także niedokończona 35-kilobajtowa wersja oryginalnej gry. Zawierała m.in. niemożliwą do przejścia sceną z duchem Montezumy.

"Zemsta Montezumy" wyszła na wiele popularnych w latach 80. platform. Co ciekawe, w roku 2020 wyszedł na PC oficjalny reboot gry, stworzony przez oryginalnego twórcę, który w lutym 2023 trafi także na Switcha.

Turrican
Turrican
Turrican to jedna z tych gier, które przesuwały granice możliwości sprzętu. Wydana na Commodore 64 widziana z boku strzelanina w 1990 roku zachwycała oprawą graficzną a wielu graczy nie wierzyło, że taki efekt można osiągnąć na 8-bitowcu.

Narodziny serii to de facto rok 1989, kiedy to Manfred Trenz zaprezentował demo zawierające jeden z poziomów. Wysokie osiągnięcia techniczne gry, olbrzymi świat, inspiracje czerpane m.in. z Metroida, brak liniowości i olbrzymia grywalność - to była prosta droga do sukcesu.

W grze wcielamy się w genetycznie stworzonego wojownika Turricana, którego zadaniem jest odzyskanie i rekultywacja planety Alterra. Jest to stworzona przez ludzi samowystarczalna kolonia, nad którą władzę przejęła zbuntowana sztuczna inteligencja. W skrócie: wybić wszystko.

Pięć ogromnych poziomów, swobodna eksploracja, szukanie sekretów, różnorodne bronie, walki z bossami czy możliwość zamiany w kolczastą kulę ala Metroid. Turrican jest platformówką, dużo tu strzelania, ale jest jedno zasadnicze ograniczenie - upływający czas. Nie dotrzesz do wyjścia, tracisz życie.

Produkcja została przyjęta bardzo entuzjastycznie, co pozwoliło wydać ją na kolejne platformy - zarówno te mocniejsze jak Amiga czy Atari ST, jak i słabsze ZX Spectrum i Game Boy. Dzięki popularności pojawiały się kolejne części serii, w sumie sześć, a ostatnią jest Super Turrican 2 z 1995 roku.
1234567