Może wyjaśnię, jak rozumiem słowo slasher i czym się różni od gry hack'n'slash - i od razu dowiecie się, czego się spodziewać po DmC: Devil May Cry Definitive Edition. To będzie moja własna, osobista definicja gatunku, bo z tego co zauważyłem, to nawet w opisie gry w internetowym sklepie widnieje wyraźnie, że to hack'n'slash. "Ale hej" - mówię sobie - "seria Diablo też hack'n'slash, a zapewniam, że rozgrywka w obu tytułach jest zupełnie inna".
Diabeł - nomen omen - tkwi w mechanice walki. W grach hack'n'slash nie mamy zazwyczaj rozbudowanych kombosów, za wyprowadzane ciosy odpowiadają jeden, dwa przyciski na padzie - czy myszce - plus jakiś system uników. I, mówiąc w dużym uproszczeniu, w hack'n'slashach trzeba "zaklikać" przeciwnika.
Tymczasem slasher to rozwinięcie gier walki. Wiecie, takich w których mamy dwóch przeciwników na ograniczonej arenie. Tutaj trzeba się uczyć kombinacji przycisków odpowiadających za kolejne ciosy. Przykładowo: "żeby kopnąć z półobrotu w czasie wyskoku, trzeba wcisnąć kółko-kółko-trójkąt i machnąć drążkiem pada do góry". Wymyślam - chodzi o to, żeby złapać ideę. I w slasherach mamy właśnie taką walkę, z całymi listami różnych ciosów, kombosów czy technik specjalnych. DmC: Devil May Cry Definitive Edition oferuje multum możliwości. Na raz mamy do dyspozycji 4 bronie - płynne ich zmienianie to esencja walki w DmC, dostajemy punkty za jak najciekawsze i wymyślne wykańczanie wrogów. Do tego mamy oczywiście widowiskowe walki z bossami - i nie mam się tutaj do czego przyczepić.
Ale to jeszcze nie wszystko - bo w slasherach nie jesteśmy na zamkniętej arenie, a przemierzamy korytarzowo zbudowane lokacje (z niewielkimi odgałęzieniami, aby na przykład szukać znajdziek). Przypomina to mechanikę z filmowych gier akcji - czyli, na przykład, gdy pokonaliśmy jakąś falę wrogów, odpali się oskryptowany filmik. Albo, jeżeli twórcy przewidzieli, że musimy uciec z rozwalającego się budynku, to za każdym razem będzie to wyglądało tak samo. W przypadku slasherów ta filmowość absolutnie nie jest zarzutem. Po prostu mamy przeżyć niesamowitą przygodę walcząc z hordami wrogów na ciekawie zaplanowanych poziomach.
I, zapewniam (a mówiłem o tym w naszej recenzji podstawowej wersji gry) - DmC: Devil May Cry - bez dopisku - Definitive Edition, to naprawdę świetna gra. Wiem, wiem - fani wcześniejszych części Devil May Cry kręcili trochę nosem na ten restart serii, ale ja takich sentymentów nie mam i grało mi się doskonale. Nie będę się rozpisywał o historii przedstawionej w grze - powiem tak: w połączeniu z kapitalnymi projektami poziomów i "rock'n'rollowym" systemem walki, jako do całości nie mam zastrzeżeń.
Co oferuje wersja na konsole nowej generacji w stosunku do poprzedniej? Nieco lepszą grafikę - a moim zdaniem pomysły na wykreowany świat od początku były super - a przede wszystkim mamy płynniejszą rozgrywkę z 60 klatkami animacji wyświetlanymi na sekundę. I jest tryb turbo - czyli przyspieszamy grę o 20 procent. Raz włączyłem i chociaż było więcej chaosu i szaleństwa na ekranie, to nie wyłączyłem turbo do końca gry. Nieco przemodelowano też niektóre filmiki, dołączono wydane do gry dodatki. Standard, wszak mamy w tytule, że to Definitive Edition, prawda?
Przyznaję, że nie miałem czasu i siły, aby odpalić na dłużej i przejść jeszcze raz pierwotną wersję DmC na moim Playstation 3 i piksel po pikselu szukać zmian. Chociaż w 30 klatkach na sekundę, jak było na moim PS3 i bez trybu turbo, gra wydała się jakaś ociężała. Ale - że przejdę do podsumowania tej recenzji - to nie jest reedycja przeznaczona dla tych, którzy już kupili i ograli. To znaczy: o ile macie kasę, to dla większej płynności i trybu turbo, jak najbardziej można - a jak poczekacie na przykład tak do jesieni to może i w jakiejś wyprzedaży da się wyrwać?
Natomiast jeżeli nie mieliście wcześniej styczności z tym tytułem, a szukacie jakiejś fajnej gry akcji na swoje Playstation 4 czy Xboxa One, to gorąco DmC: Devil May Cry Definitive Edition polecam.
[Grę do recenzji dostaliśmy od dystrybutora firmy Cenega Polska]
Zobacz także
2015-06-19, godz. 16:00
[20.06.2015] Technologiczny zawrót głowy
Chociaż Giermasz z 20 czerwca w większości poświęciliśmy na omówienie tego, co wydarzyło się na bardzo ważnych z punktu widzenia gracza targach E2 w USA - znalazło się także miejsce dla naszego eksperta od nowych technologii Radka…
» więcej
2015-06-19, godz. 15:57
ARCHIWUM 2015, maj
» więcej
2015-06-19, godz. 15:53
[20.06.2015] Giermasz #145 - E3! E3! E3!
Kolejne targi E3 właśnie się zakończyły, w naszej opinii to była naprawdę bardzo udana impreza. Było kilka sensacji, sporych niespodzianek i zaskoczeń oraz wiele interesujących materiałów z gier, które zapowiedziano jeszcze przed…
» więcej
2015-06-12, godz. 16:39
[13.06.2015] Gry to biznes (?)
Chociaż gracze nie lubią wspominania o księgowych w wielkich korporacjach - i to często właśnie ich winią za wszelkie grzechy łasych na mamonę wydawców, to trzeba pamiętać, że w biznesie bywa różnie. Są wzloty, gdy Wiedźmin…
» więcej
2015-06-12, godz. 15:33
[13.06.2015] Kholat [PC]
Nic nie zapowiadało tragedii. Dla grupy 10. doświadczonych alpinistów, narciarska wyprawa w góry północnego Uralu miała być tylko rozgrzewką. Przywódca, Igor Diatłow, planował bowiem dużo trudniejszą eskapadę do Arktyki. Mieli…
» więcej
2015-06-12, godz. 13:24
[13.06.2015] SWIV (1991 r.)
Scrollowane strzelaniny z widokiem z góry miały swoje złote czasy, chodzi głownie o lata 90. Wtedy to w 1991 roku pojawiła się niezwykle grywalna produkcja SWIV studia Random Access, a zagrać w nią można było na komputerach Amiga…
» więcej
2015-06-12, godz. 12:38
[13.06.2015] Giermasz #144 - Wielka ferma wypasionych indyków
W zalewie gier indie (od angielskiego independent), czyli "po naszemu" indyków, jest naprawdę sporo produkcji bardzo dobrych. Tym razem wybraliśmy Invisible, Inc. od uznanego studia Klei Entertainment - recenzująca gościnnie w Giermaszu…
» więcej
2015-06-12, godz. 12:13
[13.06.2015] Przegląd tygodnia
Armikrog z datą premiery - to 18 sierpnia! Że co, ktoś zapyta, jaki znowu Armikrog... A kiedyś, dawno temu i nieprawda, wyszła na PC-ty przygodówka point'n'click The Neverhood. Stała się kultowa, bo cały świat widziany…
» więcej
2015-06-12, godz. 12:12
[13.06.2015] Zamknięte z powodu że zamknięte...
... czyli nasz ekspert miał urlop...
» więcej
2015-06-12, godz. 12:05
[13.06.2015] Kholat [PC]
Nic nie zapowiadało tragedii. Dla grupy 10. doświadczonych alpinistów, narciarska wyprawa w góry północnego Uralu miała być tylko rozgrzewką. Przywódca, Igor Diatłow, planował bowiem dużo trudniejszą eskapadę do Arktyki. Mieli…
» więcej