Miewaliście kiedyś absurdalne sny? Przekolorowane, pełne dziwnych postaci, z kosmiczną muzyką i niemieckim Bogiem? Ja też nie, ale uruchomiłem Lichtspeer polskiego studia Lichthund i... nastała jasność. Retro-futurystyczny świat, gdzie mitologia wpadła na skrzyżowaniu w różowe lasery, blond włosy germański heros rzucający świetlnymi włóczniami, setki nadciągających wrogów z koszmarów dziecka. Tak, to jest gra. Niebieskoskóre olbrzymy, kroczące w okularach i paskach z trupią czachą, powolne pijane krasnale i szybcy Wurst Zombie przebierający się częściej niż moja żona. W pewnym momencie zastanawiałem się, czy nie przedawkowałem syropu na kaszel. Latające psy, opętani magowie i rakietowe pingwiny... Poszedłem na balkon trochę się przewietrzyć...
Grę do recenzji dostaliśmy od twórców ze studia Lichthund.
Wróciłem i Lichtspeer nadal wygląda tak samo. Groteskowo, przerysowane do granic absurdu i... to jest właśnie to, co mi się podoba. W wielkim skrócie, ta gra to symulator ciskania świetlną włócznią. I to wszystko. Wybierasz kąt rzutu i rzucasz. Przeciwnicy są różnej wielkości i szybkości, ale zawsze stanowią zagrożenie. Chwila nieuwagi, trzy pudła skończone reprymendą germańskiego Boga i po tobie. NEIN i zaczynasz od nowa. Są też walki z bossami, kolejnymi tworami chorego umysłu, na których trzeba znaleźć sposób. A gra tego nie ułatwia.
Przez nierozwagę na początku gry odpaliłem tryb Rage Quit. Po tym jak zginąłem 1234 razy pomyślałem, że coś jest nie tak. Okazało się, że to wyzwanie dla prawdziwych hardcore'owców, o małpiej zręczności i szybkości Usaina Bolta. Zdecydowanie nie dla mnie. Co prawda nie ma tu czegoś dla casuali, ale normalnie da się grać. Kolejne hordy przeciwników, setki ciał leżących na ziemi, przygrywająca rave'owo-elektroniczna muzyka. Jest nieźle. Do czasu.
Za wykonywanie kolejnych zadań dostaje się miejscową walutę - LSD. Tak, dobrze słyszycie. W sumie doskonałe nawiązanie do wyglądu gry, a wspomniany pieniądz to Licht Standard Denomination. Dziwne, że nie ma niemieckiej nazwy. Dzięki zdobytym środkom można wykupić germańskie ulepszenia dla naszego wspaniałego herosa. A to sklonowanie naszej włóczni, a to ochronny bąbel osłaniający przed szponami wrogów lub też świetlisty promień robiący przeciwnikom jesień średniowiecza. Każdy z nich ma kilka stopni, a po użyciu ich podczas walki trzeba trochę czasu, by móc znów je używać. Zrobisz to w nieodpowiednim momencie i za chwilę gryziesz glebę. Nie trafisz włóczniami, jesteś martwy, omsknie ci się ręka, trup.
Tu dochodzę do momentu, by powiedzieć, że Lichtspeer jest trudny. Początki może nie stanowią problemu, poziomy składające się z pięciu sekcji przechodzi się "łatwo", ale w pewnym momencie gracz dostaje po twarzy. Wszystkiego jest więcej, szybciej, mocniej, a dodatkowej pomocy nie widać. Poziom trudności skacze do niebotycznych wartości i nawet gniew germańskiego bóstwa tu nie pomoże. Jak dla mnie, za trudno. Powtarzanie poziomów nie jest problemem do momentu, aż robisz to po raz setny, muzyka zaczyna cię wkurzać i popełniasz proste błędy. Ale wiadomo, w takich momentach szukasz winnego we wszystkim co popadnie. Przecież nie mogę być tak słaby. Ja?... Ano ja. Z rozmów ze znajomymi, którzy zagrywają się w Lichstpeera wiem, że problemy dopadły każdego. Ale każdy gra dalej.
To jest naprawdę udana gra. Intensywna, absurdalnie świetna, z prostą mechaniką, pełna braku logiki w postaci graficznych fajerwerków z futurystycznej germańskiej mitologii. Do pewnego momentu gra się świetnie, kolejne zgony bawią, ale jak wspomniałem, robi się ciężko. Jeśli nie boicie się monotonii, lubicie "żyłować" wyniki, trudne wyzwania wkładacie na śniadanie pomiędzy pajdy chleba, Lichtspeer jest dla Was. Kusi też niska cena, więc dla samego eksperymentu lub sprawdzenia kolejnej polskiej produkcji powiem Wam, że warto. Wunderbar!
Zobacz także
2016-01-15, godz. 13:05
ARCHIWUM 2015, listopad
» więcej
2016-01-15, godz. 11:10
[16.01.2016] "Podglądany, podglądana"
Tym razem sporo wiadomości i plotek dotyczących branży smartfonów. Wiadomo na przykład, że zamiast Motoroli będzie Moto - nam się bardziej kojarzy to z motoryzacją, ale producent ma nadzieję, że rebranding przyniesie rezultaty…
» więcej
2016-01-15, godz. 10:52
[16.01.2015] Giermasz #175 - Czas na indyka
Trzy recenzje, trzy gry niezależne, niezbyt drogie i - warte uwagi. Chaos Reborn ograła gościnnie dziennikarka Agata Hawrylczuk. Nie pierwszy raz zmierzyła się z tematem gier strategicznych czy turowych, recenzowana produkcja godna jest…
» więcej
2016-01-14, godz. 15:31
[16.01.2016] Przegląd tygodnia
Najpierw było zdziwienie, później niedowierzanie i na końcu - jak to w necie - lekki hejt: "no po prostu wstydu nie mają żeby tak zdzierać kasę z fanów". A fani, jak to fani, nie przejmując się gadaniem, popędzili do sklepów i…
» więcej
2016-01-14, godz. 15:29
[16.01.2016] Chaos Reborn [Mac]
Chaos odrodzony... "Chaos Reborn"... Julian Gollop, brytyjski twórca m.in. X-COM przy pomocy finansowania społecznościowego wskrzesił swoją grę z 1985 roku "Chaos: The Battle of Wizards". Dostaliśmy strategię turową w świecie magów…
» więcej
2016-01-14, godz. 15:28
[16.01.2016] Underrail [PC]
O Matko! Jaki trafił mnie zaszczyt... Recenzuję najnowszą część Fallouta. A nie, czekaj... Gdzie trójwymiar? Gdzie widzenie z pierwszej osoby? Co tu robi znowu rzut izometryczny? Tak to przynajmniej wygląda na początku. Niektórzy…
» więcej
2016-01-14, godz. 15:27
[16.01.2016] Red Game Without A Great Name [PC]
Tytuł gry czasami powstaje na samym końcu jej tworzenia. Przynajmniej tak musiało być z polskim Red Game Without a Great Name od studia iFun4all. Tak, gra jest czerwona - i chodzi nie tylko o jej wygląd, ale też o kolor emocji, które…
» więcej
2016-01-08, godz. 20:02
[09.01.2016] Flower Power
W nowych technologiach nie ma ani chwili przestoju - ledwo rozpoczął się nowy rok, a już poważna, znana i duża impreza targowa w USA, czyli oczywiście CES. Oczywiście - bo jak zawsze nasz ekspert od nowych technologii Radek Lis bardzo…
» więcej
2016-01-08, godz. 20:02
GIERMASZ 2016, styczeń
» więcej
2016-01-08, godz. 19:44
[09.01.2016] Idź za białym królikiem
W pierwszej części tego wydania naszego kącika o polskich grach posłuchacie rozmowy Michała Króla z Pawłem Gajdą, project managerem Carbon Studio, które tworzy niezmiernie ciekawie się zapowiadającą produkcję z użyciem wirtualnych…
» więcej