Extra Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Extra Giermasz
Ocho, jest kolejny pretendent do zdetronizowania niepodzielnie panującego nam, niespieszącym się strategom, XCOM-a. Jakiś młody ambitny Dawid szykuje procę na Goliata? A nie, to starzy wyjadacze, z Polski, ci od Hard West, tylko tym razem nie Dziki Zachód a Zimna Wojna i na konsole też weszli. CreativeForge Games swoją poprzednią grą pokazali, że mają sporo pomysłów na ubarwienie strategii turowych. Tym razem przenosimy się do roku 1983, wybieramy stronę konfliktu (CIA lub KGB) i również na dzień dobry dostajemy mnóstwo "smaczków". A mówiąc "smaczków" mam na myśli danych, parametrów, zmiennych do przetworzenia. Phantom Doctrine nie należy do gier powoli i sukcesywnie prowadzących graczy przez zawiłości i niuanse skomplikowanego systemu rozgrywki. To coś w stylu: tu masz broń, tu mapę, to twoi agenci, tak się strzela, dajesz.

Grę do recenzji dostaliśmy od twórców ze studia CreativeForge Games .
GIERMASZ-Recenzja Phantom Doctrine

Początkowe godziny z Phantom Doctrine dla nieobeznanych z gatunkiem będą więc frustrujące. Nawet na najniższym poziomie trudności. I dzięki temu ta imponująca rozmachem produkcja już staje się grą niszową. Czy mi to przeszkadza? Zupełnie nie. Nieśpieszny strateg to moje drugie imię. Zaraz po Agata. Ale gdybym chciała kogoś zaznajomić z gatunkiem, to Phantom Doctrine zupełnie by się do tego nie nadawał.

W odróżnieniu od XCOMA w Phantom Doctrine mamy głównego bohatera, szpiega, którego śmierć oznacza koniec gry. Mamy też nieliczne grono jego koleżanek i kolegów szpiegów. Bazę, którą trzeba będzie nie raz przenieść. Możemy zmienić wygląd naszego bohatera, wyposażyć go w broń, pancerz, dodatkowe przydatne przedmioty. Wytrenować, dodać specjalnych zdolności. Jak każdego agenta będzie można go też przesłuchać, wgrać mu frazę sterującą czy zrobić pranie mózgu - o, tego też w XCOM-ie nie było.

Oprócz rozbudowywania bazy i misji w terenie mamy jeszcze tablicę korkową. Tak, tablicę korkową z pinezkami ponieważ jest Zimna Wojna. Nasi ludzie są szpiegami i zdobywają tajne informacje a naszym zadaniem jest rozplątać te zaplątane kable powiązań i rozwikłać zagadkę. Tylko czy bezmyślne łączenie pinezkami kryptonimów w pary jest faktycznym rozwiązywaniem czegokolwiek? I jak tu wierzyć otrzymanym dokumentom jeśli ich treść co jakiś czas się powtarza - zmieniają się w nich tylko te kryptonimy?
Ale, przecież nie o tablice korkowe w strategiach turowych chodzi - przenieśmy się w końcu z agentami na jakąś misję.

Phantom Doctrine jest grą pod wieloma względami niezwykle drobiazgowo dopracowaną. I przy całym tym perfekcjonizmie zazwyczaj brakuje spojrzenia szerszego, na cołokształt albo ogólne wrażenie. I tak, nasi agenci z bliska wyglądają świetnie. A z daleka ich chód w przykucu robi się pokraczny. Dobrze, że czasem chodzą normalnie lub biegają. Ich składanie się do strzału też wygląda rewelacyjnie ale do czasu gdy coś co miało być szybką egzekucją wymaga od nich odejścia na krok, odwrócenia się, zmiany pozycji, zmiany broni, złożenia się do strzału, wycelowania i aż chciałoby się swoich ludzi popędzić czasem.

Lokalizacje, w których odbywają się misje są również szczegółowo dopracowane. Zdarzyło mi się zastanowić nawet czy to podłoże nie będzie zbyt hałaśliwe ale co z tego, że gdzieś leży folia na podłodze? Że osłona lub ściana są zrobione czasem z papieru a czasem z metra betonu? Co z tego skoro nie ma to w grze żadnego znaczenia. Dopóki agent wrogiego wywiadu nie spojrzy ci w twarz - twoi przebrani agenci nie robiąc nikomu krzywdy nie mają szans na wykrycie. A strzał przez całą mapę przez 4 pomieszczenia, takie ze ścianami, prosto w głowę twojego agenta to dla twoich wrogów nic takiego. Natomiast twój człowiek może podkucać do ściany i nie być w stanie strzelić do przeciwnika chowającego się za tym samym rogiem bo ten będzie już poza polem jego widzenia.

Grając w Phantom Doctrine bardzo szybko początkowa ilość zmiennych do przerobienia i poziom trudności walki przy niekończących się falach posiłków dla przeciwnika, które mogą frustrować ale i stanowić wyzwanie, przekształca się w momentami banalną rozgrywkę. Zrozumienie, że w Phantom Doctrine walka to ostateczność i skupienie się na skrytobójstwie połączone z dobrym użyciem przebrań zmienia tę początkowo trudną grę w bardzo prostą. Przede wszystkim nie musimy wtedy stresować się tym, że poza szansą na unik, nasz przeciwnik nie ma możliwości spudłowania. My niby też ale to wcale nie jest zaleta ponieważ to nie do nas co kilka tur dociera wsparcie, które wyczerpanymi już szpiegami z oparami amunicji trzeba odeprzeć. A właściwie nie odeprzeć a trzeba przed nim zwiać. Ktoś ranny po drodze i leży? Sorry, ale zabranie rannych to zbyt często samobójstwo. Tak jest przed przestawieniem się na totalną tajność. I co najlepsze, po dobrym opanowaniu skrytobójstwa można na powrót skupić się na walce.

I dopiero wtedy Phantom Doctrine staje się naprawdę wciągającą grą. Dopiero gry poznamy ją wzdłuż i wszerz. Gdy będziemy już dobrze znać użycie danej broni i znaczenie każdego dostępnego wskaźnika i parametru. Gdy okaże się, że jednak można zabrać rannych i nie zginąć przy tym. Zanim to nastąpi będziemy się czepiać wszystkiego łącznie z przesadnie dramatyczną muzyką. Ale jak już porządnie zanurzycie się w Phantom Doctrine to... może nie zapomnicie o XCOM-ie, ale będzie czym się zająć zanim wyjdzie "trójka". Jeszcze tylko te bugi typu zawisanie systemu przy ruchu przeciwnika, może możliwość zgarnięcia przedmiotu z więcej niż jednej strony (czy ja naprawdę muszę obejść ławę tracąc cenne pola w moim ruchu żeby zabrać z niej laptopa?), możliwość odsunięcia widoku kamery i kilka innych drobiazgów a będzie naprawdę najwyższa strategiczna półka.

Zobacz także

2019-01-12, godz. 06:00 [12.01.2018] Assassin's Creed Odyssey: Dziedzictwo pierwszego ostrza - Epizod 1 DLC [PS4] Asasyni nie wiedzą co to odpoczynek. Nie robią sobie przerw. Zbyt szybko pojawiają się jeden po drugim? A co to jest zbyt szybko? Ehm. Wydanie Odyssey zaraz po Origins było zbyt szybko. Do tego już olbrzymiego tortu zwanego Odyseją… » więcej 2019-01-12, godz. 06:00 [12.01.2019] Giermasz #330 - Taniec, małpy i zabójcy Trzy recenzje w tym Giermaszu. Zaczynamy od bardzo lubianej przez wielu fanów jRPG serii Persona. Która to ma też swoją podserię gier... tanecznych. I dostaliśmy je wszystkie w jednym pudełku zatytułowanym Persona Dancing: Endless… » więcej 2019-01-12, godz. 06:00 [12.01.2018] Do Not Feed the Monkeys [PC] Kto nie marzył o tym, żeby podglądać ludzi i dostawać za to pieniądze? Nikt? No dobrze, to może ja mam tylko takie dziwne zapędy... Kiedy zobaczyłem trailer gry "Do not feed the monkeys", czyli "Nie karmić małp" to zacierałem ręce… » więcej 2019-01-12, godz. 06:00 [12.01.2018] Assassin's Creed Odyssey: Dziedzictwo pierwszego ostrza - Epizod 1 DLC [PS4] Asasyni nie wiedzą co to odpoczynek. Nie robią sobie przerw. Zbyt szybko pojawiają się jeden po drugim? A co to jest zbyt szybko? Ehm. Wydanie Odyssey zaraz po Origins było zbyt szybko. Do tego już olbrzymiego tortu zwanego Odyseją… » więcej 2019-01-11, godz. 15:10 ARCHIWUM 2018 » więcej 2019-01-11, godz. 15:10 [12.01.2019] "Nic się nie dzieje" Cudzysłów w tytule nieprzypadkowy, bo gdy wydawało się, że okres świąteczno-noworoczny był dla naszej branży spokojny - to gdy autor kącika Michał Król podsumował co się działo, to okazało się, że naprawdę jest o czym mówić… » więcej 2019-01-11, godz. 15:09 GIERMASZ 2019, styczeń » więcej 2019-01-11, godz. 14:46 GIERMASZ 2019, styczeń » więcej 2019-01-11, godz. 14:46 [12.01.2019] Telewizorki W tym wydaniu kącika technologicznego nasz ekspert Radek Lis pokrótce omawia nowości pokazane na targach elektroniki użytkowej CES w Las Vegas w Stanach Zjednoczonych. Chociaż, co tu kryć, niektóre tematy interesowały nas bardziej… » więcej 2019-01-11, godz. 14:45 ARCHIWUM 2018 » więcej
321322323324325326327