Grę do recenzji dostaliśmy od twórców z firmy Jujube .
... ale, niestety, nie jest.
O czym więcej w następnych akapitach, chociaż zacznę - może - optymistycznie. Mianowicie na naszym redakcyjnym, wcale nie najnowszym laptopie (Intel Core i7-4700MQ Processor, Nvidia GeForce GTX 780M/4GB GDDR5, DDRIII(L) 8GB) gra działała w miarę płynnie - a kończyłem ją w tym tygodniu, po kolejnych łatkach wypuszczonych przez twórców (warto jednak pogrzebać w ustawieniach, u mnie skończyło się na poziomie "średnim"). O tyle to istotne, bo grafika jest jednym z atutów opisywanej gry. Jeżeli fascynują Was takie "zabawki" jak atomowe okręty podwodne, możliwość spacerowania po Kursku daje frajdę (zakładam, że jego wnętrze oddano na tyle realistycznie, na ile się dało). A skoro jako młodszy nastolatek zaczytywałem się w sensacyjnych opowieściach w stylu "Polowania na Czerwony Październik", oczywiście zwróciłem na to uwagę...
O czym więcej w następnych akapitach, chociaż zacznę - może - optymistycznie. Mianowicie na naszym redakcyjnym, wcale nie najnowszym laptopie (Intel Core i7-4700MQ Processor, Nvidia GeForce GTX 780M/4GB GDDR5, DDRIII(L) 8GB) gra działała w miarę płynnie - a kończyłem ją w tym tygodniu, po kolejnych łatkach wypuszczonych przez twórców (warto jednak pogrzebać w ustawieniach, u mnie skończyło się na poziomie "średnim"). O tyle to istotne, bo grafika jest jednym z atutów opisywanej gry. Jeżeli fascynują Was takie "zabawki" jak atomowe okręty podwodne, możliwość spacerowania po Kursku daje frajdę (zakładam, że jego wnętrze oddano na tyle realistycznie, na ile się dało). A skoro jako młodszy nastolatek zaczytywałem się w sensacyjnych opowieściach w stylu "Polowania na Czerwony Październik", oczywiście zwróciłem na to uwagę...
... i tu płynnie przechodzimy do minusów - z plusów można wymienić jeszcze naprawdę bardzo klimatyczną muzykę i udźwiękowienie...
... a wracając do owych minusów. Długo można niestety wymieniać, bo wygląda na to, że grę po prostu zaprojektowano źle. Oto, jako amerykański szpieg pod przykrywką specjalisty, wchodzimy na pokład Kurska wyruszającego w swój ostatni, feralny rejs. Powiedzmy, że jestem w stanie przyjąć, że ta fucha daje nam nieograniczony dostęp do większości pomieszczeń na jednostce. Powiedzmy, że to możliwe - chociaż atomowy okręt podwodny to nad wyraz skomplikowana maszyneria, obsługiwana przez fachowców i wizja pałętającego się wszędzie typa z zewnątrz jakoś nie do końca mi do tego pasuje. Ale dobra - niech będzie, w końcu to gra komputerowa.
Tyle, że w grze Kursk nasz ultra-zakamuflowany szpieg zachowuje się jak przysłowiowy słoń w składzie porcelany. Możemy się włamać do prawie każdego pokoju, chociaż na korytarzu są ludzie, ba - w pomieszczeniach, do których się włamujemy często są też ludzie. I co? I nic. To znaczy - wyjaśnijmy ową "obecność ludzi" - po prostu w określonych miejscach umieszczono modele postaci o nad wyraz skromnej mimice i zachowaniu. A co jakiś czas mamy wrażenie "ataku klonów", bo owe modele się powtarzają niestety.
Co gorsza, nasze "super szpiegowskie akcje" polegają na przykład na wejściu do pomieszczenia z torpedami - obsługa jest na miejscu - podchodzimy do torpedy, elegancko na widoku wyciągamy smartfona - i cyk, "tajna" fotka zrobiona. A kto by pomyślał, że dostęp do głównego komputera Kurska okaże się taki łatwy? Ok, ja rozumiem, że nasza postać ma dobrą "przykrywkę", ale bez żartów, no chyba aż takiego rozprężenia na rosyjskich okrętach nie ma? Ja w każdym razie, patrząc na rozwój akcji - absolutnie nie miałem wrażenia, że oto jestem na tajnej misji, poziom wczucia się w rolę pozostał na mizernym poziomie. Może także dlatego, że głównym zadaniem mojego super-szpiega było chodzenie po Kursku w te i nazad...
Co gorsza, nasze "super szpiegowskie akcje" polegają na przykład na wejściu do pomieszczenia z torpedami - obsługa jest na miejscu - podchodzimy do torpedy, elegancko na widoku wyciągamy smartfona - i cyk, "tajna" fotka zrobiona. A kto by pomyślał, że dostęp do głównego komputera Kurska okaże się taki łatwy? Ok, ja rozumiem, że nasza postać ma dobrą "przykrywkę", ale bez żartów, no chyba aż takiego rozprężenia na rosyjskich okrętach nie ma? Ja w każdym razie, patrząc na rozwój akcji - absolutnie nie miałem wrażenia, że oto jestem na tajnej misji, poziom wczucia się w rolę pozostał na mizernym poziomie. Może także dlatego, że głównym zadaniem mojego super-szpiega było chodzenie po Kursku w te i nazad...
... no właśnie: to główna część rozgrywki przez większość gry. Chodzenie (dynamiczniej robi się pod koniec). Dobrze - rozumiem, że skoro Kursk jest symulatorem chodzenia, to tego elementu nie zabraknie. Wyjaśniając: symulator chodzenia, czyli zabawa polega głównie na eksploracji i rozmowach z napotkanymi postaciami. Do tego mamy elementy - nad wyraz uproszczone - gier przygodowych ze znajdowaniem przedmiotów i ich używaniem na obiektach. W symulatorach chodzenia to coś z cyklu "znajduję klucz w szufladzie i otwieram nim drzwi" - bez jakiś nad wyraz skomplikowanych zagadek, jakie serwowały klasyki gatunku point'n'click. Dodam, że nie mam problemu z "symulatorami chodzenia", miałem okazję ograć kilka naprawdę dobrych pozycji i mimo uproszczonej mechaniki, miały w sobie to "coś" co nie pozwalało odejść od ekranu.
A wracając do rozgrywki w Kursku. Przykładowo - bez szczegółów, żeby jednak nie zepsuć zabawy - gadam z jedną postacią, która wysyła mnie po coś na drugi koniec okrętu. Tam okazuje się, że musimy... wrócić w miejsce z którego wyruszyliśmy (dajmy na to) po jakiś przedmiot. Ale osoba, która go ma, jest, tak tak... na drugim końcu Kurska. Więc, wędrujemy w te i nazad (wspominałem już, że wizja gościa szwendającego się po super tajnym okręcie bez jakiegokolwiek nadzoru do mnie średnio przemawia?).
Zresztą: taka sytuacja - oto, żeby zdobyć jakiś przedmiot, miałem ograć marynarza w grze na automacie w pomieszczeniu socjalnym. Rzeczona postać stała obok maszyny - logiczne, skoro w minigierkę bawiliśmy się na nim my....
... ale logiki żadnej nie ma w tym, gdy chwilę później przechodzimy obok wspomnianego automatu, a nasza postać komentuje, że nie będzie "przeszkadzać" bo wspomniany marynarz zatopiony jest w rozgrywce. Tylko, że - kurcze blade - robi to chyba telepatycznie, bo grafika pokazuje, że gościu jak stał OBOK, tak stoi dalej...
Zresztą: taka sytuacja - oto, żeby zdobyć jakiś przedmiot, miałem ograć marynarza w grze na automacie w pomieszczeniu socjalnym. Rzeczona postać stała obok maszyny - logiczne, skoro w minigierkę bawiliśmy się na nim my....
... ale logiki żadnej nie ma w tym, gdy chwilę później przechodzimy obok wspomnianego automatu, a nasza postać komentuje, że nie będzie "przeszkadzać" bo wspomniany marynarz zatopiony jest w rozgrywce. Tylko, że - kurcze blade - robi to chyba telepatycznie, bo grafika pokazuje, że gościu jak stał OBOK, tak stoi dalej...
Rozumiem przy tym, że to gra komputerowa i to nie taka z najwyższym budżetem, więc niektóre elementy rozgrywki muszą pozostać w sferze pewnej umowności. Ale gdy przez większość czasu gry naszym jedynym zajęciem jest wędrowanie z jednego końca Kurska na drugi - i z powrotem - i gdy nasze "szpiegowskie" działania są chwilami tak subtelne jak nalot dywanowy na Rzeszę... - ech, no nie tak to miało wyglądać!
Ostatecznie moja gra polegała na szybkim znajdowaniu znaczników prowadzących do "odhaczenia" kolejnego punktu. I następnych, i następnych - bezrefleksyjnie, byle zmierzać do końca. Na początku nawet bawiłem się w "znajdźki", ale szybko z tego zrezygnowałem. Głównie dlatego, że właściwie nie wiem, po co miałbym zbierać jakieś proporczyki (bo to głównie je znajdujemy). Nikt mi tego nie wytłumaczył w grze. Zabawne, że to przede wszystkim przypadłość produkcji z otwartym światem, gdy twórcy "wrzucają" do lokacji mnóstwo jakiś dupereli, żeby wydłużyć czas gry albo zmusić gracza do odwiedzenia najdalszych miejsc na mapie, bo inaczej by tam nie trafił (a przecież ktoś się napracował, żeby je przygotować, prawda?). Ok, może być - tylko, błagam, niech (w jakikolwiek sposób), będzie to w grze przedstawione, wytłumaczone. Ot, chociaż parę słów, po co zbieramy dane fanty, jaka historia za tym stoi. W Kursku - no cóż, po prostu zbieramy... A tak w ogóle, zastanawiałem się, czy może zamiast wspomnianych znaczników, gdzie się mamy udać, nie lepsza by była jakaś mini-mapa? Bo wychodzi na to, że nasz super-agent ma też super orientację w terenie - tak płynnie od razu poruszać się po istnym labiryncie jakim jest wnętrze okrętu podwodnego?
Aha, gdy użyłem słowa "płynność", to od razu mi się przypomniało - animacje otwierania grodzi płynnie działały mi tylko w sekcji reaktora. Bo jednym z głównych punktów naszego chodzenia po Kursku (a robimy to prawie przez całą grę, o czym wspomniałem) jest oglądanie animacji otwieranych i zamykanych grodzi. Gdyby w każdym miejscu działało to płynnie - pół biedy. Ale w praktyce wygląda to tak, że podchodzimy do grodzi i... nie, nie włącza się animacja, ona się dopiero doczytuje i włącza po kilku/kilkunastu sekundach. A że w naszych nieskrępowanych spacerach po okręcie na drodze grodzi nie brakuje... to resztę sobie dopowiedzcie...
Podsumowując: nie udał się ten Kursk niestety. A że projektowi kibicowaliśmy w Giermaszu, pisanie takiej recenzji doprawdy nie jest niczym przyjemnym. Ale o ile twórcom może udać się jeszcze nieco połatać warstwę techniczną, tak głównych założeń, projektu gry nie zmienią. Więc nie liczę na to, że rozwiążą podstawowy w mojej ocenie problem Kurska - mianowicie właściwie nie było momentu, gdy udało mi się zatopić w świecie gry. Dekoracje są ładne (fani wojskowości mogą tu dopisać mały plusik), ale to - niestety - za mało...
PS. Pewnie zwróciliście uwagę, że opisałem głównie mechanikę rozgrywki, natomiast prawie nic nie wspomniałem o fabule. No cóż - koniec jest znany, Kursk tonie po eksplozji. Co się jednak działo wcześniej, dlaczego doszło do katastrofy i jak garstka ocalałych mogła walczyć o życie - hmm, z gry się tego... nie dowiecie. To znaczy: wydawało mi się, że twórcy przedstawią w Kursku jakąś swoją opowieść, wersję wydarzeń: co się mogło stać? Nic z tego. A zakończenie... fakt faktem, spowodowało pewien, powiedzmy, opad szczęki... Ale raczej na zasadzie "że co, naprawdę TAK ma się kończyć ta gra?!". Właściwie to raczej odniosłem wrażenie, jakby urwała się w trakcie. Doprawdy, to nie tak miało być...
Zobacz także
2019-05-18, godz. 06:00
[18.05.2019] A Plague Tale: Innocence [PS4]
W XIV wieku, gdy Europa była pogrążona w depresji, gdy toczyły ją choroby takie jak dżuma, przemoc i okrucieństwo, na południu Francji urodził się chłopiec o imieniu Hugo. Hugo jest chory i przez to spędził pierwsze 5 lat swojego…
» więcej
2019-05-18, godz. 06:00
[18.05.2019] Pathway [PC]
Pamiętacie ten charakterystyczny, muzyczny motyw? Pewnie zdecydowana większość z Was doskonale kojarzy kultowego Indianę Jonesa i jego zagadkowe, podróżnicze, filmowe perypetie. Gra o której chcę Wam dzisiaj nieco poopowiadać brnie…
» więcej
2019-05-18, godz. 06:00
[18.05.2019] Pathway [PC]
Pamiętacie ten charakterystyczny, muzyczny motyw? Pewnie zdecydowana większość z Was doskonale kojarzy kultowego Indianę Jonesa i jego zagadkowe, podróżnicze, filmowe perypetie. Gra o której chcę Wam dzisiaj nieco poopowiadać brnie…
» więcej
2019-05-18, godz. 06:00
[18.05.2019] Giermasz #348 - Pikselowe niebo
Dwie niezależne produkcje recenzujemy w tym Giermaszu: A Plague Tale: Innocence nie miało wielkiej kampanii marketingowej, tymczasem dobre oceny spływające z całego świata wskazują, że to może być niespodziewanie jedna z lepszych…
» więcej
2019-05-17, godz. 14:09
GIERMASZ 2019, maj
» więcej
2019-05-17, godz. 12:48
[18.05.2019] W trosce
Kiedyś życie było proste: szedł człowiek do sklepu, kupował pudełko z programem, instalował na swoim komputerze - i to już było nasze. Kropka. A teraz... a teraz to jest "jeszcze lepiej", przecież mamy usługi "w chmurze", to jest…
» więcej
2019-05-11, godz. 06:00
NBA Jam (1993 r.)
W roku 1993 salony gier na całym świecie zapełniły się fanami koszykówki. Właśnie wtedy na automatach zadebiutowała gra NBA Jam, która na lata zdefiniowała pojecie arcade w produkcjach sportowych. Recepta na sukces okazała się…
» więcej
2019-05-11, godz. 06:00
[11.05.2019] Przegląd tygodnia
Ubisoft ujawnia Ghost Recon: Breakpoint . O tym, że coś jest na rzeczy, gracze odkryli już wcześniej. Twórcy zakamuflowali parę wiadomości na ten temat w poprzedniej grze serii czyli Wildlands. Tak jak we wspomnianej grze, Breakpoint…
» więcej
2019-05-11, godz. 06:00
[11.05.2019] Imperator: Rome [PC]
Trzy lata - dokładnie tyle kazało nam czekać na swoje najnowsze dziecko szwedzkie studio Paradox Interactive. Słynący z niezwykle zaawansowanych strategii skandynawscy producenci zawędrowali tym razem w dość odległe czasy, bo aż…
» więcej
2019-05-11, godz. 06:00
[11.05.2019] Imperator: Rome [PC]
Trzy lata - dokładnie tyle kazało nam czekać na swoje najnowsze dziecko szwedzkie studio Paradox Interactive. Słynący z niezwykle zaawansowanych strategii skandynawscy producenci zawędrowali tym razem w dość odległe czasy, bo aż…
» więcej