Grę do recenzji dostaliśmy od polskiego wydawcy firmy Ultimate Games.
... żeby była jasność: na symulowanych rzutach kością oparto całkiem sporo gier, zwłaszcza w erze izometrycznych RPG, przenoszonych na ekrany z ich papierowych odpowiedników. Tyle, że takie dajmy na to Baldur's Gate oferuje jednak zdecydowanie więcej niż tylko walki, w których faktycznie owe symulowane rzuty kostką głównie się odbywają (no, jeszcze złodziejstwo, ale nie będę tu wnikał). A - porównując - Please The Gods w przeważającej części opiera się na tym, że gracz czeka, aż wreszcie się poszczęści.
Nie lubię się w recenzjach wgłębiać zbytnio w mechanikę rozgrywki - ale w przypadku Please The Gods trzeba to zrobić, żeby wyjaśnić, skąd moje wątpliwości. Utrzymana w przyjemnym pixel-artowym stylu produkcja generalnie rozgrywa się na mapie jakiegoś quasi-średniowiecznego świata fantasy rodem z fińskich mitów. Dostejemy misję i z góry wyznaczoną ścieżką podążamy do bossa - od zaznaczonego na mapie wydarzenia do kolejnego. Swobody wyboru ścieżki nie mamy - no, bywają jakieś rozgałęzienia, ale i tak prowadzą do określonego finału.
Przykładowo - start kolejnej misji: idę w prawo, czeka mnie pojedynek z wilkiem, idę w lewo, jakiś inny trol czy niedźwiedź. Później może znajdę/upoluję jedzenie - może, bo jest to generowane losowo. Po czym znowu pojedynek, jedzenie, może ognisko, gdzie można podreperować zdrowie (między innymi) - albo spotkanie z jakimś bohaterem niezależnym. Wtedy można wybrać, co zrobimy, ale za każdym razem efekt jest ten sam. Zresztą - niby ścieżek jest kilka, ale zapewniam - jeżeli się nie uda i rozpoczniemy od nowa, to kolejność wydarzeń będzie identyczna na każdej z nich. Akurat to nie jest generowane losowo - a że, zdarza się, misje trzeba powtarzać (czyli przejść jeszcze raz drogę od wydarzenia do wydarzenia) to wkrada się tu pewna monotonia, bo nawet jak sprawdzisz każde odgałęzienie, to w kolejnym podejściu droga do bossa będzie wyglądać identycznie.
I teraz: wisienka (truskawka, heh) na torcie, czyli turowe walki (raz atakujemy, raz się bronimy). Oparte na generowanych przez konsolę rzutach kostkami oraz stosowaniu różnych kart/umiejętności/"dopałek" - osobny zestaw dla ataków i osobny dla obrony. No więc tak: co do owych kart, to w pewnym momencie złapałem się na tym, że używam góra dwóch, trzech (maksymalnie można mieć cztery w ręce). Podstawą było zapewnienie dodatkowych rzutów kośćmi w obronie - i liczenie na łut szczęścia w ataku. No nie chcę zbyt szczegółowo tego opisywać, ale - doprawdy - wgapianie się w ekran w nadziei, że może tym razem się poszczęści w pewnym momencie stało się nad wyraz irytujące. Zwłaszcza, gdy powtarzasz - i powtarzasz - i powtarzasz - misję. I w kółko dostajesz walki z tymi samymi przeciwnikami. I to potrafi trwać naprawdę długo. Naprawdę - długo... Ok, wiem, że to parę minut raptem realnego czasu, ale znużenie i monotonia są tu graczu Twoim wrogiem.
Osobnym problemem jest tu cała mechanika leczenia się czy zdobywania jedzenia. Reprezentujące zdrowie serduszka można przywrócić (jedno) przy ognisku. Albo może ktoś Ciebie uleczy (może dwa serduszka). Ale wystarczy, że masz pecha w czasie walk - i do bossa "dojedziesz" z jednym serduszkiem. A że innych opcji leczenia nie ma, zły wyrzut kostką - i dziękuję, właśnie zaczynasz od nowa. Może - jak się poszczęści - to dojdziesz do bossa z większym zapasem zdrowia. Ale równie dobrze możesz polec wcześniej. I od nowa.
Największy kłopot z Please The Gods polega na tym, że jako gracz mam doprawdy niewielki wpływ na wydarzenia na ekranie. Po kilku próbach rozgryzłem mechanikę tej zabawy - i właściwie zostało mi trzymanie kciuków za to, żeby tym razem kości sprzyjały. Ma to jakiś swój urok, szczególnie, że gra nie wymaga zręczności palców, więc wieczorkiem można sobie usiąść i popykać. Ale zbyt często miałem dość, irytacja sięgała zenitu, gdy po żmudnej, długiej walce z jakimś zwykłym przeciwnikiem dostawałem "w trąbę" bo ciągle wyrzucane były wyniki typu "2" i "3". Ktoś powie, że dokładnie tak samo, jak w prawdziwej grze w kości. Tylko - o czym wspomniałem na początku - jednak rzut ręką daje jakąś nadzieję, że to Twoja zręczność tu decyduje. W Please The Gods takiego uczucia nie masz. Po prostu czekasz, aż się poszczęści.
To nie jest jakaś zła gra - założenia rozgrywki zrealizowano całkiem przyzwoicie. Pytanie - czy jednak te założenia były właściwe, czy nie?
Zobacz także
2019-07-27, godz. 06:00
[27.07.2019] Przegląd tygodnia
Co prawda ostatnio okazało się, że ekskluzywny dla PS4 Spider-Man stał się najlepiej sprzedającą grą o superbohaterze, ale fani Człowieka Nietoperza nie zważając na to nadstawiają uszy na plotki ze studia Warner Bros. Montreal…
» więcej
2019-07-27, godz. 06:00
[27.07.2019] Warlocks 2: God Slayers [PC]
Dwuwymiarowa akcja w świecie fantasy - czarnownicy walczący ze złem i potwory, które chcą nas powstrzymać przed oczyszczeniem świata - to Warlocks 2: God Slayers. Gra wyprodukowana przez studio Frozen District doczekała się sequelu…
» więcej
2019-07-27, godz. 06:00
Knight Lore (1984 r.)
W rozpikselowanych latach 80-tych pojawienie się tej produkcji zelektryzowało graczy. Bo - umówmy się - w tamtych czasach coś takiego jak "trójwymiarowa" grafika w grach była absolutnie niemożliwa do wyobrażenia, oczywiście z racji…
» więcej
2019-07-27, godz. 06:00
[27.07.2019] Giermasz #358 - Wakacje
Jak wskazuje sam tytuł audycji, mamy sezon ogórkowy, premier jakby mniej, więc tym bardziej warto zwrócić uwagę na te tytuły, które pokazują się na rynku. Na przykład takie polskie Warlocks 2: God Slayers - Bartkowi Czetowiczowi…
» więcej
2019-07-27, godz. 06:00
[27.07.2019] Warlocks 2: God Slayers [PC]
Dwuwymiarowa akcja w świecie fantasy - czarnownicy walczący ze złem i potwory, które chcą nas powstrzymać przed oczyszczeniem świata - to Warlocks 2: God Slayers. Gra wyprodukowana przez studio Frozen District doczekała się sequelu…
» więcej
2019-07-27, godz. 06:00
[27.07.2019] Warlocks 2: God Slayers [PC]
Dwuwymiarowa akcja w świecie fantasy - czarnownicy walczący ze złem i potwory, które chcą nas powstrzymać przed oczyszczeniem świata - to Warlocks 2: God Slayers. Gra wyprodukowana przez studio Frozen District doczekała się sequelu…
» więcej
2019-07-25, godz. 12:11
[20.07.2019] Odgrzewany kotlet
Gdy wszyscy "oszaleli" na punkcie pewnej postarzającej zdjęcia aplikacji... Gdy wreszcie wszyscy zaczęli się zastanawiać, czy aby nie udostępniają swoich wrażliwych danych obcym służbom specjalnym - nasz technologiczny ekspert Radek…
» więcej
2019-07-25, godz. 12:05
[20.07.2019] Czas patriotów
Ulgi dla twórców "gier kulturowych" - jest taki pomysł, ułatwienie dla rodzimej branży. Niektórzy myślą, że chodzi o produkcje "patriotyczne", jednak jak podkreśla Michał Król, to jest zbytnie uproszczenie. Poza tym, rozmawiamy…
» więcej
2019-07-25, godz. 11:56
[20.07.2019] Assassin's Creed: Odyssey Story Creator Mode [PS4]
Doprawdy nietypowa to jest recenzja (właściwie, czy to jest w ogóle recenzja jako taka?) - bo rzadko kiedy opowiadamy osobno o danym, konkretnym trybie gry. Ale, ale - skoro nasza redakcyjna koleżanka Agata Hawrylczuk jest WIELKĄ fanką…
» więcej
2019-07-20, godz. 06:00
Rally-X (1980 r.)
W roku 1980 Namco wypuściło automat z grą wyścigowo-zręcznościową Rally-X, która była jedną z pierwszych importowanych poza terytorium Japonii. Zadaniem gracza było zebranie porozrzucanych w labiryncie flag, unikając przy tym przeszkód…
» więcej