Extra Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Extra Giermasz
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima
Wymyśliłem ze czternaście wersji pierwszego akapitu tej recenzji... W jednej, przykładowo, miałem zacząć od informacji, że koniecznie trzeba zmienić wersję językową na japońską (z polskimi napisami). To gwarantuje najlepsze doznania, jestem pewien. Można też było recenzję zacząć od tego, że nie pierwszy raz zachwyciłem się produkcją studia Sucker Punch. O, właśnie - "zachwyciłem" - to słowo-klucz do mojej opinii o Ghost of Tsushima. Nie, nawet nie próbuję być "obiektywny". A recenzja siłą rzeczy przedstawia punkt widzenia konkretnej osoby, nie da się w sposób kompletnie racjonalny gier oceniać. Były przecież tytuły chwalone w recenzjach, które przepadały na rynku - i odwrotnie (albo jeszcze inaczej). Tej grze oczywiście klapa sprzedażowa nie grozi. I świetnie! Ja jestem totalnym fanem Ghost of Tsushima, to niesamowite, jak ta produkcja przenosi w czasie do feudalnej, średniowiecznej Japonii.

Grę do recenzji dostaliśmy od polskiego wydawcy firmy Sony Entertainment Polska.
GIERMASZ-Recenzja Ghost of Tsushima
Oczywiście nie żyjemy w próżni, więc w sieci znajdziecie pełno innych opinii o Ghost of Tsushima. Żeby była jasność: w żaden sposób nie wpływa to na moją ocenę tej produkcji. A ocena to - dla mnie - najwyższa. Jednakże, aby intelektualnie "być w porządku", spróbuję się odnieść do uwag innych, skoro ja patrzę na Ghost of Tsushima przez "różowe okulary". Tylko nie odbierajcie tego jako polemiki - każdy ma prawo do swojego zdania. Natomiast, żeby w pełni wyjaśnić mój zachwyt, wydaje mi się, że jakoś trzeba się do różnych kwestii odnieść. Gdy inni coś krytykują - to dlaczego ja nie zamierzam?

Z tego, co zdążyłem zauważyć - wątpliwości budzą dwie kwestie. Zacznijmy od fabuły. Wersje są dwie: albo, że "świetna", albo, że "taka sobie, nudna i nieangażująca". Ja oczywiście opowiadam się za pierwszą opcją. Tylko KONIECZNIE przełączcie sobie język na japoński. Niezmiernie istotne jest, jak ta gra brzmi - niezależnie od wspaniałej muzyki i udźwiękowienia lokacji. Zupełnie inaczej słucha się dysputy o losie wojownika i honorze samuraja w oryginalnym języku.

Tak, rozważań filozoficznych i rozmów jest tu sporo. Tak, sama historia, choć ma parę naprawdę bardzo mocnych momentów, finalnie jakoś bardzo nie zaskakuje. A opowiada o duchowej przemianie, o samuraju rozdartym między zasadami kodeksu, jakie wpajano mu od dziecka - i zasadami okrutnej, bezlitosnej wojny, która nie baczy na honor a jedynym celem jest osiągnięcie zwycięstwa za wszelką cenę. Nie przykładajcie do tego współczesnej miary "człowieka Zachodu". Przecież jeszcze 700 lat po wydarzeniach z gry, żołnierze japońscy na frontach II wojny światowej ginęli i walczyli z imieniem cesarza na ustach. Wciąż to było dla nich ważne. Oczywiście Ghost of Tsushima ostatecznie jest grą akcji, więc nie spodziewajcie się fabuły niczym z najpoważniejszych dramatów psychologicznych - ale kontemplacyjna (w jakiejś mierze) natura tej historii świetnie koresponduje ze światem przedstawionym i rozgrywką...

... o, właśnie - rozgrywka. Że powtarzalna, że ostatecznie to nic nowego dla gier z otwartym światem, że jednak są uproszczenia... - takie wątpliwości są podnoszone w różnych opiniach. Zasadniczo mogę się z tym zgodzić - tyle tylko, że mi to kompletnie w zabawie nie przeszkadzało. Tak samo jak w pierwszych godzinach gry, tak samo pod koniec z równą radością gromiłem zastępy wrogów w fortach, mało któremu patrolowi przepuściłem, a za "znajdźkami" i absolutnie wszystkimi zadaniami dodatkowymi biegałem z "dziką rozkoszą". Oczywiście, to jest "kwestia gustu" - czy kogoś ta powtarzalność nuży czy nie. Pamiętajcie, że mamy do czynienia z wysokobudżetową grą akcji dla masowego odbiorcy. To ogranicza jednak pole do eksperymentów z mechanikami rozgrywki (nie, nie obrażam się na to). I przytoczę swój ulubiony argument i porównanie: przecież zabawa w Tetrisie czy w "kulkach" jest do bólu powtarzalna. I co - przeszkadza to komu? Uproszczenia - dajmy na to konia przyzwiemy w każdym momencie - te uproszczenia też są. No ale przecież to jest w końcu gra komputerowa. Obliczona na dawanie rozrywki. Ja oczywiście widziałem też jakieś inne drobne rzeczy, które delikatnie psuły immersję (poczucie zatopienia się w grze), ale ostatecznie szybko przymykałem na to oko - oszołomiony niesamowitą wizją wykreowaną na ekranie...

... bo ja naprawdę czułem się tak, jakbym przemierzał XIII wieczną wyspę Cuszima. Oczywiście jest to również zasługa grafiki. Wszelkie peany na cześć oprawy Ghost of Tsushima nie są przesadzone. Podróżowanie po wyspie to jeden wielki "opad szczęki". W każdej sytuacji podczas eksplorowania wyspy, nie licząc wnętrz budynków czy niektórych scenek, tam widać pewne uproszczenia grafiki, zdarzają się też drobne błędy - a tak poza tym to w dzień, w nocy, w zamglony poranek bądź wieczór, w czasie deszczu - no, kiedy chcecie - Ghost of Tsushima wygląda jak jedna, wielka przepiękna pocztówka. Ale nie jest to jakiś przesłodzony "landszaft", a kraina żywcem wyjęta z wizji średniowiecznej Japonii jaką współcześnie możemy mieć. Do tego, ten świat żyje, widzimy zwykłych ludzi zajętych własnymi sprawami. Tak, też widać tu pewne uproszczenia - ale gdy staruszka mieszkająca w wiosce kłaniała się mojemu samurajowi, gdy po krótkiej rozmowie w jakiejś odkrytej lokacji "wpadało" zadanie dodatkowe, od razu przymykałem na te uproszczenia oko.

Właśnie - cała mechanika "biegania" po Cuszimie. Te wszystkie "znajdźki", zadania poboczne, większe i mniejsze. Plus oczywiście wątek główny. To, co w Ghost of Tsushima urzeka mnie najbardziej, że tak naprawdę nieistotne jest, czy realizujecie właściwą fabułę, czy dodatkowe aktywności - wszystko to składa się na jedno wielkie doświadczenie. Owa "znajdźkownia" doskonale dopełnia opowieść, spaja świat przedstawiony w grze w jedną całość. Ani przez sekundę nie miałem wrażenia, że coś mnie odrywa od głównego wątku. Nawet "obijanie" coraz to kolejnych patroli Mongołów, najeźdźców z którymi walczymy jako tytułowy "Duch Cuszimy" - to też jakże elegancko wpisywało się w fabułę i klimat tej gry.

A zadania poboczne świetnie opakowano: i nieważne, że, dajmy na to, coś sprowadzało się do zabicia określonej ilości wrogów. Bo obudowane "mini-historyjką", która wpisywała się w ogólną opowieść, to banalne zadanie okazywało się już nie takie banalne. Oto rozgromiłem bandę, która zabiła rodzinę zwykłego wieśniaka - a on uciekł z niemowlęciem na ręce. De facto - klasyczny "fed-ex" - "idź i rozpraw się z określoną listą wrogów". Ale gdy uratowany ojciec, który znalazł schronienie w świątyni, zaczepia mojego bohatera i dziękuje za pomoc, odbiera się to zadanie zupełnie inaczej. I z takich szczegółów składa się ta gra. Albo inny przykład: w ramach "znajdźkowni" możemy ćwiczyć walkę mieczem, znajdujemy stojaki z pędami bambusa - tak naprawdę to zwykłe "QTE", trzeba przycisnąć guziki kontrolera w określonym porządku. Ale gdy znalazłem taki stojak przy jakiejś chatce, a jej mieszkanka opowiedziała mi, jak to jej brat ćwiczył, bo chciał stać się samurajem, ale niestety umarł przez chorobę - i gdy ta konwersacja toczy się w nieco "namaszczonym", japońskim stylu - buduje to wspaniałe doświadczenie "zatopienia się" w tej grze. Albo, gdy drogę do zadań nie wskazuje mini-mapa a wiejący w danym kierunku wiatr. Albo, gdy słyszałem śpiew ptaka, który prowadził mnie do jakiejś dodatkowej aktywności - Ghost of Tsushuma stawia na klimat i robi to znakomicie. Zabawne, że nawet tak często nie jeździłem konno, przemierzałem lokacje pieszo, by mieć więcej czasu na kontemplowanie widoków.

Zresztą, "znajdźki" i zadania poboczne w grach z otwartym światem mają zachęcać gracza, żeby eksplorował. Żeby odkrył to wszystko, co dla niego twórcy przygotowali, także w najdalszych zakątkach mapy. A Ty, Drogi Graczu odpalający Ghost of Tsushima, jak najbardziej powinieneś być do tego chętny. Wszak o to w takiej zabawie chodzi. Nie musisz wcale liniowo biegać od jednego wskaźnika misji głównej do drugiego, szczególnie, że ta gra jest (jak pisałem) doświadczeniem jako całość. Eksploracja się przydaje także dlatego, bo mamy też system progresji niczym z gier RPG. Dostajemy więc punkty doświadczenia, zdobywamy lepsze pancerze, ulepszamy umiejętności naszego samuraja. Dzięki temu także, z początku skromny wachlarz ciosów i technik bitewnych naszego bohatera zmienia się w rozbudowany system szermierczego baletu. Przepraszam, że w tej recenzji nieco po macoszemu traktuję opis starć, ale - przekonacie się sami - najważniejsze jest, że na domyślnym poziomie normalnym wydaje się dobrze zbalansowany. Nie za łatwy, nie za trudny - szczegóły sprawdzicie sami.

Wspomniałem na początku, że to kolejna gra studia Sucker Punch, która mnie zachwyciła. W kategorii trójwymiarowych platformówek uwielbiam bowiem trylogię Sly Cooper. To nie jest najgłośniejsza marka w tym gatunku, ale zapewniam Was, że to gry doskonałe i bardzo pomysłowe. Świetnie też bawiłem się dwoma odsłonami serii inFamous na PS3. Być może "cierpiały" na powtarzalną mechanikę rozgrywki - ale, zwłaszcza w dwójce, spędziłem mnóstwo upojnych godzin z moim bohaterem nie przejmując się marudzeniem malkontentów. I teraz znowu - Ghost of Tsushima bawiłem się świetnie. A miałem ostatnio sporo okazji do grania w produkcje osadzone w feudalnej Japonii. I tak jak Sekiro: Shadow Die Twice czy NiOh 2 bardzo chwaliłem, - to jednak bardziej są "torami przeszkód", naszpikowanymi przeciwnikami. Nie można im naturalnie odmówić klimatu - no ale to w Ghost of Tsushima najbardziej zatopiłem się w świat średniowiecznej Japonii. Nie będę więcej pisał - podaruję sobie wstęp, jak to Mongołowie najechali Cuszimę, nie opiszę głównego przeciwnika - a nawet bohatera, w którego się wcielamy. Bo i po co? Koniecznie sprawdźcie sami!

PS. Ktoś może się zastanowić, że Sucker Punch to studio amerykańskie, "więc może niech ten recenzent nie przesadza z tym japońskim klimatem, hę"? No to odpowiem, że słynne japońskie pismo Famitsu dało - a często się to nie zdarza - Ghost of Tsushima maksymalną notę. Ba, w sklepach w Japonii zabrakło pudełek z tą produkcją. To musi być niesamowite także dla japońskich graczy, że ktoś z innego kraju - mimo nawet, że to naznaczony popkulturą obrazek - tak świetnie sportretował XIII wieczną Japonię. Świetna gra.

Zobacz także

2020-08-22, godz. 06:00 EA SPORTS UFC 4 [PS4] Brak trybu Ultimate Team, łatwiejsza walka w parterze oraz walka w klinczu - to tylko część zmian w UFC 4 względem poprzedniczki. Dla części graczy to zalety, dla innych z pewnością wady. Bezdyskusyjnie ulepszono walki online. Ultimate… » więcej 2020-08-22, godz. 06:00 Marvel's Avengers - beta [PS4] Szczerze mówiąc, to na razie trochę się nasz redakcyjny kolega pociesza: że to tylko beta, że jeszcze do premiery może się trochę zmienić... Jarek Gowin, wielki fan super-bohaterów, wziął udział w otwartych testach Marvel's… » więcej 2020-08-21, godz. 17:27 [22.08.2020] Wielkie rżnięcie Czyżby jednak? Czyżby fuzja/połączenie/przejęcie o którym od kilku miesięcy plotkuje polska branża miało stać się faktem? Są pewne sygnały, że tak - a o szczegółach mówi Michał Król w tym wydaniu kącika Gramy po polsku… » więcej 2020-08-21, godz. 13:46 [22.08.2020] Uśmiech na klawisz W dzisiejszym, dziwacznym świecie, doprawdy chyba już nie powinno nas zaskakiwać, prawda? No, ale jednak... skoro, jak opowiada nasz technologiczny ekspert Radek Lis, gdy na klawiaturze pojawia się nowy przycisk odpowiedzialny za umieszczanie..… » więcej 2020-08-15, godz. 06:00 Destroy All Humans! [PS4] Groźni kosmici najeżdżają naszą planetę, nie mają litości, nie biorą jeńców, niszczą wszystko i wszystkich. Ziemia płonie, a przy promieniach zachodzącego słońca pojawia się on, Bohater, Wybawca, Ostatnia nadzieja ludzi. No… » więcej 2020-08-15, godz. 06:00 Destroy All Humans! [PS4] Groźni kosmici najeżdżają naszą planetę, nie mają litości, nie biorą jeńców, niszczą wszystko i wszystkich. Ziemia płonie, a przy promieniach zachodzącego słońca pojawia się on, Bohater, Wybawca, Ostatnia nadzieja ludzi. No… » więcej 2020-08-15, godz. 06:00 Carrion [Switch] Odwrócony horror Carrion to debiutancka produkcja rodzimego zespołu Phobia Game Studio. Mimo to twórcy mają doświadczenie w branży, pracując chociażby przy krwawym pikselartowym Butcherze w Transhuman Design. I w tej stylistyce postanowili… » więcej 2020-08-15, godz. 06:00 Carrion [Switch] Odwrócony horror Carrion to debiutancka produkcja rodzimego zespołu Phobia Game Studio. Mimo to twórcy mają doświadczenie w branży, pracując chociażby przy krwawym pikselartowym Butcherze w Transhuman Design. I w tej stylistyce postanowili… » więcej 2020-08-15, godz. 06:00 Destroy All Humans! [PS4] Groźni kosmici najeżdżają naszą planetę, nie mają litości, nie biorą jeńców, niszczą wszystko i wszystkich. Ziemia płonie, a przy promieniach zachodzącego słońca pojawia się on, Bohater, Wybawca, Ostatnia nadzieja ludzi. No… » więcej 2020-08-15, godz. 06:00 Maid of Sker [PS4] Klimatycznie, mroczno, straszno - a przy tym w oparciu o intrygującą, nieco przerażającą historię, która wciąż funkcjonuje jakoś legenda. Maid of Sker tak się zapowiadało. Nie powiem, żebym całkowicie się zawiódł. Oczekiwałem… » więcej
220221222223224225226