Nawet za dzieciaka takich rzeczy nie robiłem. Ale teraz - gdybym miał hełm pilota Rebelii - to bym go zakładał specjalnie do tej gry i bym w nim grał. Star Wars: Squadrons mnie zachwyciło. Gdyby jeszcze było tam trochę więcej treści... Nie pamiętam nawet, kiedy ostatnio siedziałem za sterami X-Winga, Tie Fightera albo innego myśliwca z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Dawno, dawno temu, że tak "zasucharuję". Do tego, te produkcje, które się pojawiały na przestrzeni lat, jakoś mnie omijały. Dlatego bardzo się zdziwiłem. Bardzo się zdziwiłem, że tak bardzo mnie ta gra wciągnęła. Wszystkie inne poszły w odstawkę, od kiedy Star Wars: Squadrons trafiło na twardy dysk.
Grę do recenzji dostaliśmy od polskiego wydawcy firmy Electronic Arts Polska.
Są tu solidne minusy, ale po pierwsze - powiem o nich później, po drugie - od pierwszych momentów gra wciąga, daje solidnego kopa adrenaliną takiego, że trudno - po pierwsze się zorientować co dzieje się na ekranie, po drugie - zorientować się, gdzie góra, gdzie dół - choć to nie jest minus, a po prostu pierwsze wrażenie.
Czym jest Star Wars: Squadrons? Raczej zręcznościową strzelanką, choć aspirującą do półki z symulatorami. Pozwala nam zasiąść za sterami kosmicznych maszyn Rebelii i Imperium, a naszym zadaniem jest walczyć z tymi drugimi. Misje dla jednego gracza, jest ich kilkanaście (a o trybie multi porozmawiamy przez chwilę za chwilę) można podzielić - no tak z grubsza - na dwa rodzaje: zniszcz przeciwnika albo obroń przyjaciela, niszcząc przy tym przeciwnika. No nie, nie mówię tego, jako pretensji. Nie będziemy przecież myśliwcem rozbrajać ładunków wybuchowych.
Część z zadań jest dodatkowo ubarwiona: na przykład eskortujemy statek, którym ucieka szpieg imperium - co sprowadza się oczywiście do likwidacji maszyn Rebelii, trzeba też rozbić w pył jakieś transporty albo porwać gwiezdny niszczyciel, który próbuje odbić Imperium - to nadal obrona swoich i niszczenie wroga. Znów mówię to, nie w celu wytykania błędów, a opisowym. A to dlatego, że wszystkie te zarysy fabularne są jedynie pretekstem, pomagają w immersji, czyli zatonięciu w realiach gry. I bardzo dobrze - każdy ruch ze strony producentów, który ma gracza wciągnąć głębiej w opowiadaną historię jest godny pochwały. Tu również, choć ja zatonąłem od pierwszego momentu, kiedy zasiadłem za sterami myśliwca.
Część z zadań jest dodatkowo ubarwiona: na przykład eskortujemy statek, którym ucieka szpieg imperium - co sprowadza się oczywiście do likwidacji maszyn Rebelii, trzeba też rozbić w pył jakieś transporty albo porwać gwiezdny niszczyciel, który próbuje odbić Imperium - to nadal obrona swoich i niszczenie wroga. Znów mówię to, nie w celu wytykania błędów, a opisowym. A to dlatego, że wszystkie te zarysy fabularne są jedynie pretekstem, pomagają w immersji, czyli zatonięciu w realiach gry. I bardzo dobrze - każdy ruch ze strony producentów, który ma gracza wciągnąć głębiej w opowiadaną historię jest godny pochwały. Tu również, choć ja zatonąłem od pierwszego momentu, kiedy zasiadłem za sterami myśliwca.
Od pierwszej chwili właściwie gra wrzuca nas w wir walki, przeplatanej fabularną intrygą, wiązkami laserów, które nadlatują z każdej strony, atakami wrogich formacji i komunikatami od pozostałych pilotów eskadry. Pierwsze momenty są trudne, ale w taki sposób, że nie zniechęcają - wręcz przeciwnie - mimo - na początku - dezorientujących światełek na kokpicie, problemów z utrzymaniem pionu (o ile w przestrzeni kosmicznej można mówić o pionie), wyczuciem sterowników i komunikatów samouczka - Star Wars: Squadrons rzuca graczowi swego rodzaju wyzwanie, ten mętlik zachęca, aby się w niego wgryźć i puścić dopiero, kiedy przynajmniej w podstawowym zakresie opanujemy sterowanie maszyną.
Te podstawy są stosunkowo proste do opanowania. Mocy trzeba użyć podczas dalszych misji, kiedy samo włączenie pola siłowego w naszym X-Wingu to za mało, kiedy trzeba zdecydować - często bardzo szybko - czy wzmocnić je na rufie, czy też mocniejsza osłona przyda się z przodu? A może moc silników jest ważniejsza? Czy też powinniśmy jednak postawić na szybsze ładowanie pokładowych laserów? Dylematy zaczynają się już przed rozpoczęciem misji, kiedy decydujemy, jaką broń mamy zainstalować, a także jaki rodzaj silnika wybrać, na jakie poszycia kadłuba się zdecydować czy który rodzaj rakiet albo wabików zastosować na pociski wysyłane przez nieprzyjaciela.
Te podstawy są stosunkowo proste do opanowania. Mocy trzeba użyć podczas dalszych misji, kiedy samo włączenie pola siłowego w naszym X-Wingu to za mało, kiedy trzeba zdecydować - często bardzo szybko - czy wzmocnić je na rufie, czy też mocniejsza osłona przyda się z przodu? A może moc silników jest ważniejsza? Czy też powinniśmy jednak postawić na szybsze ładowanie pokładowych laserów? Dylematy zaczynają się już przed rozpoczęciem misji, kiedy decydujemy, jaką broń mamy zainstalować, a także jaki rodzaj silnika wybrać, na jakie poszycia kadłuba się zdecydować czy który rodzaj rakiet albo wabików zastosować na pociski wysyłane przez nieprzyjaciela.
W immersji bardzo pomaga wygląd kokpitów. Zasłaniają dużą część ekranów, nie ma możliwości zmiany kamery - świat możemy obserwować jedynie oczami naszego pilota - to także ten sznyt symulacyjny - nie wszystkim przypadnie to do gustu, ale ja byłem zachwycony, bo to oznacza, że w dużej mierze jesteśmy zdani jedynie na przyrządy pokładowe, bo pole widzenia jest naprawdę niewielkie - niekiedy jedynie na pół ekranu, a co się dzieje z tyłu albo z boku - o tym często może nam powiedzieć jedynie radar. Albo ostrzeżenie przed nadlatującą rakietą, które kupuje nam cenne sekundy na wykonanie uniku bądź wypuszczenie flary. Rzadko sprawdza się latanie na ,,hura'' na wprost dobrze uzbrojonego wroga - bywa, że musimy zneutralizować wieżyczki rakietowe czy coś w tym rodzaju - to zmusza już do manewrowania, uników, ataku z góry lub z dołu i jeszcze dodaje emocji. Co dziwne, zgony w misjach fabularnych nie są wcale takie częste. Prędzej zdarza się nam niepowodzenie z innych powodów - porażka w obronie jakiegoś przyczółku czy zniszczenie statku, który mieliśmy eskortować.
Misje przetykane są wizytami w hangarze. Tam oczywiście załatwiamy technikalia związane z maszyną, uczestniczymy w odprawach, ale mamy też możliwość rozmowy z innymi pilotami - ale tylko tymi ustalonymi - tu wszystko jest liniowe jak wąskotorówka w Rewalu - odpowiedzi też nie są zbyt zaskakujące, a dialogi nieco sztywne, ale przestałem zwracać na to uwagę po pięciu minutach. Tym bardziej, że wszystko właściwie sprowadza się do wysłuchania monologu bez żadnych opcji odpowiedzi.
Graficznie - bardzo ładnie. Szczególnie podoba mi się kokpit i całe wnętrze maszyn, choć do widoku z zewnątrz też nie mam zastrzeżeń. Szczególnie, kiedy widzę jak na wprost celownika jakiś czarny TIE właśnie zmienia się w chmurę dymu i kilku rozbłysków. To szalenie satysfakcjonujące.
Ale są też rzeczy mniej satysfakcjonujące. Zdarzają się błędy - raz dowódca mojej eskadry latał w kółko, zamiast udać się do punktu rozpoczęcia misji, pomógł dopiero restart gry. Czytałem też o "zawiechach", które zmuszają do wyłączenia konsoli, choć mnie się nie przytrafiły.
Chciałbym też bardzo uniknąć zwrotu, że misje dla pojedynczego pilota to taki wstęp przed rozpoczęciem łupania w multi, bo to jest już tak zużyte powiedzenie, jak wycieraczka przed Lidlem. Choć twórcy chyba zamierzali tak to potraktować, tym bardziej, że Star Wars: Squadrons z daleka pachnie produkcją zrobioną pod sieć. Z tym, że jak na razie są dostępne jedynie dwa tryby, na połączenie czeka się dość długo, a przy tym, że zgon na początku jest chlebem powszednim każdego początkującego gracza - trudno tu nawet wystawić jakąś ocenę. Także tu stawiam znak zapytania, bo być może, choć właściwie jestem tego pewien - twórcy zostawili sobie furtkę dla dodatków, niestety po naszej stronie ogrodzenia jest za mało, żeby rozbudzić jakiś głód walki z żywymi przeciwnikami.
Liczę na więcej i będę czekał. Będę czekał, bo Star Wars: Squadrons polecam Wam wszystkim, nie tylko fanom Gwiezdnych Wojen, nie tylko miłośnikom strzelanek powietrzno-kosmicznych. To po prostu bardzo dobra gra jest, a mam nadzieję, że będzie jeszcze lepsza.
Graficznie - bardzo ładnie. Szczególnie podoba mi się kokpit i całe wnętrze maszyn, choć do widoku z zewnątrz też nie mam zastrzeżeń. Szczególnie, kiedy widzę jak na wprost celownika jakiś czarny TIE właśnie zmienia się w chmurę dymu i kilku rozbłysków. To szalenie satysfakcjonujące.
Ale są też rzeczy mniej satysfakcjonujące. Zdarzają się błędy - raz dowódca mojej eskadry latał w kółko, zamiast udać się do punktu rozpoczęcia misji, pomógł dopiero restart gry. Czytałem też o "zawiechach", które zmuszają do wyłączenia konsoli, choć mnie się nie przytrafiły.
Chciałbym też bardzo uniknąć zwrotu, że misje dla pojedynczego pilota to taki wstęp przed rozpoczęciem łupania w multi, bo to jest już tak zużyte powiedzenie, jak wycieraczka przed Lidlem. Choć twórcy chyba zamierzali tak to potraktować, tym bardziej, że Star Wars: Squadrons z daleka pachnie produkcją zrobioną pod sieć. Z tym, że jak na razie są dostępne jedynie dwa tryby, na połączenie czeka się dość długo, a przy tym, że zgon na początku jest chlebem powszednim każdego początkującego gracza - trudno tu nawet wystawić jakąś ocenę. Także tu stawiam znak zapytania, bo być może, choć właściwie jestem tego pewien - twórcy zostawili sobie furtkę dla dodatków, niestety po naszej stronie ogrodzenia jest za mało, żeby rozbudzić jakiś głód walki z żywymi przeciwnikami.
Liczę na więcej i będę czekał. Będę czekał, bo Star Wars: Squadrons polecam Wam wszystkim, nie tylko fanom Gwiezdnych Wojen, nie tylko miłośnikom strzelanek powietrzno-kosmicznych. To po prostu bardzo dobra gra jest, a mam nadzieję, że będzie jeszcze lepsza.
Zobacz także
2020-10-10, godz. 06:00
Star Wars: Squadrons [PS4]
Nawet za dzieciaka takich rzeczy nie robiłem. Ale teraz - gdybym miał hełm pilota Rebelii - to bym go zakładał specjalnie do tej gry i bym w nim grał. Star Wars: Squadrons mnie zachwyciło. Gdyby jeszcze było tam trochę więcej treści..…
» więcej
2020-10-10, godz. 06:00
[10.10.2020] Permanentna inwigilacja odcinek kolejny...
Ileż to razy w Giermaszu zżymaliśmy się - choć podszyte to i pewnym stoicyzmem, skoro nie mamy na to wpływu - gdy co i rusz wypływają informacje o tym jak ktoś gdzieś nas szpieguje. Oczywiście dzięki nowym technologiom. I jeżeli…
» więcej
2020-10-10, godz. 06:00
[10.10.2020] Multiplatformowo
A może powinniśmy się przebranżowić i mówić nie o grach komputerowych, tylko planszowych? Patrząc po wynikach zbiórek społecznościowych, społeczność jest tu niezwykle prężna. No ale, jednak, ta "planszówka" powstała na podstawie…
» więcej
2020-10-10, godz. 06:00
Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas [PS4]
Czy platformówka Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas jest grą dobrą? Tak. Czy jest ładna? Jak najbardziej. Czy jest przystępna dla każdego i oferuje przyjemną, bezstresową zabawę? Nigdy w życiu. Mimo swojego cukierkowatego wyglądu…
» więcej
2020-10-10, godz. 06:00
Star Wars: Squadrons [PS4]
Nawet za dzieciaka takich rzeczy nie robiłem. Ale teraz - gdybym miał hełm pilota Rebelii - to bym go zakładał specjalnie do tej gry i bym w nim grał. Star Wars: Squadrons mnie zachwyciło. Gdyby jeszcze było tam trochę więcej treści..…
» więcej
2020-10-10, godz. 06:00
RIDE 4 [PS4]
W erze w której nowa FIFA jest grą na refleks i szczęście a nie symulatorem piłki nożnej - są jeszcze tytuły, które powstają dla fanów sportu. Niewątpliwie, taką grą jest RIDE 4. To tytuł bliski symulatorowi, w którym ścigamy…
» więcej
2020-10-03, godz. 06:00
Windbound [PS4]
Czasem marzy mi się taka możliwość w recenzjach, żeby pozostać neutralnym. Żeby Wam tak powiedzieć, że w sumie to komuś może się podobać, ale też może się nie podobać. Tak jest z Windbound - survivalem od 5 Lives Studios…
» więcej
2020-10-03, godz. 06:00
Hotshot Racing [Switch]
Orgia kolorów, kanciasta retro grafika, duża prędkość i driftowanie na każdym zakręcie. Hotshot Racing miał być wypełnieniem pustki po świetnym Horizon Chase Turbo, bo idealnie trafia w mój wyścigowy gust. Niestety coś nie wyszło…
» więcej
2020-10-03, godz. 06:00
Hades [Switch]
Zagreus miał już zwyczajnie dość: chociaż był oczkiem w głowie taty, to w rodzinnym dworze brakowało ciepła, za oknami miał same ponure widoki - i w ogóle perspektywy rozwoju osobistego były marne. Postanowił więc opuścić dom…
» więcej
2020-10-03, godz. 06:00
Hades [Switch]
Zagreus miał już zwyczajnie dość: chociaż był oczkiem w głowie taty, to w rodzinnym dworze brakowało ciepła, za oknami miał same ponure widoki - i w ogóle perspektywy rozwoju osobistego były marne. Postanowił więc opuścić dom…
» więcej