Gry wideo robią się coraz droższe do zrobienia - to jest dobrze znany fakt. W 2004 roku Halo 2 pochłonęło 120 milionów dolarów i miało największy budżet w historii. Tymczasem szacuje się, że najdroższą obecnie grą był sieciowy Genshin Impact, który miał pochłonąć już podczas tworzenia i trwającego dalej rozwoju ponad 700 milionów. Nic dziwnego więc, że twórcy chcą wydane pieniądze odzyskać. Najskuteczniejszym sposobem jest oczywiście sprzedawanie gry, ale to, na przykład, nie działa przy tytułach free-to-play. Dlatego firmy decydują się na zarabianie na inne, mniej lub bardziej akceptowalne przez graczy sposoby.
Mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym - już w 1990 roku w grze Double Dragon 3: Rosetta Stone mogliśmy za fizyczną walutę kupić wirtualną, którą potem przeznaczaliśmy na przedmioty w grze. Od tej pory kolejni twórcy implementowali takie zabiegi, polscy gracze pewnie dobrze pamiętają Smocze Monety z Metina2, Tibia Coinsy, czy FIFA Pointsy, a i w obecnych czasach mamy V-Dolce czy Riot Pointsy. Kolejny krok milowy w tej materii mieliśmy w 1999 roku, gdzie Everquest umożliwiał nam kupowanie różnych przedmiotów bez konieczności kupowania waluty w grze. Ten trend zaczął galopować wraz z pojawieniem się Xbox Live Marketplace, PlayStation Store czy Steama. Są jeszcze lootboxy, których pierwsza wersja pojawiła się w ramach Ultimate Team w Fifie 09, gdzie za Fifa Pointsy mogliśmy kupować paczki z kartami do naszego klubu. Obecnie możemy być przyzwyczajeni do tego, że nawet jak kupujemy grę za spore pieniądze, możemy być bombardowani promocjami i prośbami o zostawienie kolejnych złotówek. Jednak można bardzo łatwo przekroczyć tą granicę, kiedy twój sklep z narzędzia do zarabiania pieniędzy stanie się przyczyną buntu graczy, o czym przekonało się ostatnio Bandai Namco.
Wszelkiej maści DLC w Tekkenie to nie była nowość. Pierwsze z nich pojawiły się już w Tag Tournament 2, w Tekkenie 7 wyszło 19 DLC z mapami i postaciami, również pakiety nazywane Season Passami, które spinały wszystkie dodatki w pakiet. Nikt nie łudził się, że w Tekkenie 8 obejdzie się bez zostawienia dodatkowych pieniędzy dla odblokowania pełnej zawartości w cyklu życia gry, ale kierunek obrany przez twórców nie spodobał się wszystkim graczom. W poprzedniej części Tekkena pamiętam, że dało się odblokować wszystkie rzeczy do personalizacji używając tylko waluty zdobywanej podczas walk, teraz trajektoria jest zupełnie inna. Bandai Namco wprowadziło do gry battle passa, rozwiązanie rozpromowane w ostatnich latach przez Fortnite’a. Jeżeli grasz, zdobywasz punkty doświadczenia, dzięki którym zdobywasz poziomy, za które dostajesz rzeczy. Żeby nie było kolorowo to są dwie wersje battle passa - darmowy, podczas którego również dostajesz różne przedmioty, ale zwykle jest również też dodatkowy, płatny zestaw, który odblokowujesz również wraz z graniem. Battle pass ma jeszcze jedną wadę - jeżeli nie zdążysz odblokować wszystkiego, prawdopodobnie nigdy już nie będziesz mógł tego zrobić. A w Tekkenie 8 prawie wszystkie przedmioty służące do personalizacji swoich postaci są schowane właśnie za paywallem. Do tego niektóre rzeczy trzeba kupić za Tekken Coinsy, które zdobywa się przegrywając walkę ze swoim portfelem. A nie powiedzieliśmy jeszcze o postaciach i mapach, które będą dodawane w formie - płatnych, oczywiście - DLC, które będą wychodzić podczas kolejnych miesięcy.
Gracze są wściekli, co widać po recenzjach choćby na Steamie. Dopóki płatności nie były wprowadzone, negatywne oceny były incydentalne i stanowiły kilka procent. Jednak biorąc pod uwagę tylko czas po wprowadzeniu mikropłatności, to jest to nieustanny review bombing, oczywiście oparty o opinie dotyczące pochowania rzeczy z poprzednich części za paywallami. Na dzień pisania tego felietonu ogólny stosunek ocen graczy Tekkena 8 to 72% pozytywnych opinii do 28% negatywnych, jednak patrząc tylko na ostatni miesiąc te proporcje się praktycznie odwracają - 34% pozytywnych i 66% negatywnych. Nie jest to pierwszy głośny przypadek, gdzie gracze się tak głośno buntowali, pewnie też i nie ostatni.
Star Wars Battlefront II od Electronic Arts z 2017 jest chyba najsłynniejszym przykładem tego, jak nie robić mikrotransakcji w grze. Zablokowane postacie, zbyt długi czas naturalnego zdobywania potrzebnych punktów, schowanie za blokadami contentu z poprzednich tytułów. Fani zalali fora, a oceny poleciały gwałtownie w dół. Konsekwencje były tak wielkie, że przez moment nawet wyłączono mikropłatności w Battlefroncie II. Co prawda do momentu ich kompletnego przemodelowania, ale niesmak pozostał. Z innych słynnych cash grabów można przypomnieć Obliviona i słynną zbroję dla konia. Gracze płacili 2,50$, aby móc zrobić questa, który dawał naszemu wierzchowcowi zbroję, która miała za zadanie tylko wyglądać. Mówiąc o dodatkowej zawartości nie można pominąć serii The Sims - tylko do najnowszego The Sims 4 wydano już 15 paczek z nową zawartością, każda kosztująca blisko 200 złotych, a jeżeli chcielibyśmy mieć The Sims 3 z całą dodatkową zawartością, to poza grą musimy kupić ponad 30 paczek i dodatków.
Przy trendzie galopujących cen produkcji gier wideo nic nie zapowiada, aby mikropłatności były trendem wymierającym. Niestety taką mamy rynkową rzeczywistość, zwłaszcza patrząc na to, jak wielkie zyski twórcy mają z dodatkowych płatności. Dla przykładu - Electronic Arts w 2021 roku powiedziało, że za prawie 30% przychodu całej firmy odpowiadają zakupy w ramach FIFA Ultimate Team. Twórcom po prostu opłaca się wciskać nam dodatkowe rzeczy za dodatkowe pieniądze. Teraz wszystko zależy od implementacji mikrotransakcji w grze. Jaką przyszłość ma przed sobą Tekken 8? Tego nie wiemy, może w dalszych etapach cyklu życia gry rzeczy, które do odblokowania były w pierwszym battle passie będą znów możliwe do zdobycia, na ten moment jest to wróżenie z fusów.
Mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym - już w 1990 roku w grze Double Dragon 3: Rosetta Stone mogliśmy za fizyczną walutę kupić wirtualną, którą potem przeznaczaliśmy na przedmioty w grze. Od tej pory kolejni twórcy implementowali takie zabiegi, polscy gracze pewnie dobrze pamiętają Smocze Monety z Metina2, Tibia Coinsy, czy FIFA Pointsy, a i w obecnych czasach mamy V-Dolce czy Riot Pointsy. Kolejny krok milowy w tej materii mieliśmy w 1999 roku, gdzie Everquest umożliwiał nam kupowanie różnych przedmiotów bez konieczności kupowania waluty w grze. Ten trend zaczął galopować wraz z pojawieniem się Xbox Live Marketplace, PlayStation Store czy Steama. Są jeszcze lootboxy, których pierwsza wersja pojawiła się w ramach Ultimate Team w Fifie 09, gdzie za Fifa Pointsy mogliśmy kupować paczki z kartami do naszego klubu. Obecnie możemy być przyzwyczajeni do tego, że nawet jak kupujemy grę za spore pieniądze, możemy być bombardowani promocjami i prośbami o zostawienie kolejnych złotówek. Jednak można bardzo łatwo przekroczyć tą granicę, kiedy twój sklep z narzędzia do zarabiania pieniędzy stanie się przyczyną buntu graczy, o czym przekonało się ostatnio Bandai Namco.
Wszelkiej maści DLC w Tekkenie to nie była nowość. Pierwsze z nich pojawiły się już w Tag Tournament 2, w Tekkenie 7 wyszło 19 DLC z mapami i postaciami, również pakiety nazywane Season Passami, które spinały wszystkie dodatki w pakiet. Nikt nie łudził się, że w Tekkenie 8 obejdzie się bez zostawienia dodatkowych pieniędzy dla odblokowania pełnej zawartości w cyklu życia gry, ale kierunek obrany przez twórców nie spodobał się wszystkim graczom. W poprzedniej części Tekkena pamiętam, że dało się odblokować wszystkie rzeczy do personalizacji używając tylko waluty zdobywanej podczas walk, teraz trajektoria jest zupełnie inna. Bandai Namco wprowadziło do gry battle passa, rozwiązanie rozpromowane w ostatnich latach przez Fortnite’a. Jeżeli grasz, zdobywasz punkty doświadczenia, dzięki którym zdobywasz poziomy, za które dostajesz rzeczy. Żeby nie było kolorowo to są dwie wersje battle passa - darmowy, podczas którego również dostajesz różne przedmioty, ale zwykle jest również też dodatkowy, płatny zestaw, który odblokowujesz również wraz z graniem. Battle pass ma jeszcze jedną wadę - jeżeli nie zdążysz odblokować wszystkiego, prawdopodobnie nigdy już nie będziesz mógł tego zrobić. A w Tekkenie 8 prawie wszystkie przedmioty służące do personalizacji swoich postaci są schowane właśnie za paywallem. Do tego niektóre rzeczy trzeba kupić za Tekken Coinsy, które zdobywa się przegrywając walkę ze swoim portfelem. A nie powiedzieliśmy jeszcze o postaciach i mapach, które będą dodawane w formie - płatnych, oczywiście - DLC, które będą wychodzić podczas kolejnych miesięcy.
Gracze są wściekli, co widać po recenzjach choćby na Steamie. Dopóki płatności nie były wprowadzone, negatywne oceny były incydentalne i stanowiły kilka procent. Jednak biorąc pod uwagę tylko czas po wprowadzeniu mikropłatności, to jest to nieustanny review bombing, oczywiście oparty o opinie dotyczące pochowania rzeczy z poprzednich części za paywallami. Na dzień pisania tego felietonu ogólny stosunek ocen graczy Tekkena 8 to 72% pozytywnych opinii do 28% negatywnych, jednak patrząc tylko na ostatni miesiąc te proporcje się praktycznie odwracają - 34% pozytywnych i 66% negatywnych. Nie jest to pierwszy głośny przypadek, gdzie gracze się tak głośno buntowali, pewnie też i nie ostatni.
Star Wars Battlefront II od Electronic Arts z 2017 jest chyba najsłynniejszym przykładem tego, jak nie robić mikrotransakcji w grze. Zablokowane postacie, zbyt długi czas naturalnego zdobywania potrzebnych punktów, schowanie za blokadami contentu z poprzednich tytułów. Fani zalali fora, a oceny poleciały gwałtownie w dół. Konsekwencje były tak wielkie, że przez moment nawet wyłączono mikropłatności w Battlefroncie II. Co prawda do momentu ich kompletnego przemodelowania, ale niesmak pozostał. Z innych słynnych cash grabów można przypomnieć Obliviona i słynną zbroję dla konia. Gracze płacili 2,50$, aby móc zrobić questa, który dawał naszemu wierzchowcowi zbroję, która miała za zadanie tylko wyglądać. Mówiąc o dodatkowej zawartości nie można pominąć serii The Sims - tylko do najnowszego The Sims 4 wydano już 15 paczek z nową zawartością, każda kosztująca blisko 200 złotych, a jeżeli chcielibyśmy mieć The Sims 3 z całą dodatkową zawartością, to poza grą musimy kupić ponad 30 paczek i dodatków.
Przy trendzie galopujących cen produkcji gier wideo nic nie zapowiada, aby mikropłatności były trendem wymierającym. Niestety taką mamy rynkową rzeczywistość, zwłaszcza patrząc na to, jak wielkie zyski twórcy mają z dodatkowych płatności. Dla przykładu - Electronic Arts w 2021 roku powiedziało, że za prawie 30% przychodu całej firmy odpowiadają zakupy w ramach FIFA Ultimate Team. Twórcom po prostu opłaca się wciskać nam dodatkowe rzeczy za dodatkowe pieniądze. Teraz wszystko zależy od implementacji mikrotransakcji w grze. Jaką przyszłość ma przed sobą Tekken 8? Tego nie wiemy, może w dalszych etapach cyklu życia gry rzeczy, które do odblokowania były w pierwszym battle passie będą znów możliwe do zdobycia, na ten moment jest to wróżenie z fusów.
Zobacz także
2024-03-23, godz. 15:54
Quilts and Cats of Calico [PC]
Stara prawda głosi, że Internetem rządzą koty. Prawdopodobnie każdy z nas kiedyś zmarnował trochę czasu na przeglądaniu różnej maści filmików z tymi stworzeniami. Nic dziwnego więc, że mruczki pojawiają się i w grach. Quilts…
» więcej
2024-03-23, godz. 15:51
Quilts and Cats of Calico [PC]
Stara prawda głosi, że Internetem rządzą koty. Prawdopodobnie każdy z nas kiedyś zmarnował trochę czasu na przeglądaniu różnej maści filmików z tymi stworzeniami. Nic dziwnego więc, że mruczki pojawiają się i w grach. Quilts…
» więcej
2024-03-23, godz. 15:30
Alone in the Dark [PlayStation 5]
Lubię remake'i. No dobrze, lubię remake'i Resident Evil, bo te mnie oczarowały. Podskoczyłem z radości, kiedy dowiedziałem się, że również ich wielki poprzednik - Alone in the Dark, doczeka się zupełnie nowej wersji…
» więcej
2024-03-23, godz. 15:29
Alone in the Dark [PlayStation 5]
Lubię remake'i. No dobrze, lubię remake'i Resident Evil, bo te mnie oczarowały. Podskoczyłem z radości, kiedy dowiedziałem się, że również ich wielki poprzednik - Alone in the Dark, doczeka się zupełnie nowej wersji…
» więcej
2024-03-23, godz. 15:26
Alone in the Dark [PlayStation 5]
Lubię remake'i. No dobrze, lubię remake'i Resident Evil, bo te mnie oczarowały. Podskoczyłem z radości, kiedy dowiedziałem się, że również ich wielki poprzednik - Alone in the Dark, doczeka się zupełnie nowej wersji…
» więcej
2024-03-16, godz. 14:13
[16.03.2024] Giermasz #590 - Mrocznie i kolorowo
Tydzień grania za nami, co przełożyło się na kolejną porcję recenzji i ciekawy wywiad. Jarek Gowin zakończył swoją przygodę z odziałem Szarych Rycerzy i finalnie poleca Warhammer 40000: Chaos Gate - Daemonhunters . W tym Giermaszu…
» więcej
2024-03-16, godz. 13:16
Warhammer 40000: Chaos Gate - Daemonhunters [Xbox Series X/S]
Tydzień temu Jarek przedstawił swoje pierwsze wrażenia , teraz przyszedł czas na recenzję. Trochę banałem zalatuje stwierdzenie, że Warhammer 40000 nie ma szczęścia do gier. Banałem, ale też prawdą, bo to uniwersum faktycznie…
» więcej
2024-03-16, godz. 13:15
Unables [Xbox Series X/S]
Patrz tylko na tego typa. Zaspany, śmierdzący leń, ubierz go, umyj, daj jeść i kopa za drzwi. Które godzina? Czas wziąć się do roboty! Tak wita nas Unables, zręcznościowa gra polskiego studia 9UNZ. Tytuł krótki, ale bardzo intensywny…
» więcej
2024-03-16, godz. 13:08
The Thaumaturge [PC]
Warszawa, rok 1905. Można by rzec - zaraz po burzliwym okresie w historii Polski, której nie ma na mapie. Wojny napoleońskie, powstanie listopadowe, powstanie styczniowe, powstanie i rozwiązanie takich tworów, jak Księstwo Warszawskie…
» więcej
2024-03-16, godz. 06:00
[16.03.2024] Wywiad - Marek Rutkowski, studio Monster Couch
Z Markiem Rutkowskim z poznańskiego studia Monster Couch porozmawiałem o kanapach, walkiriach, kołderkach, kotkach, ptaszkach, ale przede wszystkim o ich najnowszej grze Quilts and Cats of Calico. Zapraszam, Michał Król. "Quilts and Cats…
» więcej