Extra Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Extra Giermasz
Fot. pixabay.com / stevepb (domena publiczna)
Fot. pixabay.com / stevepb (domena publiczna)
Felieton: mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym
Gry wideo robią się coraz droższe do zrobienia - to jest dobrze znany fakt. W 2004 roku Halo 2 pochłonęło 120 milionów dolarów i miało największy budżet w historii. Tymczasem szacuje się, że najdroższą obecnie grą był sieciowy Genshin Impact, który miał pochłonąć już podczas tworzenia i trwającego dalej rozwoju ponad 700 milionów. Nic dziwnego więc, że twórcy chcą wydane pieniądze odzyskać. Najskuteczniejszym sposobem jest oczywiście sprzedawanie gry, ale to, na przykład, nie działa przy tytułach free-to-play. Dlatego firmy decydują się na zarabianie na inne, mniej lub bardziej akceptowalne przez graczy sposoby.

Mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym - już w 1990 roku w grze Double Dragon 3: Rosetta Stone mogliśmy za fizyczną walutę kupić wirtualną, którą potem przeznaczaliśmy na przedmioty w grze. Od tej pory kolejni twórcy implementowali takie zabiegi, polscy gracze pewnie dobrze pamiętają Smocze Monety z Metina2, Tibia Coinsy, czy FIFA Pointsy, a i w obecnych czasach mamy V-Dolce czy Riot Pointsy. Kolejny krok milowy w tej materii mieliśmy w 1999 roku, gdzie Everquest umożliwiał nam kupowanie różnych przedmiotów bez konieczności kupowania waluty w grze. Ten trend zaczął galopować wraz z pojawieniem się Xbox Live Marketplace, PlayStation Store czy Steama. Są jeszcze lootboxy, których pierwsza wersja pojawiła się w ramach Ultimate Team w Fifie 09, gdzie za Fifa Pointsy mogliśmy kupować paczki z kartami do naszego klubu. Obecnie możemy być przyzwyczajeni do tego, że nawet jak kupujemy grę za spore pieniądze, możemy być bombardowani promocjami i prośbami o zostawienie kolejnych złotówek. Jednak można bardzo łatwo przekroczyć tą granicę, kiedy twój sklep z narzędzia do zarabiania pieniędzy stanie się przyczyną buntu graczy, o czym przekonało się ostatnio Bandai Namco.

Wszelkiej maści DLC w Tekkenie to nie była nowość. Pierwsze z nich pojawiły się już w Tag Tournament 2, w Tekkenie 7 wyszło 19 DLC z mapami i postaciami, również pakiety nazywane Season Passami, które spinały wszystkie dodatki w pakiet. Nikt nie łudził się, że w Tekkenie 8 obejdzie się bez zostawienia dodatkowych pieniędzy dla odblokowania pełnej zawartości w cyklu życia gry, ale kierunek obrany przez twórców nie spodobał się wszystkim graczom. W poprzedniej części Tekkena pamiętam, że dało się odblokować wszystkie rzeczy do personalizacji używając tylko waluty zdobywanej podczas walk, teraz trajektoria jest zupełnie inna. Bandai Namco wprowadziło do gry battle passa, rozwiązanie rozpromowane w ostatnich latach przez Fortnite’a. Jeżeli grasz, zdobywasz punkty doświadczenia, dzięki którym zdobywasz poziomy, za które dostajesz rzeczy. Żeby nie było kolorowo to są dwie wersje battle passa - darmowy, podczas którego również dostajesz różne przedmioty, ale zwykle jest również też dodatkowy, płatny zestaw, który odblokowujesz również wraz z graniem. Battle pass ma jeszcze jedną wadę - jeżeli nie zdążysz odblokować wszystkiego, prawdopodobnie nigdy już nie będziesz mógł tego zrobić. A w Tekkenie 8 prawie wszystkie przedmioty służące do personalizacji swoich postaci są schowane właśnie za paywallem. Do tego niektóre rzeczy trzeba kupić za Tekken Coinsy, które zdobywa się przegrywając walkę ze swoim portfelem. A nie powiedzieliśmy jeszcze o postaciach i mapach, które będą dodawane w formie - płatnych, oczywiście - DLC, które będą wychodzić podczas kolejnych miesięcy.

Gracze są wściekli, co widać po recenzjach choćby na Steamie. Dopóki płatności nie były wprowadzone, negatywne oceny były incydentalne i stanowiły kilka procent. Jednak biorąc pod uwagę tylko czas po wprowadzeniu mikropłatności, to jest to nieustanny review bombing, oczywiście oparty o opinie dotyczące pochowania rzeczy z poprzednich części za paywallami. Na dzień pisania tego felietonu ogólny stosunek ocen graczy Tekkena 8 to 72% pozytywnych opinii do 28% negatywnych, jednak patrząc tylko na ostatni miesiąc te proporcje się praktycznie odwracają - 34% pozytywnych i 66% negatywnych. Nie jest to pierwszy głośny przypadek, gdzie gracze się tak głośno buntowali, pewnie też i nie ostatni.

Star Wars Battlefront II od Electronic Arts z 2017 jest chyba najsłynniejszym przykładem tego, jak nie robić mikrotransakcji w grze. Zablokowane postacie, zbyt długi czas naturalnego zdobywania potrzebnych punktów, schowanie za blokadami contentu z poprzednich tytułów. Fani zalali fora, a oceny poleciały gwałtownie w dół. Konsekwencje były tak wielkie, że przez moment nawet wyłączono mikropłatności w Battlefroncie II. Co prawda do momentu ich kompletnego przemodelowania, ale niesmak pozostał. Z innych słynnych cash grabów można przypomnieć Obliviona i słynną zbroję dla konia. Gracze płacili 2,50$, aby móc zrobić questa, który dawał naszemu wierzchowcowi zbroję, która miała za zadanie tylko wyglądać. Mówiąc o dodatkowej zawartości nie można pominąć serii The Sims - tylko do najnowszego The Sims 4 wydano już 15 paczek z nową zawartością, każda kosztująca blisko 200 złotych, a jeżeli chcielibyśmy mieć The Sims 3 z całą dodatkową zawartością, to poza grą musimy kupić ponad 30 paczek i dodatków.

Przy trendzie galopujących cen produkcji gier wideo nic nie zapowiada, aby mikropłatności były trendem wymierającym. Niestety taką mamy rynkową rzeczywistość, zwłaszcza patrząc na to, jak wielkie zyski twórcy mają z dodatkowych płatności. Dla przykładu - Electronic Arts w 2021 roku powiedziało, że za prawie 30% przychodu całej firmy odpowiadają zakupy w ramach FIFA Ultimate Team. Twórcom po prostu opłaca się wciskać nam dodatkowe rzeczy za dodatkowe pieniądze. Teraz wszystko zależy od implementacji mikrotransakcji w grze. Jaką przyszłość ma przed sobą Tekken 8? Tego nie wiemy, może w dalszych etapach cyklu życia gry rzeczy, które do odblokowania były w pierwszym battle passie będą znów możliwe do zdobycia, na ten moment jest to wróżenie z fusów.

Zobacz także

2024-03-10, godz. 13:10 Warhammer 40000: Chaos Gate - Daemonhunters [Xbox Series X] - pierwsze wrażenia W tej szybkiej taktycznej turowej grze RPG pokierujemy najwspanialszą bronią ludzkości - Szarymi Rycerzami. Do boju z plagą ruszył Jarek Gowin, który opowiedział nam o swoich pierwszych wrażeniach z fabularnej kampanii oddziału Łowców… » więcej 2024-03-10, godz. 13:01 Mario vs. Donkey Kong [Switch] Musiało minąć 20 lat, by Nintendo wróciło do gry Mario vs. Donkey Kong i stworzyło remake tej świetnej platformowo-logicznej produkcji. Nie jest to dokładnie ten sam tytuł sprzed wielu lat, bo twórcy dodali tu sporo nowych i ciekawych… » więcej 2024-03-10, godz. 12:57 Mario vs. Donkey Kong [Switch] Musiało minąć 20 lat, by Nintendo wróciło do gry Mario vs. Donkey Kong i stworzyło remake tej świetnej platformowo-logicznej produkcji. Nie jest to dokładnie ten sam tytuł sprzed wielu lat, bo twórcy dodali tu sporo nowych i ciekawych… » więcej 2024-03-09, godz. 06:00 Mario vs. Donkey Kong [Switch] Musiało minąć 20 lat, by Nintendo wróciło do gry Mario vs. Donkey Kong i stworzyło remake tej świetnej platformowo-logicznej produkcji. Nie jest to dokładnie ten sam tytuł sprzed wielu lat, bo twórcy dodali tu sporo nowych i ciekawych… » więcej 2024-03-09, godz. 06:00 Warhammer 40000: Chaos Gate - Daemonhunters [Xbox Series X] - pierwsze wrażenia W tej szybkiej taktycznej turowej grze RPG pokierujemy najwspanialszą bronią ludzkości - Szarymi Rycerzami. Do boju z plagą ruszył Jarek Gowin, który opowiedział nam o swoich pierwszych wrażeniach z fabularnej kampanii oddziału Łowców… » więcej 2024-03-09, godz. 06:00 Inkulinati [PC] Mówiąc szczerze - ten wstęp pisałem kilka razy, za każdym razem kasując poprzednią wersję po kilku zdaniach. Bo nawet nie wiedziałem od czego zacząć - czy powiedzieć o tym, że to jest debiut polskiego studia, czy o samym gatunku… » więcej 2024-03-09, godz. 06:00 [9.03.2024] Wywiad - Artur Hilger, studio 9UNZ W naszej audycji tym razem twórca małej niezależnej gry Unables. Artur Hilger ze studia 9UNZ opowie nam o grze, jej powstawaniu, chyba najdłuższym trailerze w dziejach i swoich początkach w branży gamedev. "UNABLES to fizyka, łamigłówki… » więcej 2024-03-05, godz. 12:09 [2.03.2024] Wywiad - Karolina Kuzia-Rokosz, studio Fool's Theory Do studia zaprosiliśmy Karolinę Kuzię-Rokosz ze studia Fool's Theory , które to stworzyło niedawno wydaną grę The Thaumaturge (aktualnie dostępna na PC). Nasza rozmówczyni jest design directorem przy tym projekcie i w bardzo… » więcej 2024-03-05, godz. 12:08 A Little to the Left [Xbox Series X] Leniwa niedziela, po sześciu dniach pracy, załatwianiu spraw codziennych, popołudniach z rodziną, zajmowaniu się niezliczona liczbą obowiązków, nie miałem siły na wymagającą skupienia czy refleksu grę. Sprawdziłem najnowszą… » więcej 2024-03-05, godz. 11:39 Skull and Bones [PC] - pierwsze wrażenia Skull and Bones wyszło we wczesnym dostępie, więc z wodami mórz i oceanów zmierzył się Kacper Narodzonek. Wraz z Michałem Królem wsiedli na tratwę i porozmawiali o pierwszych wrażeniach. "Wkrocz do niebezpiecznego świata Skull… » więcej
30313233343536