Gry wideo robią się coraz droższe do zrobienia - to jest dobrze znany fakt. W 2004 roku Halo 2 pochłonęło 120 milionów dolarów i miało największy budżet w historii. Tymczasem szacuje się, że najdroższą obecnie grą był sieciowy Genshin Impact, który miał pochłonąć już podczas tworzenia i trwającego dalej rozwoju ponad 700 milionów. Nic dziwnego więc, że twórcy chcą wydane pieniądze odzyskać. Najskuteczniejszym sposobem jest oczywiście sprzedawanie gry, ale to, na przykład, nie działa przy tytułach free-to-play. Dlatego firmy decydują się na zarabianie na inne, mniej lub bardziej akceptowalne przez graczy sposoby.
Mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym - już w 1990 roku w grze Double Dragon 3: Rosetta Stone mogliśmy za fizyczną walutę kupić wirtualną, którą potem przeznaczaliśmy na przedmioty w grze. Od tej pory kolejni twórcy implementowali takie zabiegi, polscy gracze pewnie dobrze pamiętają Smocze Monety z Metina2, Tibia Coinsy, czy FIFA Pointsy, a i w obecnych czasach mamy V-Dolce czy Riot Pointsy. Kolejny krok milowy w tej materii mieliśmy w 1999 roku, gdzie Everquest umożliwiał nam kupowanie różnych przedmiotów bez konieczności kupowania waluty w grze. Ten trend zaczął galopować wraz z pojawieniem się Xbox Live Marketplace, PlayStation Store czy Steama. Są jeszcze lootboxy, których pierwsza wersja pojawiła się w ramach Ultimate Team w Fifie 09, gdzie za Fifa Pointsy mogliśmy kupować paczki z kartami do naszego klubu. Obecnie możemy być przyzwyczajeni do tego, że nawet jak kupujemy grę za spore pieniądze, możemy być bombardowani promocjami i prośbami o zostawienie kolejnych złotówek. Jednak można bardzo łatwo przekroczyć tą granicę, kiedy twój sklep z narzędzia do zarabiania pieniędzy stanie się przyczyną buntu graczy, o czym przekonało się ostatnio Bandai Namco.
Wszelkiej maści DLC w Tekkenie to nie była nowość. Pierwsze z nich pojawiły się już w Tag Tournament 2, w Tekkenie 7 wyszło 19 DLC z mapami i postaciami, również pakiety nazywane Season Passami, które spinały wszystkie dodatki w pakiet. Nikt nie łudził się, że w Tekkenie 8 obejdzie się bez zostawienia dodatkowych pieniędzy dla odblokowania pełnej zawartości w cyklu życia gry, ale kierunek obrany przez twórców nie spodobał się wszystkim graczom. W poprzedniej części Tekkena pamiętam, że dało się odblokować wszystkie rzeczy do personalizacji używając tylko waluty zdobywanej podczas walk, teraz trajektoria jest zupełnie inna. Bandai Namco wprowadziło do gry battle passa, rozwiązanie rozpromowane w ostatnich latach przez Fortnite’a. Jeżeli grasz, zdobywasz punkty doświadczenia, dzięki którym zdobywasz poziomy, za które dostajesz rzeczy. Żeby nie było kolorowo to są dwie wersje battle passa - darmowy, podczas którego również dostajesz różne przedmioty, ale zwykle jest również też dodatkowy, płatny zestaw, który odblokowujesz również wraz z graniem. Battle pass ma jeszcze jedną wadę - jeżeli nie zdążysz odblokować wszystkiego, prawdopodobnie nigdy już nie będziesz mógł tego zrobić. A w Tekkenie 8 prawie wszystkie przedmioty służące do personalizacji swoich postaci są schowane właśnie za paywallem. Do tego niektóre rzeczy trzeba kupić za Tekken Coinsy, które zdobywa się przegrywając walkę ze swoim portfelem. A nie powiedzieliśmy jeszcze o postaciach i mapach, które będą dodawane w formie - płatnych, oczywiście - DLC, które będą wychodzić podczas kolejnych miesięcy.
Gracze są wściekli, co widać po recenzjach choćby na Steamie. Dopóki płatności nie były wprowadzone, negatywne oceny były incydentalne i stanowiły kilka procent. Jednak biorąc pod uwagę tylko czas po wprowadzeniu mikropłatności, to jest to nieustanny review bombing, oczywiście oparty o opinie dotyczące pochowania rzeczy z poprzednich części za paywallami. Na dzień pisania tego felietonu ogólny stosunek ocen graczy Tekkena 8 to 72% pozytywnych opinii do 28% negatywnych, jednak patrząc tylko na ostatni miesiąc te proporcje się praktycznie odwracają - 34% pozytywnych i 66% negatywnych. Nie jest to pierwszy głośny przypadek, gdzie gracze się tak głośno buntowali, pewnie też i nie ostatni.
Star Wars Battlefront II od Electronic Arts z 2017 jest chyba najsłynniejszym przykładem tego, jak nie robić mikrotransakcji w grze. Zablokowane postacie, zbyt długi czas naturalnego zdobywania potrzebnych punktów, schowanie za blokadami contentu z poprzednich tytułów. Fani zalali fora, a oceny poleciały gwałtownie w dół. Konsekwencje były tak wielkie, że przez moment nawet wyłączono mikropłatności w Battlefroncie II. Co prawda do momentu ich kompletnego przemodelowania, ale niesmak pozostał. Z innych słynnych cash grabów można przypomnieć Obliviona i słynną zbroję dla konia. Gracze płacili 2,50$, aby móc zrobić questa, który dawał naszemu wierzchowcowi zbroję, która miała za zadanie tylko wyglądać. Mówiąc o dodatkowej zawartości nie można pominąć serii The Sims - tylko do najnowszego The Sims 4 wydano już 15 paczek z nową zawartością, każda kosztująca blisko 200 złotych, a jeżeli chcielibyśmy mieć The Sims 3 z całą dodatkową zawartością, to poza grą musimy kupić ponad 30 paczek i dodatków.
Przy trendzie galopujących cen produkcji gier wideo nic nie zapowiada, aby mikropłatności były trendem wymierającym. Niestety taką mamy rynkową rzeczywistość, zwłaszcza patrząc na to, jak wielkie zyski twórcy mają z dodatkowych płatności. Dla przykładu - Electronic Arts w 2021 roku powiedziało, że za prawie 30% przychodu całej firmy odpowiadają zakupy w ramach FIFA Ultimate Team. Twórcom po prostu opłaca się wciskać nam dodatkowe rzeczy za dodatkowe pieniądze. Teraz wszystko zależy od implementacji mikrotransakcji w grze. Jaką przyszłość ma przed sobą Tekken 8? Tego nie wiemy, może w dalszych etapach cyklu życia gry rzeczy, które do odblokowania były w pierwszym battle passie będą znów możliwe do zdobycia, na ten moment jest to wróżenie z fusów.
Mikrotransakcje i zakupy w grze nie są niczym nowym - już w 1990 roku w grze Double Dragon 3: Rosetta Stone mogliśmy za fizyczną walutę kupić wirtualną, którą potem przeznaczaliśmy na przedmioty w grze. Od tej pory kolejni twórcy implementowali takie zabiegi, polscy gracze pewnie dobrze pamiętają Smocze Monety z Metina2, Tibia Coinsy, czy FIFA Pointsy, a i w obecnych czasach mamy V-Dolce czy Riot Pointsy. Kolejny krok milowy w tej materii mieliśmy w 1999 roku, gdzie Everquest umożliwiał nam kupowanie różnych przedmiotów bez konieczności kupowania waluty w grze. Ten trend zaczął galopować wraz z pojawieniem się Xbox Live Marketplace, PlayStation Store czy Steama. Są jeszcze lootboxy, których pierwsza wersja pojawiła się w ramach Ultimate Team w Fifie 09, gdzie za Fifa Pointsy mogliśmy kupować paczki z kartami do naszego klubu. Obecnie możemy być przyzwyczajeni do tego, że nawet jak kupujemy grę za spore pieniądze, możemy być bombardowani promocjami i prośbami o zostawienie kolejnych złotówek. Jednak można bardzo łatwo przekroczyć tą granicę, kiedy twój sklep z narzędzia do zarabiania pieniędzy stanie się przyczyną buntu graczy, o czym przekonało się ostatnio Bandai Namco.
Wszelkiej maści DLC w Tekkenie to nie była nowość. Pierwsze z nich pojawiły się już w Tag Tournament 2, w Tekkenie 7 wyszło 19 DLC z mapami i postaciami, również pakiety nazywane Season Passami, które spinały wszystkie dodatki w pakiet. Nikt nie łudził się, że w Tekkenie 8 obejdzie się bez zostawienia dodatkowych pieniędzy dla odblokowania pełnej zawartości w cyklu życia gry, ale kierunek obrany przez twórców nie spodobał się wszystkim graczom. W poprzedniej części Tekkena pamiętam, że dało się odblokować wszystkie rzeczy do personalizacji używając tylko waluty zdobywanej podczas walk, teraz trajektoria jest zupełnie inna. Bandai Namco wprowadziło do gry battle passa, rozwiązanie rozpromowane w ostatnich latach przez Fortnite’a. Jeżeli grasz, zdobywasz punkty doświadczenia, dzięki którym zdobywasz poziomy, za które dostajesz rzeczy. Żeby nie było kolorowo to są dwie wersje battle passa - darmowy, podczas którego również dostajesz różne przedmioty, ale zwykle jest również też dodatkowy, płatny zestaw, który odblokowujesz również wraz z graniem. Battle pass ma jeszcze jedną wadę - jeżeli nie zdążysz odblokować wszystkiego, prawdopodobnie nigdy już nie będziesz mógł tego zrobić. A w Tekkenie 8 prawie wszystkie przedmioty służące do personalizacji swoich postaci są schowane właśnie za paywallem. Do tego niektóre rzeczy trzeba kupić za Tekken Coinsy, które zdobywa się przegrywając walkę ze swoim portfelem. A nie powiedzieliśmy jeszcze o postaciach i mapach, które będą dodawane w formie - płatnych, oczywiście - DLC, które będą wychodzić podczas kolejnych miesięcy.
Gracze są wściekli, co widać po recenzjach choćby na Steamie. Dopóki płatności nie były wprowadzone, negatywne oceny były incydentalne i stanowiły kilka procent. Jednak biorąc pod uwagę tylko czas po wprowadzeniu mikropłatności, to jest to nieustanny review bombing, oczywiście oparty o opinie dotyczące pochowania rzeczy z poprzednich części za paywallami. Na dzień pisania tego felietonu ogólny stosunek ocen graczy Tekkena 8 to 72% pozytywnych opinii do 28% negatywnych, jednak patrząc tylko na ostatni miesiąc te proporcje się praktycznie odwracają - 34% pozytywnych i 66% negatywnych. Nie jest to pierwszy głośny przypadek, gdzie gracze się tak głośno buntowali, pewnie też i nie ostatni.
Star Wars Battlefront II od Electronic Arts z 2017 jest chyba najsłynniejszym przykładem tego, jak nie robić mikrotransakcji w grze. Zablokowane postacie, zbyt długi czas naturalnego zdobywania potrzebnych punktów, schowanie za blokadami contentu z poprzednich tytułów. Fani zalali fora, a oceny poleciały gwałtownie w dół. Konsekwencje były tak wielkie, że przez moment nawet wyłączono mikropłatności w Battlefroncie II. Co prawda do momentu ich kompletnego przemodelowania, ale niesmak pozostał. Z innych słynnych cash grabów można przypomnieć Obliviona i słynną zbroję dla konia. Gracze płacili 2,50$, aby móc zrobić questa, który dawał naszemu wierzchowcowi zbroję, która miała za zadanie tylko wyglądać. Mówiąc o dodatkowej zawartości nie można pominąć serii The Sims - tylko do najnowszego The Sims 4 wydano już 15 paczek z nową zawartością, każda kosztująca blisko 200 złotych, a jeżeli chcielibyśmy mieć The Sims 3 z całą dodatkową zawartością, to poza grą musimy kupić ponad 30 paczek i dodatków.
Przy trendzie galopujących cen produkcji gier wideo nic nie zapowiada, aby mikropłatności były trendem wymierającym. Niestety taką mamy rynkową rzeczywistość, zwłaszcza patrząc na to, jak wielkie zyski twórcy mają z dodatkowych płatności. Dla przykładu - Electronic Arts w 2021 roku powiedziało, że za prawie 30% przychodu całej firmy odpowiadają zakupy w ramach FIFA Ultimate Team. Twórcom po prostu opłaca się wciskać nam dodatkowe rzeczy za dodatkowe pieniądze. Teraz wszystko zależy od implementacji mikrotransakcji w grze. Jaką przyszłość ma przed sobą Tekken 8? Tego nie wiemy, może w dalszych etapach cyklu życia gry rzeczy, które do odblokowania były w pierwszym battle passie będą znów możliwe do zdobycia, na ten moment jest to wróżenie z fusów.
Zobacz także
2023-04-22, godz. 06:00
Beyond Contact [PC]
Gry survivalowe nie są dla każdego. Zbieranie każdej możliwej śrubki, linki czy kabelka (niepotrzebne skreślić), aby potem zrobić filtr, szkło powiększające, pochodnię czy inny potrzebny nam do rozgrywki przedmiot - znam ludzi…
» więcej
2023-04-22, godz. 06:00
Dead Island 2 [Xbox Series X]
Po blisko dekadzie oczekiwania druga wyspa - choć tak naprawdę miasto - (nie)umarłych trafiła w moje ręce. Oczekiwań nie miałem żadnych, więc nie mogłem się zawieść, za to mogłem bardzo pozytywnie zaskoczył. No i Dead Island…
» więcej
2023-04-22, godz. 06:00
Final Fantasy Pixel Remaster [PlayStation 5]
Dawno, dawno temu - a tak konkretnie w 1987 roku w Japonii, Hironobu Sakaguchi, pracownik podupadającej firmy Square, zaproponował szefostwu projekt, który miał być ich finalnym dziełem. Jak internetowa wieść niesie, wzorem Dragon…
» więcej
2023-04-22, godz. 06:00
[22.04.2023] Giermasz #547 - Nie-umarlaki, kosmos i piksele
Przeżyć w świecie pełnym morderczych zombie - albo dbać o przetrwanie na odległej planecie - wreszcie, zmierzyć się z pikselowymi przeciwnikami i uratować sześć światów fantasy... Doprawdy, dzięki grom komputerowym można wcielić…
» więcej
2023-04-15, godz. 18:00
[15.04.2023] Powódź
Twórcy chyba obecnie najsłynniejszej polskiej gry, której sprzedaż liczy się w dziesiątkach milionów sztuk, postanowili zaszaleć - i pokazali, jak wyglądałaby ich produkcja na mocarnych komputerach. Wygląda obłędnie, ale przy…
» więcej
2023-04-15, godz. 06:00
Dredge [Xbox Series X]
Jest rok 1927, kreślony na ekranie komiksową kreską rybak płynie kutrem przez noc. Nie wiemy, dlaczego tam się znalazł, atmosfera wydaje się lekko niepokojąca. A po chwili robi się co najmniej dziwnie, gdy czerwona mgła otacza jednostkę…
» więcej
2023-04-15, godz. 06:00
Dredge [Xbox Series X]
Jest rok 1927, kreślony na ekranie komiksową kreską rybak płynie kutrem przez noc. Nie wiemy, dlaczego tam się znalazł, atmosfera wydaje się lekko niepokojąca. A po chwili robi się co najmniej dziwnie, gdy czerwona mgła otacza jednostkę…
» więcej
2023-04-15, godz. 06:00
Dredge [Xbox Series X]
Jest rok 1927, kreślony na ekranie komiksową kreską rybak płynie kutrem przez noc. Nie wiemy, dlaczego tam się znalazł, atmosfera wydaje się lekko niepokojąca. A po chwili robi się co najmniej dziwnie, gdy czerwona mgła otacza jednostkę…
» więcej
2023-04-15, godz. 06:00
[15.04.2023] Giermasz #546 - Na łódce
W tym Giermaszu polecamy Waszej uwadze jedną grę: nasz redakcyjny kolega Andrzej Kutys lubi komiksową grafikę, niejednego "indyka" (od indie, gier independent czyli niezależnych) ogrywał. Więc poleca Dredge , małego studia z drugiego…
» więcej
2023-04-15, godz. 06:00
Duck Hunt (1984 r.)
To chyba najsłynniejsza gra polegająca na strzelaniu z pistoletu do ekranu. Duck Hunt to produkcja Nintendo, która w 1984 roku ruszyła na podbój konsol NES i automatów arcade. Sama rozgrywka jest bardzo prosta. Przy pomocy pistoletu…
» więcej