Jeden z twórców tej gry przyznał w serwisie Polygon, że jest wielkim fanem gier planszowych, z kolekcją ponad 400 pudeł. I ta inspiracja w Drop Duchy jest bardzo widoczna. Choć nie wiem, czy w kartonowej wersji nie byłaby taka rozgrywka nieco skomplikowana w obsłudze. Naprawdę sporo tu się dzieje, na przynajmniej kilka rzeczy trzeba mieć baczenie, więc ewentualna adaptacja mogłaby być trudna. Za to planszowe mechanizmy wspomagane obsługą procesora w Drop Duchy sprawdzają się doprawdy bardzo dobrze.
Bazą są kafelki - takie jak w Tetrisie. I tak samo jak w Tetrisie układane. Ale w Drop Duchy te kafelki mają jeszcze swoje role do odegrania. Mogą to być lasy, łąki, rzeki, góry czy inne elementy terenu, wprowadzane sukcesywnie w trakcie rozwoju rozgrywki. Oczywiście, wszystko to w kształcie wspomnianych tetrisowych kafelków. Do tego, kluczem tej zabawy są wszelakie budowle, zarówno produkcyjne, jak i militarne. Czyli, jeden z prostszych przykładów na początku zabawy: farma umiejscowiona przy kafelkach łąki, przekształci je w pole - a drwal obok lasu, wiadomo, weźmie się za karczowanie. Można zresztą zrobić z tego klasyczne, planszówkowe combo: drwal robi z lasu łąkę, a obok farma od razu przekształca łąkę w pole...
... a dzięki temu rekrutujemy więcej jednostek. Bo umiejscowienie budynków militarnych również ma znaczenie. Jeden wygeneruje jednostki, gdy będzie się stykał z łąką lub polem. Inny będzie działał przy lesie. A jeszcze inny, gdy położymy go przy, żeby sąsiadował przy militarnym budynku - albo gdy znajdą się w jednej linii. Albo... albo wiele jeszcze innych opcji, bo kart w tej grze jest ponad 110, jak chwalą się twórcy.
Bo tu mamy kolejną planszówkową mechanikę, czyli budowanie swojej talii. Oprócz tego, że budynki mają swoje kafelkowe kształty, to opisują je karty. Które trzymamy "na ręce". I możemy decydować, które chcemy, a które nie. Możemy je ulepszać za zasoby, możemy sprzedawać niepotrzebne, możemy odblokowywać nowe za postępy w rozgrywce. Ulepszamy też naszą "planszetkę gracza" - bo na początku mamy trzy miejsca na karty, ale jak zbierzemy zasoby, to można odblokować kolejne. A zasoby zbieramy - jak normalnie w Tetrisie - układając nieprzerwaną linię z klocków. Choć, gdy wsadzimy tam, przykładowo, miasto, to będzie ich więcej. Opcji jest naprawdę sporo.
Co więcej, naszą "rękę" z budynkami musimy dostosować do warunków na planszy. Często mamy wybór, procentową informację, że na tej pojawi się więcej lasów i mniej gór - albo odwrotnie, albo będzie wszystkiego po trochu. Więc musimy też myśleć na zasadzie: "skoro tu jest więcej lasu, to muszę też mieć takie budynki, żeby dawały bonusy i kombosy". Dostosowujemy się do tego, co przyniesie kolejny etap. Także w kontekście pojawiających się na planszy wrogów. Widzimy, jakie jednostki i w jakiej ilości pojawią się na planszy, więc i do nich trzeba się przygotować na wstępnym etapie, przed włączeniem ukłądanki.
Bo będziemy też układać kafelki z wrogimi placówkami. I będziemy z nimi walczyć. Na zasadzie "papier - kamień - nożyce". Trzy rodzaje jednostek, każda ze swoimi mocnymi i słabymi punktami. Co więcej, trzeba je łączyć ze sobą - i wtedy mogą zmienić klasę. Kłania się planowanie i matematyka: najpierw kolesiami z toporami pójdę na mieczyki, zginie ich powiedzmy połowa, wtedy połączę ich z większym oddziałem z łukami - i wszyscy wtedy przekształcają się w łuczników - żeby zaatakować wrogów z siekierami. I trzeba to w głowie liczyć. Trzeba też bardzo uważać, żeby mimowolnie nie pomóc wrogom. Bo oni też mają bonusy za to, gdy sąsiadują z właściwym kafelkiem planszy. Albo są z nim w jednej linii. I można przegrać starcie, niejako na własne życzenie, gdy ułożymy coś na planszy - i nagle się okazuje, że niechcący odpaliliśmy im "kombo".
Choć, czasami gra po prostu nie daje nam szansy. Bo jest losowa. Bardzo losowa. To nie jest wada, raczej cecha. Ale losowość może dać popalić. Można sobie planować, można mieć dostosowane do potrzeb budynki produkcyjne i militarne - po czym wejdą do gry w takim momencie, że ciężko będzie nam je w pełni wykorzystać. Co prawda mamy podgląd tego, co znajdzie się na planszy w najbliższych trzech kolejkach, ale o strategii mowy tu raczej nie ma - a tylko taktycznym dostosowywaniu się do zmiennych i, zdarza się, niekorzystnych warunków na planszy. Ale i też czasami są takie na nasze własne życzenie - czy też niedopatrzenie i przegapienie jakiejś zależności.
Nie zmienia to faktu, że Drop Duchy - o ile załapiecie mechanikę, a nie jest to trudne, bo twórcy stopniują napięcie i przygotowali niezły samouczek - ta gra potrafi wciągnąć na długie godziny. I właściwie nawet nie zauważamy, jak szybko płynie czas. Rozgrywka jest angażująca, nie dłuży się, bo cały czas coś się dzieje. Mamy też drzewko progresji, gdy odkrywamy nowe karty, są osiągnięcia, które odblokowują na przykład nowe frakcje czy inne bonusy. Drop Duchy, mimo swojej losowości, której nie lubi część fanów planszówek, daje ogromnie dużo frajdy. Nawet jak przegramy nie do końca ze swojej winy, to przecież od razu można odpalić kolejną partyjkę, żeby spróbować się zrewanżować, prawda? Świetna to gra niezależna, z fajnym pomysłem. Być może nie dla wszystkich, być może część graczy zirytuje losowością. Ale dalej będziecie chcieli w nią grać, zapewniam.
Ocena: 8,5/10 [ale jak "złapiecie bakcyla" to i notę można tylko podnieść]