Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Sid Meier’s Pirates!
Sid Meier’s Pirates!
W latach 80. nie było zbyt wielu gier żeglarskich, a już na pewno gracze nie mieli symulatorów morskich z otwartym światem. Zmieniło się to w 1987 roku za sprawą Sid Meier’s Pirates! na Commodore 64 od legendarnego studia MicroProse.

Gra jest symulacją życia pirata, korsarza lub łowcy piratów w XVI, XVII i XVIII wieku. Twórcy odwzorowali realia historyczne i geograficzne tamtych czasów, a podczas przygody można napotkać na drodze znane postaci z epoki.

Na początku gracz po opanowaniu buntu na statku staje się jego dowódcą i rusza na podbój świata. Ale wpierw musi przystać do jednego z mocarstw by pływać pod ich banderą. W trakcie podbojów mórz i oceanów może też porzucić zasady i zostać prawdziwym, żądnym bogactw piratem. Choć bez drewnianej nogi.

Sid Meier’s Pirates! jest prostą grą symulacyjną i zawiera kilka różnych elementów. Jest oczywiście pływanie, bitwy morskie, zdobywanie statków, pojedynki na miecze, ale też zawijanie do portów, handel, rekrutacja załogi i układy z gubernatorami.

Pod koniec lat 80. gra robiła duże wrażenie i zdobyła kilka branżowych nagród. W ciągu kilku lat po premierze wychodziła na kolejnych popularnych komputerach. W roku 1993 doczekała się odświeżonej wersji Pirates! Gold, a w 2004 pojawił się trójwymiarowy remake.


Target Renegade
Target Renegade
Chodzone bijatyki podbijały salony gier, a w roku 1988 Ocean Software podjęło zaskakującą decyzję. Target: Renegade, kontynuacja dużego hitu, który wyszedł 12 miesięcy wcześniej, trafił tylko na domowe 8-bitowe komputery.

Posiadacze Amstradów CPC, Commodore'ów 64 i ZX Spectrumów mogli wcielić się w wojownika znanego jako Renegade, który szukał zemsty na przestępczym przywódcy o imieniu Mr. Big. Był ona odpowiedzialny za zamordowanie brata głównego bohatera.

Gra spełniała wszelkie obowiązujące wtedy standardy. Chodziło się tylko w prawą stronę, było kilka ciosów na krzyż, bronie podnoszone z ziemi i pięć etapów do siania popłochu w szeregach nacierających wrogów. Był też tryb kooperacji dla dwóch graczy.

W zależności od wersji, produkcja różniła się szczegółami. Np. na NES-a przypominała bardziej wielkiego konkurenta tej serii - Double Dragon. Na konsoli Nintendo i komputerze Commodore 64 nie było też trybu kooperacji.

W roku 2006 na pecetach wyszedł nieoficjalny remake wersji z ZX Spectrum. Target 2006 miał m.in. zaimplementowany tryb multiplayer dla sześciu graczy. Co ciekawe, aktualnie powstaje fanowska, pokolorowana wersja Target: Renegade na komputery Amiga.

Zool
Zool
Mrówka ninja poprzez dziurę w czasoprzestrzeni trafia do świata wypełnionego słodyczami, by po pokonaniu szeregu trudności dostać się do rankingu najlepszych wojowników. Tak, brzmi absurdalnie, ale w roku 1992 Zool skradł serca graczy.

Jest to klasyczny przedstawiciel dynamicznych zręcznościowych platformówek z najlepszego okresu komputera Amiga. Równocześnie jest to gra-reklama grupy Chupa Chups, znanej z produkcją słodyczy, chipsów, a w Polsce przede wszystkim z całej gamy smakowych lizaków. W grze pojawiają się na każdym kroku.

Nasza mrówka skacze, biega, zbiera słodkości, walczy z przeciwnikami i bossami w kilku bardzo kolorowych światach. Ciekawostką i urozmaiceniem było to, że produkcja zawierała interesujące mini gry. Były zagadki logiczne, scrollowana strzelanina kosmiczna i... gra na fortepianie.

Zool miał być konkurencją dla popularnego w tamtych czasach Sonica, był nawet dołączany do paczek z mającym wtedy premierę komputerem Amiga 1200. Niestety, branżowe oceny spełniły oczekiwania twórców, ale gracze narzekali na bardzo wysoki poziom trudności. Powstały porty na wszystkie popularne wtedy komputery i konsole, ale mimo to marka zostało niejako zapomniana.

Rok temu Zool otrzymał bazującego na wersji Mega Drive remastera, jednak i on przeszedł bez większego echa. Jest też zasadnicza różnica, bo ze względu na zakończoną dawno temu umowę, z gry zniknęło logo sponsora.

Fire Fight
Fire Fight
Kosmiczne strzelaniny w latach 90. były dość popularne, ale żeby przekonać do siebie graczy, trzeba było czymś zaskoczyć. To udało się polskiemu studiu Chaos Works, które w 1996 roku stworzyło grę Fire Fight.

Nisko latający statek kosmiczny w rzucie izometrycznym, masa broni, wrogów, tropienie kluczowych celów i ich eliminacja. Innowacyjnym rozwiązaniem, jak na tamte czasy, była możliwość przemieszczania się we wszystkich kierunkach świata. Dzięki temu twórcy mogli zamieścić na mapie wiele ukrytych miejsc i ciekawych bonusów.

18 przygotowanych misji rozgrywało się na pięciu rewelacyjnie wyglądających mapach, przez co do grania wymagany być naprawdę dobry komputer. Dodajmy do tego efekty wybuchów, warunki atmosferyczne, świetną animację i masę szczegółów.

Fire Fight robiło takie wrażenie, że produkcją zainteresowali się zachodni wydawcy. Wersję shareware przygotowało Epic Megagames, a komercyjną równie znane Electronic Arts. Warto wspomnieć, że przy tym tytule pracował Maciej Miąsik, chodząca legenda polskiego gamedevu.

MDK
MDK
Gdy współczesny gracz obejrzy fragment rozgrywki MDK, może pomyśleć: "jak ludzie mogli się zachwycać czymś takim"? Rozpikselowane - jak na dzisiejsze standardy - trójwymiarowe plansze, kanciaste figury wrogów i bohater ubrany w dziwaczne, obcisłe wdzianko z hełmem przypominającym dziób jakiegoś ptaka.

Ale gdy zapytacie kogoś, kto dorastał razem z grami komputerowymi, od ich niemowlęctwa lat 70-tych, wieku dziecięcego lat 80-tych, rozkwitu Amigi i lat 90-tych - dla ówczesnych graczy pokaz MDK powodował szybsze bicie serca i chwilowy opad szczęki. Bo w 1997 roku na PC-towy rynek dopiero wchodziły "akceleratory 3D", sprzęt, który mógł obsłużyć wyświetlanie tak zaawansowanej grafiki.

Niezależnie od technologicznych przełomów, MDK było dynamiczną strzelanką, w której kierowaliśmy wspomnianym ludzikiem w dziwnym kombinezonie, walczącym z najazdem obcych. Recenzenci bardzo chwalili między innymi strzelanie ze snajperki - gdy obraz przybliżał odległego wroga którego oczywiście wtedy widzieliśmy z perspektywy pierwszej osoby. Aha - no i był taki dziwny, wstęgowy spadochron - też fajny.

MDK wyróżnia dosyć specyficzny humor. Opracowany przez naukowca na orbitującej wokół Ziemi stacji kosmicznej kombinezon jest tak obcisły, że pasuje tylko na tamtejszego... dozorcę. Kurt Hectic musi więc uratować ludzkość. Gracze przez lata zastanawiali się nad rozwinięciem skrótu MDK. W anglojęzycznej Wikipedii jest osobny akapit temu poświęcony: od "Mission: Deliver Kindness" - po krwawe "Murder, Death, Kill". I, po latach, jeden z twórców potwierdził, że chodziło o "Morderstwo, Śmierć i Zabijanie".

Kao the Kangaroo
Kao the Kangaroo
Chyba cały świat zna bohaterów platformówek takich jak Ratchet, Spyro, Crash, a gdzieś tam w trzecim rzędzie podskakuje nasz swojski Kangurek Kao. Na świat przyszedł w roku 2000 dzięki studiu X-Ray Interactive, które teraz znamy jako Tate Multimedia i od razu skradł serca wielu graczy.

Sprytny torbacz potrafi oczywiście skakać, biegać i boksować, choć gra stroni od elementów przemocy. Polacy postawili na kolorową oprawę i pozytywne skojarzenia, co wyszło im nad wymiar dobrze. Produkcja skierowana jest do najmłodszych odbiorców, więc fabuły nie ma tu prawie wcale. Wiemy tyle, że Kao został złapany, wywieziony daleko i próbuje wrócić do domu.

Trójwymiarowy Kangurek Kao oferuje kilkadziesiąt wypełnionych elementami zręcznościowymi kolorowych poziomów. Dużo tu skakania, zbierania monet i unikania walki, ale można też używać specjalnych rekwizytów, takich jak lotnia, snowboard, a nawet statek kosmiczny.

Gra wyszła na pecety i Dreamcasta - także wersji pudełkowej, a jej uproszczona wersja trafiła także na konsolę przenośną Game Boy Advance. Był to początek serii Kangurek Kao, której najnowsza odsłona - w formie reboota - trafi na wszystkie platformy już latem tego roku.

Cruise for a Corpse (1991 r.)
Cruise for a Corpse (1991 r.)
To miała być miła wycieczka w słońcu Morza Śródziemnego. Chociaż inspektora Raoula Dusentiera chyba powinno zastanowić, że zaproszenie do spędzenia kilku dni na luksusowym jachcie multimilionera było napisane jakby w pośpiechu... Cóż, juz dzień po przybyciu okazało się, że zamiast wakacji - będzie śledztwo.

Bo bardzo bogaty Niklos Karaboudjan zostaje zamordowany. Odkrywacie to w nocy, gdy wraz z jego kamerdynerem wchodzicie do kajuty, w której znajdujecie zwłoki. Ale tam jest ktoś jeszcze. Uderzony czymś ciężkim inspektor budzi się rano na miejscu zbrodni. Zaczyna się śledztwo, w którym - jak się okaże - podejrzanym jest każdy z pasażerów. Każdy miał motyw.

Tak rozpoczyna się fabuła gry Cruise for a Corpse, francuskiej firmy Delphine Software. Na Amidze tytuł ten wyglądał po prostu świetnie, niczym film animowany, z pięknie narysowaną scenografią. A że akcja działa się w roku 1927, nawiązania do klasycznych opowiadań Agathy Cristie wręcz rzucały się w oczy.

Zresztą, w tamtych latach to właśnie gry typu point'n'click miały najładniejszą oprawę. W Cruise for a Corpse chodziliśmy po jachcie, zbieraliśmy dowody i rozmawialiśmy z podejrzanymi. Pewnym ułatwieniem było to, że gdy coś odkryliśmy, zegar przesuwał się o 10 minut. Chociaż to oznaczało też, że trzeba przetrząsnąć lokacje jeszcze raz - bo mogło się w nich pojawić coś nowego, także postaci mogły zmienić miejsce pobytu.

Przy czym: graficzny przepych oznaczał całkiem długie przerwy na doczytanie danych i lokacji. Oraz, regularne zmienianie dyskietek w trakcie gry. Z poradnikiem, grę można skończyć w niespełna 3 godziny. Ale bez niego, Cruise for a Corpse to naprawdę niełatwa produkcja.

Bushido Blade 2
Bushido Blade 2
Wydane w 1998 roku Bushido Blade 2 jest trójwymiarową bijatyką, która miała jedną niespotykaną mechanikę. Przy odrobinie szczęścia walkę można było zakończyć jednym celnym ciosem. M.in. w ten sposób twórcy ze studia Light Weight chcieli zaprezentować realizm walk z wykorzystaniem broni.

Fabuła przedstawia ostateczny pojedynek dwóch istniejących od setek lat japońskich klanów. W tle poznajemy historię zdrady, do której doszło 800 lat temu, kiedy jeden z nich przysiągł wierność nowemu panu, a drugi pozostał lojalny wobec starego. kilkaset lat po tych wydarzeniach jedna ze szkół atakuje pozostałych potomków konkurencyjnego klanu, by odzyskać honor i święty miecz.

Na starcie Bushido Blade 2 oferuje dostęp do sześciu zawodników, po trzech na każdy klan, ale wraz z postępami otrzymujemy dostęp do kolejnych. Jest to o tyle ciekawe, że w pewnych momentach gry można przejąć kontrolę nad zupełnie innym wojownikiem i kończąc poziom będzie on dostępny w pozostałych trybach rozgrywki.

Charakterystyczne w tej grze jest to, że walki odbywają się bez jakichkolwiek pasków energii, nie ma limitu czasu oraz widowiskowych ciosów specjalnych. Tu liczy się precyzja, szybkość i taktyka, bo zginąć można od jednego ciosu. Co więcej, w drodze do pojedynku z bossem trzeba pokonać kilku wojowników ninja.

Bushido Blade 2 miało mniejszą różnorodność broni względem pierwowzoru, co wielu graczy uznawało za spory minus. Niestety nieporozumienia pomiędzy twórcami i wydawcą spowodowały, że część trzecia - sugerowana w zakończeniu dwójki - nigdy nie powstała. Tym samym ekskluzywna dla pierwszego PlayStation seria zakończyła żywot.

North & South (1989 r.)
North & South (1989 r.)
O tej grze recenzent Bajtka pisał w podsumowaniu: "gra mimo swoich walorów mogłaby być znacznie ciekawsza, gdyby jej projektanci uwzględnili możliwość planowania i rozgrywania na planszy bitew, walk o forty i pociągi. Myślę, że takie rozwiązanie "North & South" znacznie zwiększyłoby jej atrakcyjność".

Ale, w kolejnych zdaniach, spragniony nowości miłośnik grania mógł przeczytać, że "nie należy jednak narzekać, szczególnie, gdy zdamy sobie sprawę z tego, jak bardzo brakuje gier strategicznych opartych o polskich motywach historycznych". Tak - w tych czasach takich produkcji nie było - ale było North & South.

Gra francuskiego studia Infogrames przenosiła nas do czasów amerykańskiej wojny secesyjnej. Zgodnie z nazwą, jeden gracz kierował siłami Północy przeciwko Południowcom. Na mapie strategicznej należało przesuwać jednostki, aby zajmować terytoria. Wojska trzeba było wzmacniać, żeby inicjować starcia. Ważna była linia kolejowa, która zapewniała wsparcie logistyczne.

Były też elementy zręcznościowe, czyli skakanie po wagonach czy budynkach fortu, który zdobywaliśmy o ile w danym czasie unikając przeszkód dobiegliśmy do flagi. Gra święciła triumfy na Amidze czy PC, ale była też wersja na bardzo jeszcze wtedy popularne w Polsce Commodore 64. W tamtych czasach North & South był bardzo popularny programem w naszym kraju - w czasach, gdy kupowanie oryginalnych gier czy ogólnie, dostęp do nowości w Polsce był czystą abstrakcją.

Wśród wielu fanów gier RPG, tych klasycznych, izometrycznych produkcji z przełomu XX wieku Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (z polskim tytułem Przypowieść o maszynach i magyi bo i gra była wydana na premierę w naszej wersji językowej) - ten tytuł zasłużył na miano "kultowego".

Dlaczego? Bo w wielu aspektach gra była wyjątkowa. Począwszy od wręcz oszałamiających możliwości dotyczących rozwijania naszej postaci - a skończywszy na świetnie z tym systemem korespondującym światem przedstawionym w Arcanum. Uniwersum, gdzie do świata magii wkracza... rewolucja przemysłowa. Orki i samoloty, elfowie i zeppeliny, magowie i parowe pociągi - klimat gry jest doprawdy nietuzinkowy.

Twoja przygoda rozpoczyna się gdzieś w przestworzach. Zaatakowany, zeppelin spada w płomieniach. Udaje ci się przeżyć, umierający gnom przekazuje Tobie pierścień, musisz odnaleźć tego, komu jest przeznaczony. Co ciekawe, elfie przepowiednie mówią o tych wydarzeniach. A Twoja postać może okazać się kimś znacznie ważniejszym niż by się wydawało.

Przygoda w Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi była bardzo długa i rozbudowana. Dająca mnóstwo możliwości w otwartym świecie. Choć - nawet jak na ówczesne standardy graficzne, oprawą ta produkcja nie powalała. Ale, gdy udało się w nią "wkręcić", niedostatki scenografii dało się przeboleć. Muzyka za to do dzisiaj jest świetna.

Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi jest dostępne w sklepach, dostosowane do współczesnych systemów. Kosztuje grosze. Może to i trochę nieoszlifowany diament, ale jeżeli lubisz gry-opowieści, nawet dzisiaj naprawdę warto dać Arcanum szansę.

1234567