Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Grand Theft Auto The Ballad of Gay Tony
Grand Theft Auto The Ballad of Gay Tony
Giermasz WWWEXTRA Stare The Ballad of Gay Tony - 01.08
Seria Grand Theft Auto nie miała wielu dodatków, jednak te, które wyszły do GTA IV, na długo zapadły graczom w pamięci. Drugim DLC do tej części był wydany w 2009 roku, wysoko oceniany The Ballad of Gay Tony. W dodatku wcielamy się w Luisa Lopeza, półetatowego gangstera, który jest też asystentem króla nocnych klubów Tony’ego Prince’a. A ten popada w kłopoty.

Nasz szef naraził się zarówno włoskiej, jak i rosyjskiej mafii, więc na barkach gracza jest pomóc mu wybrnąć z kłopotów, stosując przy tym wszelkie możliwe środki. Problem w tym, że Gay Tony lubi imprezować i niekoniecznie radzi sobie z rozwiązywaniem takich spraw. Na szczęście ma do pomocy głównego protagonistę.

Akcja Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony rozgrywa się w znanym z GTA IV Liberty City, jednak miasto przeszło dość istotne zmiany. Twórcy przygotowali m.in. pole golfowe, na którym można rozegrać partyjkę i nocne kluby, m.in. Hercules czy Maisonette 9, które bohater może odwiedzać i spędzić czas na parkiecie. Sama metropolia skąpana jest teraz w świetle odbijających się od wszystkiego neonów, a ulice sprawiają wrażenie czystszych. Są też nowe pojazdy, broń, strony internetowe i programy telewizyjne. Przygotowano w sumie 26 misji, które nie odbiegają od standardów serii. Tu coś wysadzić, tam coś ukraść, wdać się w bijatykę czy prowadzić wymianę ognia.

Dodatek The Ballad of Gay Tony otrzymał bardzo dobre recenzje, więc dziwi fakt, że Rockstar przestał przygotowywać kolejne rozszerzenia. Z drugiej strony zarabiają setki milionów na GTA Online, więc po co się wysilać. Standardowo DLC wymagało posiadania podstawowej wersji GTA IV, ale wydawca przygotował też alternatywę. Można było kupić zestaw obu dodatków - pierwszy The Lost and Damned i omawiany The Ballad of Gay Tony, i w tym przypadku posiadanie podstawowej wersji GTA IV nie jest konieczne.


Warlords Battlecry III (2004 r.)
Warlords Battlecry III (2004 r.)
Stare, ale jare: Warlords Battlecry III (2004 r.)
Są gry, które zapamiętujemy dlatego, że były piękne. Są takie, które miały świetną historię. Ale są też takie, przy których nagle orientujemy się, że jest trzecia nad ranem, a my mamy jeszcze ochotę wbić kolejny poziom doświadczenia.

Kilka miesięcy temu wspominałem tutaj grę Warlords Battlecry II, czyli strategię, która odważyła się połączyć klasyczne budowanie bazy z elementami RPG. I choć druga część była ogromnym krokiem naprzód, to dopiero Warlords Battlecry III, wydany w 2004 roku przez australijskie studio Infinite Interactive, pokazał pełnię możliwości tego pomysłu.

Bo to nie była zwykła strategia czasu rzeczywistego. To była gra, w której, owszem, armia była ważna, ale jeszcze ważniejszy od niej był jeden bohater. Bohater, którego tworzyliśmy od podstaw. Nadawaliśmy mu rasę, klasę, rozwijaliśmy umiejętności, zdobywaliśmy coraz lepszy ekwipunek i obserwowaliśmy, jak z początkującego wojownika staje się prawdziwą legendą pola bitwy.

To sprawiło, że Warlords Battlecry III do dziś zajmuje wyjątkowe miejsce w sercach wielu fanów strategii, bo niewiele gier pozwalało tak mocno zżyć się z własną postacią. W większości strategii wyglądało to podobnie. Kończyliśmy misję, przechodziliśmy do następnej i zaczynaliśmy praktycznie od zera. Warlords Battlecry III złamał tę zasadę. Nasz bohater przechodził z nami przez całą kampanię. Zdobywał doświadczenie, awansował na kolejne poziomy, uczył się nowych umiejętności, znajdował coraz lepszy ekwipunek i stawał się coraz potężniejszy. A w pewnym momencie potrafił samodzielnie odwrócić losy całej bitwy.

Co więcej, twórcy dali graczom ogromną swobodę. Do wyboru było aż 16 ras i 28 klas bohaterów. Mogliśmy stworzyć klasycznego wojownika, potężnego nekromantę, mistrza przywołań, zabójcę, druida czy kupca, który wygrywał nie mieczem, lecz ekonomią. Takich kombinacji były setki. Do tego dochodziło 13 szkół magii, ponad 130 zaklęć i system rozwoju, który pozwalał z każdą kolejną godziną jeszcze bardziej dopasować bohatera do własnego stylu gry. A na samym tworzeniu wymarzonego bohatera wielu graczy potrafiło spędzić naprawdę długie godziny.

A skoro o stylu gry mowa, to właśnie tutaj Warlords Battlecry III naprawdę odjeżdżał konkurencji. Każda frakcja miała własną filozofię walki. Krasnoludy budowały potężne machiny oblężnicze i wygrywały cierpliwością. Nieumarli wzmacniali swoje armie dzięki nekromancji. Barbarzyńcy stawiali na szybkość i liczebność, a elfy potrafiły dominować dzięki magii i doskonałym łucznikom. Ale na tym nie koniec. Twórcy poszli jeszcze dalej.

W trzeciej części pojawiły się zupełnie nowe rasy, a wśród nich między innymi Ssrathi, czyli cywilizacja wężoludzi i jaszczurów, która do walki potrafiła wystawić dinozaury. I to nie byle jakie, bo w późniejszej fazie gry mogliśmy dosłownie wysłać do boju T-Rexa, który z ogromną skutecznością burzył wrogie twierdze.

Byli też Tytani, którzy stanowili najpotężniejsze jednostki w całej grze. Każda rasa mogła wystawić tylko jednego podczas bitwy. Były ogromne, niezwykle silne i często potrafiły przesądzić o wyniku starcia. Ale ich utrata bolała podwójnie, bo śmierć Tytana wywoływała potężną eksplozję, która mogła zniszczyć również własne oddziały. To powodowało, że każda nowa kampania wyglądała inaczej. Zmiana rasy oznaczała nie tylko inne jednostki, ale często zupełnie nowe podejście do prowadzenia wojny.

Warlords Battlecry III nigdy nie stał się takim gigantem jak Warcraft III czy Age of Empires. W dniu premiery wielu recenzentów narzekało, że gra wygląda staroświecko. W 2004 roku rynek zachłysnął się już grafiką 3D, a Warlords Battlecry III wciąż korzystał z ręcznie rysowanych, dwuwymiarowych lokacji. Paradoksalnie właśnie dzięki temu dziś ta oprawa wciąż wygląda zaskakująco dobrze. Ale największą siłą tej gry okazali się sami gracze.

Kiedy kolejne systemy operacyjne przestały ją wspierać, społeczność przygotowała własne poprawki. Powstał Widescreen Patch, który pozwolił uruchomić grę w nowoczesnych rozdzielczościach, a później ogromna modyfikacja The Protectors, dodająca nowe jednostki, ulepszoną sztuczną inteligencję i mnóstwo dodatkowej zawartości. W praktyce wielu fanów mówi dziś o niej jak o nieoficjalnym Warlords Battlecry 3.5

To chyba najlepszy dowód na to, jak wyjątkowa była ta produkcja. Bo niewiele gier może pochwalić się społecznością, która ponad 20 lat po premierze nadal poświęca swój czas, żeby inni mogli ją odkrywać na nowo.

Warlords Battlecry III nie był dziełem sztuki ani ekonomicznym sukcesem. Ale pokazał, że strategia nie musi kończyć się na budowaniu bazy i szkoleniu wojska. Może opowiadać historię naszego bohatera i sprawiać, że po zakończeniu jednej kampanii natychmiast chcemy rozpocząć następną.

A dziś, ponad dwie dekady od swojej premiery, Warlords Battlecry III wciąż pozostaje jedną z tych gier, do których wielu graczy wraca z ogromnym sentymentem. Nie dlatego, że była największym hitem swoich czasów, tylko dlatego, że do dziś trudno znaleźć drugą strategię, która w tak udany sposób połączyła świat RTS-ów z pełnoprawnym RPG.


Wiedźmin
Wiedźmin
Stare ale jare - Wiedźmin (2007 r.)
Pamiętacie jeszcze czasy, kiedy polskie gry traktowano bardziej jak ciekawostkę niż realną konkurencję dla zachodnich produkcji? Dzisiaj brzmi to wręcz niewiarygodnie, ale pod koniec lat dziewięćdziesiątych mało kto wierzył, że z naszego kraju może wyjść gra, o której będzie mówił cały świat.

A jednak udało się i co jest najciekawsze, nie zaczęła się od Geralta, ani nawet od Andrzeja Sapkowskiego. Zaczęła się na warszawskiej giełdzie komputerowej przy ulicy Grzybowskiej.

To właśnie tam dwaj młodzi pasjonaci, Marcin Iwiński i Michał Kiciński, sprzedawali sprowadzane z zagranicy gry komputerowe. W czasach, gdy internet praktycznie nie istniał, a pirackie kopie królowały w Polskich domach, dostrzegli coś, czego inni jeszcze nie widzieli. Polscy gracze marzyli przede wszystkim o grach w swoim języku.

CD Projekt zaczął więc wydawać tytuły z profesjonalnymi polskimi tłumaczeniami, instrukcjami i dopracowanymi pudełkami. Dla wielu osób był to pierwszy moment, kiedy oryginalna gra zaczęła oferować coś więcej niż tylko samą płytę. Z czasem pojawiła się chęć, nie tyle na wydawanie gier z zagranicy, ale na tworzenie własnych.

Mało kto pamięta, że pierwszy Wiedźmin wcale nie miał powstać w CD Projekcie. Kilka lat wcześniej prawa do ekranizacji prozy Andrzeja Sapkowskiego zdobyło studio Metropolis Software. Projekt jednak nigdy nie wyszedł poza etap prac koncepcyjnych. Uznano, że marka Wiedźmina może być zbyt lokalna, żeby odnieść sukces poza Polską, więc produkcję po prostu anulowano.

To właśnie wtedy do akcji wkroczył CD Projekt.

W 2002 roku podpisano z Andrzejem Sapkowskim umowę na wykorzystanie praw do Wiedźmina. Koszt? Trzydzieści pięć tysięcy złotych, wypłacone w dwóch ratach. Autor książek nie wierzył, że gra odniesie sukces i zamiast procentu od przyszłych zysków wybrał jednorazowe wynagrodzenie. Dzisiaj ta historia jest już legendą polskiego gamedevu, ale wtedy była po prostu jedną z wielu biznesowych decyzji.

Samo kupienie licencji było jednak dopiero początkiem. Powstało studio CD Projekt RED. Problem polegał na tym, że jego twórcy nie mieli doświadczenia w tworzeniu ogromnych gier RPG. Projekt na początku, wyglądał zupełnie inaczej niż ten, który znamy dzisiaj. Co więcej, Geralt wcale nie miał być głównym bohaterem. Gracz miał stworzyć własnego wiedźmina albo wcielić się w Berengara, a sam Biały Wilk miał pełnić rolę jednej z postaci niezależnych. Z czasem cały pomysł wyrzucono do kosza i zdecydowano, że historię trzeba opowiedzieć właśnie z perspektywy Geralta.

Kupienie praw do Wiedźmina było odważną decyzją. Jeszcze odważniejsze było jednak postanowienie, żeby tę grę naprawdę zrobić. Dzisiaj łatwo zapomnieć, że w 2002 roku CD Projekt nie był studiem znanym z tworzenia gier. Był wydawcą i stanowił firmę, która potrafiła sprzedawać i tłumaczyć zachodnie produkcje, ale stworzenie własnego, pełnoprawnego RPG było zupełnie innym wyzwaniem. Mimo to powołano do życia nowe studio, CD Projekt RED i postawiono wszystko na jedną kartę.

Pierwsze miesiące produkcji wcale nie przypominały jednak historii sukcesu. Twórcy eksperymentowali z różnymi pomysłami, a projekt zmieniał się niemal na każdym etapie. Własny silnik okazał się niewystarczający, dlatego zapadła decyzja o zakupie technologii Aurora Engine od studia BioWare, twórców Neverwinter Nights. Problem w tym, że silnik został zaprojektowany z myślą o zupełnie innej grze. Żeby spełnił wymagania Wiedźmina, trzeba go było przebudować niemal od podstaw. Dodano obsługę nowych efektów graficznych, zmieniono sposób projektowania lokacji i dostosowano całą technologię do wizji, która z miesiąca na miesiąc stawała się coraz ambitniejsza.

To jednak nie był koniec problemów. W trakcie produkcji zmieniały się założenia, odchodzili ludzie, pojawiali się nowi projektanci i scenarzyści. W pewnym momencie zapadła wyjątkowo bolesna decyzja, wyrzucono niemal połowę przygotowanych wcześniej lokacji. Kilka lat pracy po prostu trafiło do kosza, bo twórcy uznali, że gra będzie lepsza bez nich. Niewiele studiów decyduje się na tak radykalny krok. CD Projekt zrobił to, ryzykując ogromne pieniądze i kolejne miesiące opóźnień.

Efekt? Kiedy Wiedźmin zadebiutował 26 października 2007 roku, nie był dziełem sztuki. Miał długie ekrany ładowania, szorstkie animacje i interfejs, który dziś potrafi zmęczyć. Ale jednocześnie oferował coś, czego wcześniej w grach RPG praktycznie nie było. Zamiast prostego podziału na dobro i zło dostawaliśmy decyzje, w których każda miała swoją cenę. Świat nie nagradzał nas od razu za dobre uczynki, a konsekwencje wyborów potrafiły wrócić dopiero wiele godzin później. To była bardzo wierna adaptacja tego, co od lat wyróżniało twórczość Andrzeja Sapkowskiego, czyli przekonania, że czasami nie istnieje dobre rozwiązanie. Jest tylko mniejsze zło.

Czy pierwszy Wiedźmin zestarzał się? Oczywiście, że tak. Dzisiaj widać to niemal od razu. Animacje są sztywne, walka wymaga przyzwyczajenia, a interfejs pamięta czasy, kiedy twórcy dopiero uczyli się projektować nowoczesne gry RPG. A jednak... mimo upływu niemal dwudziestu lat ta gra wciąż ma w sobie coś, co trudno opisać samymi liczbami. Jest to charakter.

Kiedy wracam do pierwszego Wiedźmina, nie wracam dlatego, że oferuje najlepszą grafikę albo najwygodniejszą mechanikę. Wracam dlatego, że ma własną tożsamość. To gra, która nie próbowała nikogo naśladować. Zamiast kopiować zachodnie RPG, budowała własny styl. Mroczny, brudny, momentami wręcz niepokojący, ale jednocześnie bardzo mocno osadzony w słowiańskim klimacie i twórczości Andrzeja Sapkowskiego.

I chyba właśnie dlatego tak dobrze zapadła w pamięć milionom graczy na całym świecie. Geralt nie był anonimowym bohaterem, który dopiero zdobywał sławę. On już był legendą. Stracił pamięć i razem z nim to my musieliśmy odkrywać ten świat na nowo. To prosty zabieg fabularny, ale działał znakomicie. Dzięki niemu nawet osoby, które nigdy nie przeczytały książek Sapkowskiego, mogły wejść do tego świata bez poczucia, że coś je omija.

I chyba właśnie dlatego pierwszy Wiedźmin odniósł sukces nie tylko w Polsce. Do końca lutego 2008 roku sprzedał się w ponad sześciuset tysiącach egzemplarzy na całym świecie. Jak na debiut studia, które jeszcze chwilę wcześniej zajmowało się głównie wydawaniem cudzych gier, był to ogromny sukces. Co ciekawe, twórcy nie zostawili tej gry samej sobie. Rok później ukazała się Edycja Rozszerzona, która poprawiła wiele błędów wersji premierowej. Skrócono czasy ładowania, usprawniono interfejs i dodano nowe przygody. To pokazuje, że już wtedy CD Projekt RED bardzo poważnie traktował swoich graczy i wsłuchiwał się w ich opinie.

Mimo wszystkich jego niedoskonałości, wciąż wraca się do niego z sentymentem. Nie dlatego, że był najlepszą grą swojego gatunku. Ale dlatego, że był wyjątkowy.


Minecraft
Minecraft
Stare ale jare: Minecraft (2009 r.)
Taki sukces jest wręcz bezprecedensowy. Niby to tylko sześciany, eksploracja i zbieractwo, a jednak od kilkunastu ładnych lat nie ma na niego mocnego. Nie chce się wierzyć, ale pierwsza wersja Minecrafta pokazała się światu 17. maja 2009 roku. Tymczasem gra dalej zrzesza wokół siebie miliony graczy, dalej jest rozwijana i weszła na stałe do popkultury.

Od pierwszych wersji Minecraft urzekł. Prostotą, jedyną w swoim rodzaju grafiką, ale też swobodą. Klocki mogliśmy stawiać tak, jak nam się podobało, budując rozmaite struktury. Albo stawiamy na eksplorację zróżnicowanego świata. Albo jedno i drugie. Społeczność budowała się organicznie, gra rozchodziła się przez polecenia w gronach znajomych, pomógł również internet, za pomocą choćby powstałego kilka lat wcześniej YouTube’a, który zyskiwał na popularności. Markus Persson, czyli twórca, potem założył Mojang, który zajmował się wyłącznie pracami nad Minecraftem. Pojawiały się regularne aktualizacje, które dawały graczom nowe możliwości, dodając nowe bloki, moby czy przedmioty.

To wszystko ciągnie się 17 lat od pierwszej wersji i 15 od pierwszej pełnej wersji. Obecnie w Minecrafcie naprawdę można zrobić prawie wszystko. Od odwzorowywania budynków z całego świata aż po budowę działających prostych komputerów. A jeżeli nie mamy konstruktorskiej żyłki możemy zwiedzać dziesiątki biomów i starać się przeżyć, aby na koniec pokonać smoka. Albo i nie – koniec w Minecrafcie, jak wiadomo, jest rzeczą umowną. Ten koktajl doświadczeń, połączony z totalnym otwarciem się na społeczność zaowocował wielkim sukcesem. Od pierwszych wersji gry wspierane było tworzenie serwerów, przez co powstawały różne – od tych najmniejszych, na których można z przyjaciółmi dzielić jeden świat po wielkie molochy z własnymi trybami gry czy dodatkowymi funkcjami. Do tego masa fanowskich modyfikacji, dodających bloki czy wymiary.

Minecraft dorobił się światowej sławy i wyszedł poza rynek gier. Był on przyczynkiem do stworzenia filmu, powstała wersja edukacyjna, pomagająca najmłodszym w nauce niektórych przedmiotów, a w sklepach pojawiły się różne gadżety, na czele z zestawami klocków LEGO, co akurat pasuje wyśmienicie do historii. Bo zarówno plastikowe, jak i wirtualne klocki, pozwalają uwolnić kreatywność i, po prostu, dobrze się bawić.


God of War II
God of War II
Stare ale jare - God of War II
Po wielkim sukcesie jedynki oczywiste było, że powstanie God of War II. W roku 2007 bestsellerowy slasher wyszedł na PlayStation 2 i powtórzył to, co zrobił pierwowzór. Gracze ponownie wcielili się w spartańskiego wojownika Kratosa, który po wcześniejszych przygodach stał się nowym bogiem wojny. Fabuła luźno nawiązuje do postaci i wydarzeń znanych z mitologii greckiej, więc po zabiciu Aresa nasz bohater postanawia odwiedzić Ziemię i pomóc Spartanom opanować Rodos. Oczywiście robi to swoim, brutalnym i pełnym przemocy sposobem.

God of War II, jak na przedstawiciela gatunku slasherów przystało, bierze w dłonie Ostrza Chaosu i robi totalną rozwałkę w szeregach przeciwników. A tych jest wielu, od zwykłych żołnierzy, przez bestie pokroju gryfa, cyklopa, jest też walka z trzygłowym psem Cerberem z otchłani Hadesu i klasyczne pojedynki w silnymi bossami. Twórcy dostarczyli masę nowych ciosów, combosów, jest też magia ofensywna i brutalne finishery. Czyli wszystko to, czym zachwycali się gracze przy pierwowzorze.

Gra zachwycała grafiką, płynnością i udźwiękowieniem. Nie dziwi więc fakt, że sprzedała się w wielomilionowym nakładzie. W końcu otrzymała średnią ocen na poziomie 93/100 oraz liczne nagrody, w tym PlayStation Game of the Year podczas gali Golden Joystick Awards. Jest też w Top 100 najlepszych gier na PlayStation 2 w historii. A trzy lata później, w 2010 roku, wyszło kolejne genialne dzieło - God of War III.

Jeśli chcielibyście sprawdzić drugą część przygód Kratosa, to zremasterowane wersje weszły w skład God of War Collection i God of War Saga. Ale polecałbym poczekać, bo Santa Monica Studio przygotowuje właśnie kompilację God of War Trilogy Remake, która w przyszłości trafi na PlayStation 5.

God of War (2005)
God of War (2005)
Stare, ale jare - God of War (2005 r.)
21 lat temu, pod koniec marca 2005 roku, Santa Monica Studio wypuściło grę, która dała początek wspaniałej serii, której każda kolejna część zbierała wręcz wybitne oceny. God of War to opowieść o byłym spartańskim wojowniku Kratosie, który zostaje zmuszony do wyzwolenia boskich mocy i wiedziony pragnieniem zemsty wyrusza na misję, której celem jest zgładzenie Aresa, boga wojny.

Grecki bóg wojny siał w Atenach spustoszenie i zamęt. Wypuścił na całą Grecję hordy wściekłych potworów, czym rozgniewał bogów, którzy wydali na niego wyrok śmierci. Kratos dostał zadanie zdobycia puszki Pandory, bo jej moc miała pozwolić na dokonanie rzeczy niemożliwej: zabicie boga.

Pierwszy God of War to trzecioosobowy akcyjniak, będący po prostu hack-and-slashem. Bohater dzierży śmiertelne bliźniacze ostrza osadzone na łańcuchach, którymi robi destrukcję w szeregach wrogów. Na jego drodze staje sporo mięsa armatniego, ale też mistyczne stworzenia, wymagające większego wysiłku w walce - m.in. Meduzy, Cyklopi czy Hydry. Sama walka to balet destrukcji, w końcu Kratos to bóg wojny, który w walce czuje się jak ryba w wodzie. Legendarny spartański wojownik jest potężny, szybki, a jego umiejętnościom mało kto się może równać.

Jednak God of War to także elementy zręcznościowe, rozwiązywanie zagadek logicznych, szukanie skrzyń z zasobami, ale także przydatne zaklęcia Olimpu oraz magiczne artefakty. Wszystko po to, by ostrzami robić jeszcze większą krzywdę przeciwnikom. Są też walki z bossami i oczywiście spotkanie z Aresem.

Jak na możliwości konsoli PlayStation 2 God of War wyglądało świetnie, ale to akcja, dynamika walk oraz bohater, tak bardzo przypadli graczom do gustu. Średnia ocen od dziennikarzy 94/100 mówi chyba wszystko. Nie dziwi więc fakt, że tytuł sprzedał się w około 5 milionach kopii i od razu zapadła decyzja, by stworzyć kolejną część. I kolejną, i kolejną. W lutym 2026 roku ogłoszono, że w produkcji są odświeżone pierwsze trzy części serii, które na PlayStation 5 wyjdą pod tytułem God of War Trilogy Remake. I znów w redakcji Giermaszu będą przepychanki, kto ma je ograć i zrecenzować.


The Binding of Isaac
The Binding of Isaac
Stare, ale jare - The Binding of Isaac (2011 r.)
Dungeon crawler z elementami strzelania, generowanymi proceduralnie poziomami, nawiązaniami do religii i nietypowym stylem – tak w jednym zdaniu można by podsumować ten tytuł, lecz jest to nie dość, że pokraczne, to jeszcze skrajnie niedopowiedziane. The Binding of Isaac jest grą, która była jedną z produkcji, które na swój sposób wprowadziła gatunek rogue-lite’ów do świadomości graczy. Jej pierwsza odsłona wyszła w 2011 roku i 15 lat później ten tytuł dalej jest ogrywany przez setki tysięcy graczy.

Nie sposób mówić o tej grze w oderwaniu od jej twórcy. Edmund McMillen ma swój specyficzny styl tworzenia gier. Jego pierwszym hitem był Super Meat Boy, niedawno ukazało się turowe Mewgenics, między nimi plasuje się właśnie The Binding of Isaac. Jest wiele przymiotników, którymi można opisać gry McMillena, od tych nacechowanych bardzo pozytywnie, do tych po drugiej stronie spektrum. Dla jednych nieszablonowe, dla drugich obrzydliwe. Jedni powiedzą kultowe, inni obrazoburcze. Takie jest też The Binding of Isaac. Fabularne osadzenie tej produkcji jest nawiązaniem do… biblijnej przypowieści o Abrahamie, który miał złożyć w ofierze swojego syna Izaaka. Tutaj w tej roli jest matka naszego protagonisty, a zamiast anioła, który ratuje Isaaca jest klapa w podłodze, która zrzuca nas do piwnicy i do walki z różnymi stworami.

Mechanicznie jest to gra z jednej strony prosta do opanowania, z drugiej bardzo trudna do wymasterowania. Sterowanie i strzelanie obsługujemy za pomocą dwóch zestawów klawiszy na klawiaturze, do tego trzy przyciski do używania znalezionych przez nas na piętrach przedmiotów i ze sterowania w sumie tyle. To jednak jak tytuł rozrósł się przez lata sprawia, że nie sposób pamiętać wszystkich przedmiotów, które wpływają na naszą rozgrywkę. Ta liczba napuchła do ponad siedmiuset wydanych w kilku DLC przez cały cykl życia gry. Sprawia to, że nie tylko przez generowane poziomy sprawiają, że każda rozgrywka jest inna.

Pierwsza odsłona The Binding of Isaac wyszła w 2011 roku i była produktem tygodniowego game jamu. W 2014 roku ukazał się remake o podtytule Rebirth, który rozwijany jest de facto do dziś, poprzez dodatki i DLC. Ostatnie z nich wyszło nawet nie rok temu, dodając kolejną nową zawartość dla wiernych fanów serii. Według danych z serwisu SteamDB codziennie tytuł włącza dziesiątki, a momentami setki graczy naraz. Patrząc tylko na rekordowe wartości dla każdego tytułu z platformy Valve The Binding of Isaac jest w drugiej setce pod względem liczby graczy jednocześnie, przebijając choćby takie produkcje, jak Dying Light: The Beast, Battlefield V, Payday 3 czy Hearts of Iron IV. Stary fenomen dalej ma się dobrze i nie wygląda na to, aby miał szybko zgasnąć.



Grand Theft Auto: London (1999 r.)
Grand Theft Auto: London (1999 r.)
Stare ale jare: Grand Theft Auto: London (1999 r.)
Myśląc o lokacjach z GTA na myśl przychodzą takie miejsca, jak Los Santos, Vice City czy Liberty City. Pierwsza część serii jednak, poszukując swojej tożsamości, postawiła na krok, którego później nie widzieliśmy, mianowicie - przeniosła akcję na prawdziwe ulice, ale nie w miejscu, którego moglibyśmy się obecnie spodziewać. GTA nierozerwalnie kojarzy się ze Stanami Zjednoczonymi, natomiast w dwóch dodatkach do pierwszej odsłony serii akcja dzieje się w Londynie.

Mapa dodatków GTA: London 1969 oraz GTA: London 1961 przenosi akcję do centralnych rejonów stolicy Zjednoczonego Królestwa. Można więc pobujać się po Hyde Parku, przejechać się po Picadilly Circus, tworzyć problemy na Trafalgar Square czy zobaczyć Westminster Abbey. Oczywiście wszystko z lotu ptaka, tak jak w pierwszej odsłonie serii.

Oba dodatki były udostępnione w 1999 roku i umiejscawiały akcję w latach 60. Do wyboru mieliśmy jednego z ośmiu protagonistów, którzy nie różnili się co prawda od siebie za dużo podczas rozgrywki, lecz wiadomo - widok 2D nie dawał za dużo pola do popisu w tej materii. Mechanicznie to pierwsze GTA z brytyjskim twistem - ruch lewostronny, policyjne hełmy zamiast gwiazdek czy używanie słynnego Cockney Rhyme Slang.

Patrząc na to, jak popularna zrobiła się seria GTA i na obecne możliwości sprzętowe z wielką chęcią zobaczyłbym taki eksperyment w XXI wieku. Rozumiem, że odwzorowanie jeden do jednego tak gęsto upstrzonego wszystkim miejsca jak Londyn mogło by być wyzwaniem, z mojej perspektywy braku doświadczenia game-devowego od razu również nasuwa się pytanie o wszelkiej maści zgody i pozwolenia na odwzorowanie obiektów. Jeżeli to by się jednak udało, to zwiedzanie Oxford Circus, Baker Street, a może i dalszych obszarów Londynu w GTA mogło by być jedynym w swoim rodzaju doświadczeniem. Misja ze skakaniem ze spadochronu z łuku Stadionu Wembley? Rozwożenie ludzi czarnymi taksówkami? Zrobienie z Big Bena punktu obserwacyjnego dla snajpera? Ja bym przyjął to z otwartymi ramionami.


GTA V
GTA V
Stare ale jare - Grand Theft Auto V (2013 r.)
Miasto nocą, odległe syreny, radio w aucie, a w tle narastający, pulsujący motyw: Welcome to Los Santos. Są gry, które przechodzisz, są gry, które pamiętasz i są takie, które po prostu zostają na lata. Los Santos, miasto, które żyje, oddycha i mam wrażenie, że istnieje naprawdę, gdzieś tam po drugiej stronie monitora. To jest Grand Theft Auto V, premiera, wrzesień 2013 roku, ponad dekadę temu. To już samo w sobie brzmi nieprawdopodobnie, bo gra przetrwała aż trzy generacje konsol, od PlayStation 3, przez PlayStation 5, aż po najnowsze PlayStation 5 i Xboksy.

Za tym sukcesem stoi armia ponad 1000 twórców z Rockstar North. Budżet, 265 milionów dolarów. To więcej niż kosztowały największe hity Hollywood tamtych lat, takie jak „Człowiek ze stali” czy „Pacific Rim” i to czuć od pierwszych minut. Los Santos to nie jest zwykła mapa, to prawdziwa rekonstrukcja świata. Ponad 250 000 zdjęć terenowych, wyjazdy w najdalsze zakątki Kalifornii i rozmowy z agentami FBI czy prawdziwymi gangsterami. To nie jest inspiracja, to cyfrowe odtworzenie duszy Ameryki.

A kwintesencją tego była największa rewolucja w historii serii. Trzech bohaterów: Michael - emerytowany złodziej w kryzysie wieku średniego. Franklin - chłopak z dzielnicy szukający swojej szansy na zarobienie dużych pieniędzy i Trevor, nieobliczalny psychopata, ucieleśnienie totalnego chaosu. Ich losy splotły się w scenariuszu liczącym 3500 stron, a mechanika przełączania się między nimi w locie zmieniła sposób, w jaki opowiada się historie w grach.

Do tego dochodzi dźwięk, bo to nie tylko radio. To coś, co sprawia, że to miasto naprawdę brzmi. 241 utworów, dziesiątki godzin autorskiej muzyki i rozmowy w tle pełne teorii spiskowych. To świat, który żyje obok ciebie, nawet gdy tylko stoisz na światłach. No dobra, ale teraz najważniejsze, skala. 800 milionów dolarów w 24 godziny, miliard w trzy dni.

Do dziś sprzedano 225 milionów egzemplarzy. To nie jest sukces, to absolutna dominacja całej branży. W samej Polsce gra wywołała trzęsienie ziemi. Dobę po premierze w 2013 roku Polacy kupili 60 000 sztuk, bijąc na głowę otwarcie drugiego Wiedźmina. I to nie koniec, bo GTA V zmieniło oblicze gier online.

GTA Online stało się maszynką do robienia pieniędzy dzięki kartom Shark, generującym miliard dolarów rocznie. To tu narodził się fenomen roleplay, czyli serwery, na których gracze przestali grać, a zaczęli żyć. W Polsce widzowie śledzili losy bohaterów kreowanych przez Ewrona, Parisa i Grendiego.

Oczywiście były kontrowersje. Drastyczne misje z torturami, które oburzały organizacje humanitarne. Wieloletnie pozwy, jak ten od Lindsay Lohan. I te wszystkie tajemnice, takie jak mit góry Chiliad i enigmatyczny mural zwiastujący powrót UFO. Przez lata gracze przeszukiwali kod gry w poszukiwaniu legendarnego jetpacka i jaja obcych, by ostatecznie odnaleźć je w głębi góry podczas jednego z wydarzeń w trybie online. To właśnie te detale takie, jak poszukiwania Wielkiej Stopy o świcie, sprawiają, że o tej grze wciąż się rozmawia.

A mimo tego wszystkiego GTA V nie jest tylko grą, to zjawisko. Powrót? Nie ma czegoś takiego jak powrót. Bo wielu ludzi z tego świata nigdy nie wyszło, czekając na premierę szóstej części, zapowiedzianą na 19 listopada 2026 roku. GTA V nie jest stare, ale zdecydowanie jest jednym z najbardziej „jarych” tytułów w historii.


Anno 1602 Creation of a New World
Anno 1602 Creation of a New World
Stare ale jare - Anno 1602: Creation of New World (1998 r.)
Statek, kilka skrzyń, garść ludzi i wyspa, na której nic nie ma. Ani miasta, ani dróg, tylko gołe pola i lasy oraz plan, by zbudować coś od zera. To jest Anno 1602: Tworzenie nowego świata. Koniec lat 90, świat gier żyje wojną. Szybkie strategie, armie i zniszczenie. I nagle pojawia się gra, która robi coś zupełnie odwrotnego. Nie każe ci niszczyć, tylko budować i dbać o dobrobyt społeczeństwa.

Za tym tytułem stoi małe austriackie studio Max Design, w skład którego wchodziły cztery osoby: Wilfried Reiter, bracia Thomas i Albert Lasser oraz Othmar "Uli” Koller. Byli na granicy bankructwa, a stworzyli pomysł, który zrewolucjonizował rynek. Zamiast militaryzmu, ekonomia, zamiast bezmyślnej walki, rozwój cywilizacji.

W Anno 1602 nie wygrywało się mieczem. Wygrywało się tym, czy twoi ludzie byli szczęśliwi. Pięć klas społecznych: pionierzy, osadnicy, obywatele, kupcy i wreszcie arystokraci. Każdy poziom to nowe potrzeby i coraz trudniejsze łańcuchy produkcji. Chleb, ubrania, alkohol, tytoń, a na końcu biżuteria i teatry. Brzmi prosto? Tylko dopóki nie zderzysz się z problemem narzędzi. Na początku to twój najcenniejszy zasób, który musisz kupować, bo nie masz własnej huty. Jeden błąd w budżecie i cała kolonia przestaje prawidłowo funkcjonować.

I jeszcze ta sztuczna inteligencja!…. Tak, dobrze słyszeliście. Mówię o zaawansowanym AI w grze z 1998 roku. Mamy tu do czynienia z tak zwanym Progressive AI. W przeciwieństwie do wielu innych strategii nie oszukuje i nie generuje darmowych surowców z powietrza. Obserwuje cię i analizuje twoje tempo w czasie rzeczywistym. Jeśli jesteś początkującym graczem i powoli planujesz każdą chatkę, komputerowi przeciwnicy celowo hamują swoją ekspansję, żeby cię nie przytłoczyć. Ale jeśli tylko przyspieszysz i zaczniesz agresywnie zajmować wyspy, AI natychmiast wrzuci wyższy bieg i zacznie bezpardonowy wyścig o najlepsze terytoria na mapie.

Sztuczna inteligencja w Anno podlega tym samym zasadom co ty. Musi budować drogi, dbać o zasięgi magazynów, a jeśli postawi coś nieefektywnie, potrafi to zburzyć i zoptymalizować. Do tego klimat. Muzyka, która uspokaja i hipnotyzuje. 46 utworów i blisko godzina nagrań, która sprawia, że nic cię nie pogania. Możesz siedzieć godzinami i po prostu patrzeć, jak twoje miasto oddycha.

A liczby? Ponad 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy. Najlepiej sprzedająca się gra w Niemczech w 1998 roku. W czasach potężnego piractwa wydawca Sunflowers zastosował trik, gra była na specjalnych płytach o większej pojemności, których domowe nagrywarki nie potrafiły skopiować. Choć w Stanach Zjednoczonych gra przeszła bez echa, gdyż uznano ją za zbyt wolną i mało efektowną, to w Europie stała się legendą. W Polsce, dzięki wydaniu CD Projektu, stała się fundamentem dzieciństwa dla tysięcy graczy.

Z perspektywy czasu widać ograniczenia. Interfejs bywa ciężki. Oryginalnie nawet nie obsługiwał kółka myszy. Grafika dawno przeszła na emeryturę, choć wersja History Edition z 2020 roku pozwala dziś grać nawet w 4K.

Ale jest też coś, co się nie zestarzało. To uczucie, kiedy twoje małe imperium zaczyna działać. Statki płyną, towary krążą, klasa wyższa płaci podatki. I wiesz, że to wszystko istnieje tylko dlatego, że to ty to zaplanowałeś.

Anno 1602 zapoczątkowało też słynną regułę dziewiątki, suma cyfr w dacie każdej kolejnej części serii zawsze daje wynik dziewięć. To nie była gra o szybkim zwycięstwie. To była gra o budowaniu czegoś, co ma sens. I właśnie dlatego do tych wysp wraca się nawet po 20 latach.

1234567