Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Tekken Tag Tournament
Tekken Tag Tournament
Stare ale jare - Tekken Tag Tournament
Ciężko jest w grach-bijatykach wymyślić coś, co będzie się naprawdę wyróżniać. Bo tak na dobrą sprawę – naciskamy przyciski, aby machać rękami i nogami, żeby trafić naszego oponenta. Koledzy z Namco jednak po sukcesie swoich pierwszych gier z serii Tekken wpadli na genialny w swojej prostocie pomysł – a co jeśli zamiast dwóch zawodników tłuc ze sobą będą się dwie drużyny? I tak oto powstał Tekken Tag Tournament.

Jeśli chodzi o mechaniki – te są żywcem przeniesione z Tekkena 3, więc jeżeli ktoś ogarniał wcześniej, to ogarnie i teraz. Kluczową zmianą jest nowy tryb, w którym zamiast jednej postaci wybieramy dwie. Podczas walki możemy zmienić naszego wojownika, który akurat walczy, a w międzyczasie ten, który siedzi akurat „na ławce”, nieco regeneruje swój pasek zdrowia. Żeby wygrać walkę – wystarczy znokautować jednego z oponentów. Dodatkowo – była możliwość, aby w czterech graczy naraz bawiło się rozgrywką, każdy wtedy kontrolował jedną z postaci.

Tag Tournament nie łapie się w fabularny ramy historii serii Tekken, więc twórcy umieścili w nim prawie wszystkie postacie, które do tej pory wystąpiły w serii, nawet jeżeli kanonicznie coś się nie zgrywało. Dało to roster 39 postaci, którymi można było walczyć, co było największą pulą w dotychczasowej historii serii. Do tego był to pierwszy Tekken, którego mogliśmy odpalić już na PlayStation 2.

Recenzje? Bardzo dobre, kręcące się w większości w przedziale od 7,5 do 9 na 10. Tekken Tag Tournament doczekał się remastera na PS3, który wyszedł na dysku nazwanym Tekken Hybrid, na którym był również film o podtytule Blood Vengeance oraz demo drugiej części Tekken Taga. Sequel wyszedł w 2011 roku między „szóstką” i „siódemką”, i który również nie wpisywał się w kanon historii serii, dzięki czemu twórcy znów mogli zaszaleć z wrzucaniem prawie wszystkich bohaterów. Ich finalna liczba? 59 różnych wojowników.

Call of Duty (2003 r.)
Call of Duty (2003 r.)
Stare ale jare - Call of Duty (2003 r.)
Czasem debiut po prostu wychodzi. Można przytaczać jakieś przykłady ze świata sportu, muzyki czy innej szeroko pojętej rozrywki, lecz tutaj skupimy się na studiu Infinity Ward. Powstało one z powodu konfliktu części pracowników studia 2015, Inc. z Electronic Arts. Odłączyli się więc od studia i poszli na swoje. Infinity Ward powstało 23 lata temu i do dziś zajmują się tylko i wyłącznie jedną serią. Zresztą - oni mogą. Bo chodzi o Call of Duty.

Pierwszy CoD, który nada tytuł całej serii wyszedł na rynek w październiku 2003 roku. Gra przenosi nas w realia II Wojny Światowej i alianckich potyczek na różnych frontach. Kampania fabularna na dobrą sprawę pozwala nam wcielić się w trójkę bohaterów - żołnierza amerykańskiego, brytyjskiego i radzieckiego. Zaczynamy we Francji, po czym przebijamy się przez Alpy, Wołgę, Wisłę, Odrę czy Belgię, aby kampanię fabularną skończyć w Berlinie. Poza kampanią jeszcze dostępny był tryb wieloosobowy.

Gra na początku wyszła na PC, lecz pierwszego portu doczekała się już nieco ponad rok po premierze. Nie była to jednak wersja na PlayStation czy Xboxa, jak można by się tego spodziewać, ale na… zapomnianą Nokię N-Gage. Call of Duty zebrało naprawdę świetne opinie u recenzentów ze średnią w okolicach oceny 9 na 10, zebrało kilka nagród, w tym BAFTĘ za grę roku 2003.

CoD niezmiennie cieszy się uznaniem graczy. Ostatni tytuł, Black Ops 6, miał premierę w październiku zeszłego roku i tak na dobrą sprawę do teraz utrzymuje się w czołówce najczęściej kupowanych gier. Szacuje się, że przez całą swoją historię gry z serii Call of Duty sprzedały się w grubo ponad 500 milionach egzemplarzy.

Dynasty Warriors
Dynasty Warriors
Stare ale jare - Dynasty Warriors (1997 r.)
Historia serii Dynasty Warriors jest dość nietypowa. W roku 1997 na pierwsze PlayStation wyszła bijatyka pod tym tytułem, która de facto dała początek całego podgatunku znanego pod nazwą musou.

Gra oferowała pojedynki 1 na 1 w klasycznym podejściu walki z bronią białą. 16 zawodników do wyboru, ataki, bloki, parowanie, czyli wszystko to, co znamy choćby z serii Samurai Shodown czy Soulcalibur.

Interesujące jest to, że ze względu na inne nazewnictwo w Japonii i to, że kolejna odsłona serii odbiegała pod względem gatunku od oryginalnego Dynasty Warriors, w Europie produkcja wyszła jako Dynasty Warriors 2. To niestety spowodowało rozbieżności w numeracji, która jest problemem do dziś.

Bijatyka i pomysł spodobał się graczom, więc studio Omega Force postanowiło kontynuować serię, ale postanowili dokonać znacznej zmiany. Kolejne odsłony Dynasty Warriors stały się slasherami z elementami taktycznymi, gdzie walczyło się dosłownie z kilkudziesięcioma przeciwnikami na raz. Seria doczekała się kilkunastu odsłon i spin-offów i ukazuje się do dziś.


Portal
Portal
Stare ale jare - Portal (2007 r.)
Budzisz się w dziwnym miejscu. Dookoła białe ściany, jakieś szyby, a na dokładkę dostajesz jakieś dziwne działo. Wtem okazuje się, że możesz za jego pomocą możesz na tych ścianach kłaść portale, przechodzić przez nie i rzucać w to ustrojstwo rzeczy. Zanim jeszcze zorientujesz się, co się dzieje jakiś głos z głośnika mówi o eksperymentach, a na koniec obiecuje ci w nagrodę ciasto. Po tym, nawet niezbyt długim wstępie, wiadomo już, że chodzi o grę Portal, wydaną przez Valve.

Portal swoją historię rozpoczyna w 2005 roku jako freeware’owa gierka Narbacular Drop, zrobiona przez grupę studentów. Jeden z deweloperów firmy Valve zobaczył ją na targach i tak mu się spodobała, że wkrótce twórcy trafili pod skrzydła firmy. Deweloperzy na początku tworzyli grę pozbawioną fabuły, jednak potem, po pierwszych testach, zdecydowano się na wpisanie tego tytułu do uniwersum, a jakże by inaczej, Half-Life’a. Sama produkcja po raz pierwszy pojawiła się na komputerach graczy w 2007 roku, jako część The Orange Box, w pakiecie z drugim Half-Lifem, dodatkami do niego i Team Fortress 2. Jako osobny produkt do kupienia pojawił się kilka miesięcy później, w kwietniu 2008 roku.

Swoją ciekawą fizyką, nietypowym pomysłem i świetnym wykonaniem, Portal z marszu zyskał sobie sympatię graczy. Oceny w recenzjach rzadko kiedy spadały poniżej 9 na 10, a społeczność szybko rosła. Portal stał się takim fenomenem, że nawet samo Valve wypuściło serię gadżetów, którą sprzedawało na swojej stronie. Gracze pokochali GLaDOS, Chell, portal guna, a nawet niby niepozorne obciążeniowe kostki, pomimo faktu, że nie mówią.

Największą wadą gry, o której wszyscy mówili, to jej długość. Grę można było przejść w kilka godzin, co zostawiło graczy z niedosytem. Na ich szczęście nie musieli długo czekać na kontynuację, gdyż po prawie czterech latach, w 2011 roku, pokazał się Portal 2, który został przyjęty równie entuzjastycznie. Niestety ta gra, podobnie jak Half-Life, po drugiej części nie doczekała się kontynuacji, a wśród graczy utwierdziło się przekonanie, że Valve nie umie liczyć do trzech.



The Getaway
The Getaway
Stare ale jare - The Getaway (2002 r.)
Gdy ktoś pyta o grę z otwartym światem z powiedzmy gangsterską otoczką, to praktycznie każdy gracz od razu powie GTA. Ale w 2002 roku na konsoli PlayStation 2 pojawiła się inna produkcja w tych klimatach, The Getaway od studia Team Soho. I była świetna odpowiedź na trzecią odsłonę serii Grand Theft Auto.

Co bardzo zachęcało graczy, to umiejscowienie akcji gry - w Londynie. Twórcy dosłownie jeden do jednego przenieśli na ekrany angielską stolicę, w końcu wzorowali się na brytyjskim gangsterskim kinie i takich filmach jak "Przekręt" czy "Dopaść Cartera". I The Getaway oferowało właśnie taki klimat. Fragment centralnego Londynu robił wrażenie, zwłaszcza najstarsza część miasta - City of London oraz liczne charakterystycznie miejsca i zabytki.,

The Getaway opowiada historię trzech postaci, z czego grywalne są dwie. Mark Hammond, który próbuje oczyścić się z zarzutów, gdyż został niesłusznie oskarżony o zamordowanie swej żony oraz Frank Carter, który jest funkcjonariuszem londyńskiej policji. Losy tej dwójki przeplatają się i gracz wspomnianymi postaciami steruje na zmianę. W tle jest oczywiście miejscowy mafiozo, władający wschodnią dzielnicą Charlie Jolson.

Największą zaletą The Getaway jest immersyjność i filmowość gry. Na ekranie nie ma żadnych znaczników, punktów, mapy, nic. Jadąc samochodem gracz kierowany jest do celu poprzez migające kierunkowskazy. Swoją drogą, w przeciwieństwie do serii GTA, tu mamy prawdziwe marki aut, m.in. MG, Saab, Fiat czy Lexus. Skończy ci się amunicja? Postać po prostu upuszcza broń, zero komunikatu czy znacznika. A stan zdrowia widoczny jest poprzez utykanie i krwawienie bohaterów, by je odzyskać, wystarczy chwilę opierać się o ścianę. Dokładając do tego przerywniki, mamy wrażenie uczestniczenia w filmie.

Pościgi, widowiskowe strzelaniny i ucieczki to główna oś The Getaway, jednak twórcy przygotowali coś więcej. Dodatkowe misje, pozwalające odpocząć od fabuły. Można np. wcielić się w taksówkarza i rozwozić pasażerów po mieście, podziwiając po drodze najsłynniejsze zabytki Londynu.

Mimo przeciętej oprawy i małej liczby szczegółów, gra zebrała całkiem dobre oceny. Tytuł sprzedał się w około 4 milionach kopii, doczekał się też kontynuacji, która w roku 2004 wyszła jako The Getaway: Black Monday. Ale o niej opowiem Wam innym razem.


Gun
Gun
Stare ale jare - Gun (2005 r.)
Przed Red Dead Redemption mieliśmy już GTA na dzikim zachodzie. Może nie tak zachwycającą, może bez takiego rozmachu, ale szalenie wciągającą i chwilami zaskakująco nowatorską. Gun oczywiście miał też wady, ale miodność wynagradzała wszystko.

Naszym bohaterem był Colton White. Fabuła? Prosta jak lasso rzucone na mustanga - zemsta. A na drodze do jej dokonania całe zastępy złych kowbojów, złych Indian, złych żołnierzy. A to wszystko doprawione pojedynkami i misjami pobocznymi. No dobrze - to nie jest spaghetti western. Bo to największa wada tej produkcji - długość. To najwyżej pojedynczy makaronik i to złamany po środku. Główne zadanie można skończyć w ciągu jednego dnia, może trochę dłuższego, takiego bez pracy czy szkoły. I właściwie gracz jest tu w dużej mierze zdany na siebie. Żeby czerpać jak największą radość z Gun po prostu musi wykonywać zadania poboczne i to lepiej zacząć je jak najszybciej, żeby nie skończyć w międzyczasie głównego wątku. Można tu zatrudnić się w dyliżansowej poczcie, grać w pokera, pomagać stróżom prawa łapać przestępców, brać udział w polowaniach, chronić panny lekkich obyczajów i tak dalej.

Atutem jest świat, który prezentuje się bardzo atrakcyjnie, to otwarta mapa - typowo westernowa, dość zróżnicowana jak na produkcję, której w tym roku stuknie dokładnie 20 lat. Colton w czasie swoich przygód nabiera także doświadczenia, które pozwala mu udoskonalać niektóre umiejętności i szybciej, skuteczniej rozprawiać się z wrogami. No i oczywiście - koń, musi być koń na dzikim zachodzie i tu mechanika faktycznie najbardziej przypomina tę z GTA, bo kiedy jeden zwierzak nam zginie, padnie czy ucieknie - lecimy do najbliższego miasteczka albo stajni i po prostu - niekiedy w sposób moralnie dwuznaczny - pozyskujemy kolejnego wierzchowca. Choć oczywiście ewentualna kradzież to nic takiego w świetle naszych szlachetnych starań o końcową sprawiedliwość.

Dawno temu grałem w Gun. Za czasów studiów i do tej pory pamiętam, że byłem chory, nie wychodziłem z domu i spędziłem ten czas grając w tę produkcję. To jedno z najmilszych growych wspomnień, jakie mam. Właśnie dlatego go nie odpalam, żeby nie popsuć sobie tych wspomnień. Ale jeśli ktoś był ciekawy, jak wyglądało GTA na koniach, zanim pojawił się GTA na koniach - zapraszam. Można dostać w sieci za jakieś śmieszne pieniądze.


Tekken 3
Tekken 3
Stare ale jare - Tekken 3 (1997 r.)
Gra, która zebrała maksymalne oceny wszędzie, gdzie się dało. Nazwana prawdopodobnie najbardziej rewolucyjną bijatyką w historii. Prawdopodobnie punkt cementujący serię w historii gier. Tekken 3, bo o nim mowa, światu ukazał się w marcu 1997 roku na automatach w Japonii i Ameryce.

Fabuła, chociaż nie jest najważniejsza w tej grze, ma miejsce około 20 lat po wydarzeniach z dwójki. Głównym wątkiem jest to, że żądny zemsty Jin Kazama, syn Kazuyi i wnuk Heihachiego szuka zemsty po tym, jak starszy z Mishimów wrzuca ciało młodszego do wulkanu. Idealna okazja ukazuje się, kiedy Heihachi w dzień 19. urodzin Jina ogłasza trzeci Turniej Żelaznej Pięści.

Jako, iż Tekken 3 toczy się tak długo po wydarzeniach z „dwójki”, twórcy zdecydowali się na znaczne odświeżenie listy postaci. Tylko kilka to znajome wtedy twarze, cała reszta to nowi wojownicy. I można się zżymać, że w wielu przypadkach to było na zasadzie, że gramy synem/córką/uczniem postaci znanej z wcześniejszych gier, ale fakty są takie, że w „trójce” swój debiut mieli, na przykład, Xiaoyu, Hwoarang, Eddy, Bryan czy oczywiście Jin, którzy do dzisiaj pojawiają się w produkcjach.

Rok po premierze Tekken 3 trafił pod strzechy za sprawą konsolowego portu na PlayStation. I rozszedł się jak świeże bułeczki. Tylko w 1998 roku gra zarobiła 48 i pół miliona dolarów tylko w Stanach Zjednoczonych. Szacuje się, że Tekken 3 sprzedał łącznie ponad 9 milionów kopii, co pobiło wynik poprzedniczki o ponad trzy miliony. Po tym hicie wyszedł niekanoniczny, jeżeli chodzi o historię Tekken Tag Tournament oraz trochę słabiej przyjęty Tekken 4. Rekord sprzedażowy w tej serii pobije dopiero Tekken 5 z 2004 roku, który sprzeda ponad 10 milionów kopii.


The Punisher (2005 r.)
The Punisher (2005 r.)
Stare ale jare - The Punisher (2005 r.)
Trudno powiedzieć, żeby była to jakaś rewolucja, ale na pewno produkcja, która miała to coś. A nawet kilka "cosiów" - charyzmatycznego głównego bohatera, znanego z komiksów, szeroki wybór broni, dynamikę rozgrywki i jeszcze jeden, sekretny składnik, który skradł serduszka graczy. Przemoc.

Punisher z 2005 roku tym właśnie zasłynął - wyszukanymi sposobami na pozbycie się bandziorów; było wiercenie wiertarką, były dzikie zwierzęta czy zamknięcie przeciwnika w trumnie z odbezpieczonym granatem. Przewinęły się też rekiny, piranie, ogień, pogrzebacze i kilka innych rzeczy, które już wypadły mi z głowy, a które przyciągały graczy do tej produkcji.

Wisienką na torcie był system przesłuchań właśnie z wykorzystaniem najróżniejszych narzędzi i także zwierzaków. Oczywiście trzeba było być ostrożnym, bo nasz pacjent mógł zejść za wcześnie z tego świata, co oczywiście nie było jakimś wielkim błędem, ale nie na tym polegała gra. Oczywiście i tak później najczęściej umierał, ale taki już przecież urok Punishera.

Grafika w założeniu miała być nieco komiksowa, poniekąd można było odnieść takie wrażenie, choć bardziej przejawiało się to w jej prostocie, co miał swój urok i jednocześnie sprawiało, że hulała nawet na nieco słabszym sprzęcie, jeśli chodzi o PC. Poszczególne etapy wczytywały się szybko, a wszystkie animacje były niemal zawsze płynne. Co ważne, mniej więcej w tym samym czasie wyszedł film o naszym miłośniku dość radykalnej resocjalizacji z czachą na klatce piersiowej, którego zagrał Thomas Jane i do niego także nawiązuje produkcja Volition, choć nie jest w tym szczególnie ortodoksyjna, co wychodzi jej zdecydowanie na plus.

Wiele rzeczy można było tu poprawić jeszcze przed pokazaniem się na półkach, wspomnianą już grafikę, dźwięki też mogłyby być nieco lepsze, do tego była dramatycznie krótka, ale do tej pory budzi miłe wspomnienia i jednocześnie pytania - no, czemu teraz nikt nie zrobi czegoś w temacie Franka? I na pewno była to najlepsza produkcja komiksowa przynajmniej do młodszego o cztery lata X-Men Origins: Wolverine.

Command & Conquer: Tiberian Sun
Command & Conquer: Tiberian Sun
Stare ale jare - Command & Conquer: Tiberian Sun (1999 r.)
Oczekiwania były potężne, ale późniejsze reakcje już bardziej mieszane. Jak zwykle w takich przypadkach, kiedy gigant zapowiada kontynuację hitu gracze mówią: "więcej! lepiej! szybciej".Tymczasem Tiberian Sun, kolejna odsłona słynnej sagi strategicznej Command & Conquer była... zwykła. No, to trochę zbyt brutalne określenie, ale dobrze oddaje klimat, jaki mieliśmy wokół tej produkcji.

To był rok 1999, kiedy dyskusje i prawie otwarte wojny między zwolennikami turówek i RTSów, czyli strategii w czasie rzeczywistym rozgrzały do czerwoności ramy branżowej prasy. Ludzie na poważnie obrażali się, bo ktoś uważał, że jego kliknięcia są lepsze, mądrzejsze albo szybsze od innych. Po stronie miłośników czasu rzeczywistego stał potężny argument pod tytułem Commans & Conquer. I w środku tego wszystkiego wylądował Tiberian Sun, czyli kolejna część serii. Gracze mieli wilcze apetyty, ale pierwsze recenzje nieco ostudziły ich zapał.

Wtórność, to słowo które przebijało się najczęściej. Recenzenci narzekali, że wszystko to już widzieliśmy. Choć historia była poprowadzona niemal w hollywoodzkim stylu, za co odpowiadały rewelacyjne jak na tamte czasy przerywniki filmowe z żywymi aktorami, ale też animowane cutscenki, które też potrafiły chwilami zachwycić, a sama opowieść, która była bezpośrednią kontynuacją intrygi z poprzedniej odsłony mogła zaintrygować, to jednak eksperci kręcili nosami. Dużo niemal tych samych jednostek, te nowe nie zachwycają, inteligencja przeciwnika najwyżej przeciętna, ale zdarzali się też tacy, którzy od razu chwali produkcję i mówili między wierszami: "No halo! To Command & Conquer. To tak ma wyglądać." Pozostali potrzebowali czasu, potrzeba było kilka dłuższych sesji, żeby dać się Tiberian Sun zauroczyć. Dla mnie to było jedno z pierwszych zetknięć z RTSami i ja byłem wciągnięty po uszy.

Właśnie takich świeżaków jak ja ta gra kupowała od razu; proste zasady, efekciarstwo niektórych maszyn, do tego kilka satysfakcjonujących chwytów, jakie zaserwowali nam twórcy - pod cięższymi jednostkami łamie się lód, można też zbombardować siły przeciwnika, które akurat pokonują zamarzniętą taflę, żeby dokumentnie zrujnować jego plany. Można też niszczyć mosty, a potem je odbudować albo ogarnąć atak z kosmosu. Takim dzieciakom jak ja to imponowało. Starsi najwyżej wzruszali ramionami i wskazywali, że kuleje tu grafika, że zdarzają się zawiechy, że nie wymaga finezji, a receptą na sukces jest znów zalanie planszy najtańszą mielonką w konserwie barwy moro. I to wszystko była prawda, ale racja leżała tu po obu stronach, bo SI była cienka, jak rosół po czwartej dolewce do gara, szata graficzna spóźniona o dwa lata, wygląd jednostek świeży jak burger na wiejskim jarmarku za 35 złotych, ale później okazywało się, że klimat Tiberian sun, że miodność, że to, że misje nie dają spokoju dopóki się ich nie ukończy, że to, że tylko niektóre postaci czy maszyny potrafią zawiać świeżością, ale za to aż ciarki przechodzą po ciele, kiedy się na nie patrzy, że to wszystko plus filmiki sprawiało, że produkcja przyciągała na długie godziny i cieszyła się dużym powodzeniem.

A z sukcesów militarnych odniosła ten najważniejszy. Podbiła serca graczy. Dla mnie wieczory, podczas których przy zachodzącym słońcu oglądam wschód słońca Tiberian, to jedno z najfajniejszych wspomnień związanych z grami. Ależ bym w remake zagrał. Nawet taki paździerzowy.

Spore
Spore
Stare ale jare - Spore (2008 r.)
Ewolucja jest zjawiskiem badanym, można powiedzieć, już od stuleci. Trwa wielokrotnie dłużej, ponieważ najstarsze znalezione pozostałości życia datuje się na ponad 4 miliardy lat. I tyle już trwa ten proces zmian, dostosowywania się i reagowania na środowisko. Jednak w 2008 roku ten jakże wielki proces twórcy próbowali zamknąć w grze wideo, kiedy to studio Maxis wypuściło Spore.

Maxis zresztą przez całe swoje istnienie dał się poznać jako studio uwielbiające wypuszczać różnorakie symulatory - zresztą, The Sims czy SimCity to przecież ich dzieła. Po różnych eksperymentach wypuścili symulator życia, ale takiego od komórki. W Spore przechodzimy przez kilka faz rozgrywki, zaczynając właśnie od rzeczonej komórki. Pływamy sobie w wodzie, zjadamy mięso bądź rośliny, zbieramy nowe elementy, które pomogą nam w ewolucji i potem wychodzimy na ląd. Zaczyna się faza stwora, podczas której dalej się rozwijamy, żeby potem założyć własne plemię, cywilizację, aby na końcu podbijać wirtualny kosmos.

Jedną z większych zalet Spore był edytor, w którym mogliśmy zrobić naprawdę wiele ze swoim bohaterem, jeżeli można go tak określić, oraz z jego otoczeniem. Możliwości były praktycznie nieskończone, co w połączeniu z fantazją graczy pozwalało na tworzenie jedynych w swoim rodzaju organizmów, jak i przepięknych budynków. Do edytora właśnie przenosimy się, jak chcemy ewoluować, więc jest to zarówno integralna część gry, jak i narzędzie z wielkim potencjałem.

Pech jednak chciał, że w sumie to poza edytorem cała reszta tak nie porwała hardkorowych. W ówczesnych recenzjach tytułu można przeczytać, że w sumie w Spore najfajniejsze rzeczy dzieją się w początkowych fazach, a potem jest już gorzej. Zabawa w pływanie po morzu w poszukiwaniu jedzenia jest fajna, ale w późniejszych częściach rozgrywki wszystko robiło się powtarzalne. Ci najzagorzalsi gracze nie zadowolili się edytorem i szatą graficzną, ale ci bardziej casualowi pewnie docenili sandboksowość tytułu i możliwość zabawy z naszymi stworzeniami. Zresztą Maxis może się kojarzyć właśnie z takimi „grami dla wszystkich”, jednak mimo wszystko wolałbym, jakby coś poszło trochę inaczej.


1234567