Giermasz
Radio Szczecin » Giermasz

Test Drive (1987 r.)

Test Drive
Test Drive
Malownicza górska trasa, szalone prędkości, super bryki, policyjne pościgi... - jeżeli myślicie, że takie atrakcje zarezerwowano dla współczesnych graczy, to - oczywiście - grubo się mylicie. Bo w 1987 roku na rynku zadebiutowała pierwsza odsłona słynnej, acz obecnie nieco podupadłej, serii Test Drive.

W grze studia Accolade można było wybrać spośród takich potworów szos, jak Ferrari Testarossa, Lotus Esprit Turbo, Porsche 911 Turbo, Lamborghini Countach oraz Chevrolet Corvette C4. Jak we współczesnych "samochodówkach", akcję obserwowaliśmy z perspektywy wnętrza auta. Zresztą, kokpity różniły się wyglądem, a nawet widać było dźwignię zmiany biegów.

Tyle, że był to rok 1987... Chociaż wtedy grę okrzyknięto "symulatorem", to zapomnijcie o jakiejś "fizyce auta" - sterowanie jest oczywiście zręcznościowe. A "grafika" za szybą... Cóż, jak na lata 80-te było "szałowo", tak teraz wygląda to jak jeden wielki piksel. Co ciekawe, już wtedy po Test Drive znać było różnice generacji sprzętu: wydane na PC-towego DOSa czy Atari ST i Commodore 64 jednak najlepiej prezentowało się rok później w wersji na Amigę.

Seria Test Drive liczy obecnie kilkanaście pozycji, nie tak wcale dawno, w 2006 roku graczom spodobało się Test Drive Unlimited gdzie jeździliśmy po dużej, otwartej mapie, ale popularnych następców brak.

Knight Lore (1984 r.)

Knight Lore
Knight Lore
W rozpikselowanych latach 80-tych pojawienie się tej produkcji zelektryzowało graczy. Bo - umówmy się - w tamtych czasach coś takiego jak "trójwymiarowa" grafika w grach była absolutnie niemożliwa do wyobrażenia, oczywiście z racji ograniczeń sprzętowych.

A jednak... Knight Lore na poczciwym "gumiaku", ZX Spectrum z gumową klawiaturą, ówcześni fani gier oglądali ze szczęką na podłodze. Wszystko przez zastosowanie rzutu izometrycznego. Teraz zwany "klasycznym" w grach RPG (słynne Diablo chociażby) i de facto dający li tylko złudzenie trójwymiaru - ale w 1984 roku wyglądało to doprawdy "obłędnie".

Do tego, rozgrywka była dynamiczna, bo ograniczona czasem. Mieliśmy 40 dni czasu gry - około godziny czasu rzeczywistego - aby znaleźć ratunek dla pewnego rycerza. Sabreman w komnatach zamku czarodzieja szukał eliksiru, żeby zdjąć klątwe zamieniającą go nocą w wilkołaka. Tak, w Knight Lore mieliśmy cykl dnia i nocy i ludzik zmieniał postać. Stąd ograniczenie do 40 dni w świecie gry.

Brytyjscy twórcy, bracia Chris i Tim Stamper obecnie dzierżą tytuł jednych z legend branży gier. Później założyli między innymi studio Rare, żeby je po kilkunastu latach opuścić - ale chwały za Knight Lore nikt im nie zabierze.

Rally-X (1980 r.)

Rally-X
Rally-X
W roku 1980 Namco wypuściło automat z grą wyścigowo-zręcznościową Rally-X, która była jedną z pierwszych importowanych poza terytorium Japonii.

Zadaniem gracza było zebranie porozrzucanych w labiryncie flag, unikając przy tym przeszkód i pojazdów wroga. Trudnością była ilość paliwa, która zmniejszała się wraz z postępem etapu.

Ciekawostka jest fakt, że rok później ukazała się kontynuacja - New Rally-X, która była dużo łatwiejsza. Została też wyprodukowana w większej liczbie egzemplarzy i w Japonii stała się dużo popularniejsza niż oryginał.

Oficjalnie Rally-X pojawił się tylko na komputerze MSX, za to jego klony wyszły także na m.in. Commodore 64, NES-a czy Amigę. Oryginalna gra zaliczana jest dzisiaj do złotej epoki gier arcade.

Command & Conquer (1995 r.)

Command & Conquer
Command & Conquer
Wzorem dla wielu kolejnych strategii czasu rzeczywistego była wydana w 1995 roku gra Command & Conquer. Czerpała garściami z innej gry Westwood Studios - Dune II, ale wprowadziła też wiele nowości, które stały się standardem dla gatunku RTS.

Gra przedstawiała wojnę pomiędzy dwiema frakcjami GDI i NOD, a gracz już na samym początku gry musiał opowiedzieć się za którąś ze stron. Miało to wpływ nie tylko na scenariusz, ale i dostępne budynki oraz jednostki.

Command & Conquer to klasyczny RTS, z budowaniem bazy, pozyskiwaniem surowców, budowaniem jednostek i atakowaniem wroga. Duże wrażenie robiła nie tylko oprawa graficzna, ale także scenki przerywnikowe z żywymi aktorami.

Gra okazała się olbrzymim sukcesem. W dniu premiery w samej Wielkiej Brytanii sprzedało się 100 tysięcy kopii, a na całym świecie w ponad 3 milionach egzemplarzy. Command & Conquer można było zagrać na komputerach PC, pierwszym PlayStation czy konsolach SEGA Saturn i Nintendo 64. Ale był to tylko skromy początek, dla istniejącej wiele lat serii.


Duke Nukem 3D (1996 r.)

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D
Lata 90. to rozkwit i wielka popularność strzelanin z widoku pierwszej osoby. Jednym z najważniejszych przedstawicieli tego gatunku, obok takich klasyków jak Wolfenstein 3D i Doom, został Duke Nukem 3D, stworzony w 1996 roku przez studio 3D Realms.

Akcja trzeciej części serii toczy się w XXI-wiecznym Los Angeles, które przeżyło najazd obcych. W sumie scenariusz ma małe znaczenie, bo gracze zachwycili się przede wszystkim mocno zniszczalnym środowiskiem, dużym wyborem broni i świetnym multiplayerem.

Gra wywołała spore kontrowersje z powodu elementów erotycznych, przemocy i niecenzuralnego języka. W odpowiedzi na krytykę i możliwość zablokowania dystrybucji, w niektórych krajach Duke Nukem 3D został wydany w ocenzurowanej wersji.

Mimo problemów gra zyskała olbrzymią popularność i sprzedała się w liczbie 3,5 miliona egzemplarzy. W 1997 roku ruszyły prace nad kontynuacją, jednak ciągle wprowadzane zmiany spowodowały, że Duke Nukem Forever powstawał aż 14 lat. Niestety gra okazała się fatalna i została zmiażdżona przez krytyków i graczy.

NBA Jam (1993 r.)

NBA Jam
NBA Jam
W roku 1993 salony gier na całym świecie zapełniły się fanami koszykówki. Właśnie wtedy na automatach zadebiutowała gra NBA Jam, która na lata zdefiniowała pojecie arcade w produkcjach sportowych.

Recepta na sukces okazała się dość prosta. Studio Midway wykupiło licencję od zawodowej ligi NBA, zaproponowało rozgrywkę dwóch na dwóch i dodało kosmiczne wręcz zagrania. Digitalizowani zawodnicy pokroju Shaquille'a O'Neala, Shawna Kempa, Reggiego Millera czy Scottie Pippena, to był dopiero przedsmak.

NBA Jam to przede wszystkim bezpardonowa walka, specjalne zagrania, oraz koszykarze skaczący na wysokość kilku metrów i z olbrzymim impetem widowiskowo wkładający piłkę do kosza. To właśnie nie wykonywalne w rzeczywistości wsady oraz prostota i swoboda rozgrywki tak napędzały popularność tej gry.

W pierwszych kwartałach od premiery automaty z NBA Jam wygenerowały dochód w wysokości ponad miliarda dolarów, a na początku 1994 r. gra stała się najlepiej zarabiającą grą arkadową wszech czasów. Cała seria trafiła na większość liczących się platform, marka trafiła do Electronic Arts, niestety od wielu lat nie ukazała się żadna nowa część.

Super Mario Kart (1992 r.)

Super Mario Kart
Super Mario Kart
W roku 1992 narodziła się jedna z najsłynniejszych serii Nintendo, a jednocześnie zdefiniowała gatunek o nowy rodzaj gry wyścigowej. Mowa o Super Mario Kart, które 27 lat temu zadebiutowało na konsoli SNES.

Gra tratuje o wyścigach małych samochodów - kartów, ale za sukcesem stoi nie tylko świetna grywalność, ale przede wszystkim postacie z uniwersum Mario. Gracz może wcielić się w wielu już ikonicznych bohaterów, których w tamtych czasach czasach wypromowały największe hitowe tytuły Nintendo.

Na starcie stają m.in. słynni hydraulicy Mario i Luigi, księżniczka Peach, Yoshi, czy Donkey Kong Jr. Gra wypełniona jest ciekawymi trasami, ale przede wszystkim power-upami, czyli specjalnymi umiejętnościami znacznie wpływającymi na zabawę. No i posiada niesamowicie grywalny multiplayer dla dwóch graczy.

Tworzenie gry nadzorował sam Shigeru Miyamoto, japoński projektant gier wideo, który odpowiada za największe hity Nintendo, m.in. serie Donkey Kong, Mario, Zelda, F-Zero i wiele, wiele innych klasyków. Wyścigi z serii Mario Kart doczekały się kilkunastu edycji, także na automatach. Szacuje się, że na konsolach Nintendo sprzedało się ponad 100 milionów kopii. Ostatnią z nich jest wydane w 2017 roku na Switcha Mario Kart 8 Deluxe.

Reah: Zmierz się z Nieznanym (1998)

Reah: Zmierz się z Nieznanym
Reah: Zmierz się z Nieznanym
W roku 1998 studio LK Avalon wydało bardzo dobrze przyjętą przygodówkę Reah: Zmierz się z Nieznanym. W odległej przyszłości bohater został uwięziony na pewnej planecie, a celem nadrzędnym był powrót do domu, na Ziemię. Co okazywało się nie tak prostym zadaniem.

Gra powstawała po części chałupniczymi metodami, ale efekt był taki, że jest uznawana za jedną z najciekawszych i najlepszych tytułów w dorobku LK Avalonu. Na tamten czas zachwycała znakomitą grafiką, otoczenie było pełne szczegółów, a kamera pozwalała obracać się o 360 stopni.

Dzięki technologii ludzie rozwinęli podróże międzygwiezdne i zaczęli kolonizować odległe planety. Niestety przez awarię portalu, bohater został uwięziony na Reah, a zadaniem gracz było znaleźć sposób na powrót do domu. Podstawą jest poszukiwanie przedmiotów, rozmawianie z mieszkańcami i rozwiązywanie łamigłówek.

Gracze zachwycali się filmowymi fragmentami, gdzie występowali żywi aktorzy, nowoczesną muzyką z pogranicza techno i ambientu oraz naturalnymi dźwiękami otoczenia, jak odgłosy kroków czy śpiew ptaków.

Simon The Sorcerrer (1993 r.)

Simon the Sorcerer
Simon the Sorcerer
To był "złoty czas" dla przygodówek. Po pierwsze dlatego, że graficznie na początku lat 90-tych mało było ładniej wyglądających gier. Cóż, era trójwymiarowych strzelanek dopiero nadciągała, wtedy gracze bawili się w wymagające czasami niezłego główkowania point'n'clicki.

Znajdź potrzebny ci przedmiot i użyj go w odpowiednim miejscu. Albo połącz z innym przedmiotem z inwentarza. Ale często nie były to banalne zadania w stylu "znajdź klucz i otwórz nim drzwi". W najtrudniejszych produkcjach czasami trzeba było "przeklikać" całą planszę, gdy się człowiek zaciął i nie miał pomysłu, co zrobić dalej.

Czy Simon the Sorcerer był jakoś szczególnie trudny, ciężko oceniać. Ale za to można z pewnością stwierdzić, że była to jedna z najzabawniejszych przygodówek w ogóle. Histora chłopaka ze współczesności, który dziwnym trafem przeniósł się do świata pełnego czarodziejów, smoków i innego fantasy bawi do dzisiaj.

A w wydaną oryginalnie w 1993 roku produkcję studia Adventure Soft można się bawić do dzisiaj. Na przykład w internetowym sklepie GOG jest dostępne Simon the Sorcerer: 25th Anniversary Edition.

Sensible World of Soccer (1994 r.)

Sensible World of Soccer
Sensible World of Soccer
Naukowcy Uniwersytetu Stanford umieścili ją na liście 10 najważniejszych gier w historii, dziś jest kanonem, przez graczy uważaną za kultową, senseiem wszystkich piłek nożnych. W 1994 roku ukazała się pod tytułem Sensible World of Soccer.

Widok z góry, piłkarze wielkości pcheł, początkowo trudna do opanowania piłka, która nie kleiła się do nogi i to coś, co przykuwało do dżojstika na długie godziny. Ogromny sukces pierwowzoru pozwolił twórcom z Sensible Software opracować gigantycznie rozbudowaną kontynuację. Liczby Sensible World of Soccer do dziś robią wrażenie.

1500 autentycznych drużyn z całego świata, a w nich 27 000 oryginalnych graczy z rozbudowanymi statystykami i 144 różnego rodzaju lig i pucharów. Także polska 1. liga, choć można było grać i w rozgrywkach krajowych San Marino czy Salwadoru. Była też i nasza reprezentacja, z takimi gwiazdami jak Saganowski, Citko, Iwan czy Warzycha.

Wszystkie odsłony Sensible Soccer sprzedały się w kilku milionach egzemplarzy. Kilkanaście edycji wyszło na wszystkie najpopularniejsze platformy, od Amigi, przez pecety, na konsolach kończąc. Gra doczekała się także wersji trójwymiarowych, jednak nawet nie zbliżyły się do popularności oryginału.

Trailer z wersji na konsolę Xbox 360:

1234567

FOTOGALERIA

[24.08.2019] Giermasz #360 - Gamescom 2019
[24.08.2019] Giermasz #360 - Gamescom 2019
[08.06.2019] Przegląd tygodnia
[24.08.2019] Giermasz #360 - Gamescom 2019
[06.07.2019] Crash Team Racing Nitro-Fueled [PS4]
[20.07.2019] Assassin's Creed: Odyssey Story Creator Mode [PS4]
[24.08.2019] Giermasz #360 - Gamescom 2019
[24.08.2019] Giermasz #360 - Gamescom 2019
[24.08.2019] Giermasz #360 - Gamescom 2019
[24.08.2019] Giermasz #360 - Gamescom 2019
© Polskie Radio Szczecin SA. Wszystkie prawa zastrzeżone.Regulamin korzystania z portaluPolityka prywatnościBiuletyn Informacji Publicznej

Szanowny Użytkowniku.

Poniżej zebraliśmy informacje dotyczące zasad przetwarzania Twoich danych osobowych wynikających z Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady Unii Europejskiej 2016/679 z 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (zwanym dalej RODO). Prosimy o ich przeczytanie – nie powinno to zająć zbyt wiele czasu. Z niniejszego opracowania dowiesz się jakie obowiązki ma Administrator, jakie przysługują Ci prawa oraz w jaki sposób z tych praw korzystać. W razie jakichkolwiek wątpliwości skontaktuj się z nami.

Przechodząc do serwisu lub klikając w prawym górnym rogu tej informacji, zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych oraz na wskazane poniżej działania.

Wykorzystujemy pliki cookies oraz inne technologie

W naszych serwisach wykorzystujemy pliki cookies (tzw. „ciasteczka”) i inne pokrewne technologie, mające na celu:

Zakres wykorzystywania plików cookies możesz zdefiniować w ustawieniach wykorzystywanej przez Ciebie przeglądarki. Bez wprowadzenia zmian ustawień, informacje w plikach cookies mogą być zapisywane w pamięci Twojego urządzenia. Więcej szczegółów znajdziesz w Polityce prywatności .

Co to są dane osobowe?

Dane osobowe to informacje o zidentyfikowanej lub możliwej do zidentyfikowania osobie fizycznej. Mogą to być m.in. imię i nazwisko, adres e-mail czy numer telefonu. W zakresie korzystania z takich jak nasz serwisów internetowych wyróżnia się również dane osobowe takie jak jak adres IP użytkownika, informacja o dotychczasowej aktywności użytkownika, informacja zbierana za pośrednictwem tzw. plików cookies, a także podobnych technologii. Jeśli dany plik cookie nie zawiera danych osobowych, ale możliwe jest zestawienie informacji z tego pliku z inną informacją pozyskaną od Ciebie, tzn. jeśli jest możliwość zidentyfikowania Twojej osoby – takie pliki cookies są również objęte ochroną wynikającą z przepisów dotyczących bezpieczeństwa danych osobowych.

Pliki cookies, potocznie zwane "ciasteczkami” są plikami, w których podczas przeglądania strony internetowej, zapisują się pewne informacje trafiające ostatecznie do urządzenia końcowego (np. komputera lub smartfona). Pliki cookies mają wiele funkcji – od umożliwiających prawidłowe funkcjonowanie naszego serwisu internetowego, po pozwalające na zachowywanie preferencji użytkownika, jak również personalizowanie stron internetowych w zakresie wyświetlanych treści oraz dostarczanych reklam.

Co powinieneś wiedzieć w zakresie bezpieczeństwa Twoich danych osobowych w związku z RODO

  1. Administratorem Twoich danych osobowych jest Polskie Radio Szczecin S.A. z siedzibą przy al. Wojska Polskiego 73, 70-481 Szczecin (zwane dalej „Rozgłośnią”).
  2. Na mocy art. 37 ust. 1 lit. a) RODO został powołany Inspektor Ochrony Danych (IOD), który nadzoruje sferę przetwarzania danych osobowych w Rozgłośni. Z IOD możesz skontaktować się pisząc na adres podany powyżej lub na adres mail iod@radioszczecin.pl . Inspektor chętnie pomoże we wszystkich kwestiach związanych z ochroną danych osobowych, w szczególności udzieli odpowiedzi na pytania dotyczące przetwarzania Twoich danych osobowych.
  3. Twoje dane osobowe przetwarzane będą w celu :
  4. Rozgłośnia przetwarza Twoje dane osobowe w ściśle określonym, minimalnym zakresie niezbędnym do osiągnięcia celach, o których mowa powyżej.
  5. Twoje dane osobowe mogą zostać udostępnione innym podmiotom. Podstawą ww. działania mogą być przepisy prawa (np. ZUS, administracja skarbowa, wymiar sprawiedliwości) lub właściwie skonstruowane, zapewniające bezpieczeństwo danym osobowym, umowy powierzenia danych do przetwarzania podmiotom trzecim, z którymi współpracuje Rozgłośnia (np. z podmioty sektora teleinformatycznego i telekomunikacyjnego, usług analitycznych i marketingowych).
  6. Twoje dane osobowe mogą być przekazywane do państwa trzeciego lub organizacji międzynarodowej wyłącznie za Twoją jednoznaczną zgodą uzyskaną po uprzednim przestawieniu zasad i potencjalnych skutków takiego przekazania oraz spełnieniu szeregu wymogów określonych zapisami RODO.
  7. W przypadku wskazanym w pkt 5 i 6 Twoje dane będą zabezpieczone w sposób zapewniający im poufność z wykorzystaniem właściwych rozwiązań technicznych i technologicznych zgodnych z dobrymi praktykami stosowanymi w procesie bezpiecznego przetwarzania danych osobowych.
  8. Twoje dane osobowe będą przechowywane przez okres niezbędny do realizacji celu dla jakiego zostały zebrane, zgodnie z terminami archiwizacji określonymi przez ustawy szczególne oraz ustawę z dnia 14 lipca 1983 r. o narodowym zasobie archiwalnym i archiwach (Dz.U. z 2018 r., poz. 217), a w przypadku gdy były przetwarzane na podstawie wyrażonej przez Ciebie zgody – do momentu jej wycofania.
  9. W związku z przetwarzaniem Twoich danych osobowych przysługuje Ci prawo do:
  10. Z powyższych uprawnień można skorzystać bezpośrednio w siedzibie Polskiego Radia Szczecin S.A., kierując korespondencję na adres siedziby Administratora lub na adres poczty elektronicznej Inspektora Ochrony Danych.
  11. Jeżeli uznasz, iż przetwarzanie dotyczących Twoich danych osobowych narusza przepisy ogólnego rozporządzenia o ochronie danych osobowych (RODO) przysługuje Ci prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego na adres: Urząd Ochrony Danych Osobowych, ul. Stawki 2, 00-193 Warszawa
  12. Podanie danych osobowych jest dobrowolne ale w zależności od sytuacji może być wymogiem ustawowym lub umownym. W szczególnych przypadkach niepodanie danych może warunkować realizację działań których jesteś Podmiotem (w tym zawarcie umowy).
  13. Twoje dane będą mogą podlegać zautomatyzowanemu przetwarzaniu polegającemu na profilowaniu. Personalizujemy treści i reklamy a także poddajemy analizie aktywność na stronie i w Internecie. Jednym ze sposobów przetwarzania przez nas danych osobowych jest tzw. profilowanie, które polega na tym, że możemy w oparciu o Twoje dane tworzyć dla Ciebie profile preferencji i następnie dostosowywać treści wyświetlanych reklam tak, aby odpowiadały Twoim potrzebom i zainteresowaniom. Jednocześnie informujemy, że nie dokonujemy zautomatyzowanego podejmowania decyzji, w tym w oparciu o profilowanie.