Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz » RECENZJE
Anno 117: Pax Romana
Anno 117: Pax Romana
„Pax Romana” – Rzymski pokój. Dwa słowa, które przez dwa stulecia definiowały potęgę imperium. Pokój, w którym narody poddane władzy Rzymu mogły oddychać, handlować, budować. I właśnie w ten świat, w rok 117 naszej ery, przenosi nas najnowsza odsłona legendarnej serii gier strategicznych – Anno 117: Pax Romana. To historia o porządku, ambicji i cenie, jaką trzeba zapłacić za spokój. Gra, która zamienia bitewne okrzyki w szelest zwojów, a proch i ogień – w zapach oliwy i marmuru.

Grę do recenzji dostarczyła firma Ubisoft.
Recenzja Anno 117: Pax Romana


Gra oferuje dwa główne tryby rozgrywki: kampanię fabularną i grę bez końca. W tej drugiej – znanej i kochanej przez fanów serii – można budować swoje imperium bez pośpiechu, obserwując, jak świat rośnie w rytmie decyzji i ekonomii. Rozgrywkę zaczyna się od stworzenia swojej postaci – wybór imienia, portretu, sztandaru. Potem przychodzi czas na poziom trudności: zwykły, zaawansowany lub weteran. Grę można wzbogacić o rywali – wybrać ich styl, charakter, agresję i potęgę militarną. To właśnie oni będą kształtować polityczny puls prowincji, reagując na decyzje gracza, sojusze i konflikty.

Największą nowością w serii jest jednak wybór regionu, w którym rozpoczyna się przygoda. Latium – kolebka Imperium, centrum kultury, blask marmurowych willi. Lub Albion – surowa, mglista prowincja, pełna celtyckich osad, gdzie cywilizacja spotyka się z naturą. Wybór regionu zmienia wszystko – od architektury, po sposób, w jaki rozwijają się mieszkańcy i ich wiara. To dwie różne opowieści o Rzymie – jednej potędze, dwóch duszach

Gra zaczyna się skromnie – od pustej wyspy. To klasyczny motyw serii Anno: nic nie ma, wszystko trzeba stworzyć. Budynki powstają wokół placów i miejsc publicznych, a mieszkańcy rozwijają się, gdy ich potrzeby są zaspokojone. Z każdym nowym poziomem cywilizacji pojawiają się kolejne możliwości: warsztaty, świątynie, targi, porty. To świat, który reaguje – żyje, oddycha, a każda decyzja odbija się echem w codzienności.

W przeciwieństwie do Anno 1800, gdzie świat pulsował dźwiękiem maszyn i pary, tu tempo jest inne. Spokojniejsze. Bardziej ludzkie. Nie ma wyścigu, jest obserwacja. Nie ma przemysłu, jest kultura. Jednym z największych novum w Pax Romana jest system wiary. Po raz pierwszy w serii można decydować, jakie bóstwo czczą mieszkańcy – i jakie to przyniesie skutki. Wybór religii wpływa na produkcję, zachowania społeczne i lojalność obywateli. To subtelna, ale bardzo klimatyczna warstwa – w końcu Rzym to nie tylko mury, ale i duch. Wprowadzono również system badań technologicznych. Pozwala on odkrywać nowe rozwiązania wcześniej niż wynikałoby to z poziomu rozwoju mieszkańców. Niektóre technologie można „wyprzedzić” – to daje przewagę, ale wymaga mądrego planowania. Kolejnym nowym elementem są pożyczki – zarówno od cesarza, jak i od rywali. Brak funduszy nie musi już zatrzymywać budowy – gra automatycznie zaciąga dług u władzy, jeśli brakuje denarów. Ale każdy kredyt ma swoją cenę – zbyt długi okres zadłużenia kończy się bankructwem i upadkiem miasta. To rozwiązanie, które dodaje napięcia w pozornie spokojnym świecie ekonomii. W Pax Romana ogromnie rozbudowano także dyplomację. Opiera się ona na współczynniku reputacji – im wyższy, tym większe możliwości wpływania na relacje z innymi namiestnikami. Sojusze, wymiana handlowa, pożyczki, a czasem zdrady – wszystko opiera się na reputacji.

Jedną z najbardziej zauważalnych zmian w porównaniu do Anno 1800 jest sposób, w jaki można zwiedzać swoje miasto. W poprzedniej części gracz patrzył oczami mieszkańca – z perspektywy pierwszoosobowej, w stylu FPP. W Anno 117 kamera odsuwa się nieco dalej – teraz widać postać od tyłu, w pełnej perspektywie trzeciej osoby. To drobna zmiana techniczna, ale ogromna w odbiorze. Po raz pierwszy widać swoje miasto z dystansu człowieka, który naprawdę w nim żyje – spaceruje po forum, mija targowiska, wchodzi w wąskie uliczki. Widzimy, jak monumentalne są budynki, jak żyją dzielnice, jak codzienność tętni między murami. To chwila wytchnienia od planów i ekonomii. W Anno 1800 zwiedzanie przypominało ciekawostkę – tu staje się doświadczeniem. Rzym można już nie tylko zbudować… można w nim po prostu być. Wprowadzono też coś, na co moim zdaniem fani czekali od lat – swobodę budowania pod różnymi kątami. Drogi i budynki i pola uprawne nie muszą już tworzyć sztywnych kwadratów. Teraz można konstruować miasto organicznie – tak, jak naprawdę rozwijały się starożytne osady. Zmieniono również sposób organizacji festiwali. Teraz to gracz decyduje, czy święto sfinansować, czy je odwołać. Każda decyzja ma wpływ na nastroje mieszkańców – szczęśliwi pracują lepiej, ale święta kosztują. To drobiazg, który sprawia, że świat reaguje. W poprzednich odsłonach gry, takiej jak Anno 1800 festiwale po prostu się odbywały.Tu – to świadoma decyzja zarządcy, co stanowi symbol równowagi między rozrywką a ekonomią.

W regionie Albion pojawia się nowa ścieżka rozwoju kulturowego. Społeczeństwo można rozwijać w kierunku czysto celtyckim lub rzymsko-celtyckim, co wpływa nie tylko na wygląd architektury, ale też na zachowanie obywateli. Rzym nie narzuca tu wszystkiego – pozwala kulturze lokalnej współistnieć.

Kampania fabularna Anno 117 to z kolei dwie historie. Można wcielić się w Marcię Tertię – kobietę wplątaną w intrygę polityczno-religijną, lub w Marcusa Necratusa – byłego budowniczego, który zostaje namiestnikiem prowincji. Każda z postaci ma własny ton opowieści, własne dylematy i własne tempo rozwoju wydarzeń. Ich losy przecinają się w mieście Juliana – mieście cieni, chorób i nadziei na odrodzenie. To zaskakująco głęboka narracja jak na grę strategiczną – momentami bardziej przypomina dramat historyczny niż klasyczną ekonomiczną układankę.

Po latach nieobecności wraca piechota. Nie tylko statki, jak w Anno 1800, ale też oddziały lądowe, które można rekrutować i wykorzystywać do obrony. Seria gier Anno nie jest serią gier wojennych, ale powrót wojsk lądowych nadaje światu więcej realności niż jak to miało miejsce w poprzedniej odsłonie serii. Nie obyło się jednak bez drobnych zgrzytów. Ekonomia potrafi być zbyt łaskawa – na przykład budowa statków kosztuje niewiele, a ich sprzedaż przynosi ogromne zyski. Ten brak balansu może prowadzić do zbyt szybkiego rozwoju, zwłaszcza na niższych poziomach trudności.

Wszystko to spaja w całość ścieżka dźwiękowa stworzona przez zespół Dynamedion z udziałem Budapest Art Orchestra i kompozytorów takich jak Matthias Wolf, Tilman Sillescu czy Henning Nugel. To brzmienie majestatyczne, a jednocześnie intymne – z echem antycznego forum i oddechem historii. Muzyka w Pax Romana nie unosi się nad grą – ona ją prowadzi.

Anno 117: Pax Romana to strategia, która nie szuka rewolucji. Zamiast tego oferuje dojrzały, dopracowany świat. Spokojny, przemyślany, piękny. To gra, która nie goni za nowoczesnością. Nie stara się być głośna – tylko chce być mądra. Zostawia industrialny huk Anno 1800 za sobą, a w zamian daje spokój, przestrzeń i równowagę. To gra o tym, że potęga bez harmonii prowadzi do upadku. O tym, że prawdziwy pokój wymaga planu. To tytuł dla tych, którzy lubią planować. Dla fanów spokojnych strategii, którzy wolą myśleć niż walczyć. Dla graczy, którzy w hałasie współczesnych produkcji szukają ciszy i logiki.

Pax Romana to nie gra o podboju świata. To opowieść o jego utrzymaniu w ryzach. O budowaniu harmonii, zanim zapłonie kolejna granica. Bo Rzym nie upadł przez wroga. Rzym upadł wtedy, gdy przestał planować. I właśnie o tym przypomina Anno 117. Że nawet w świecie ciszy… potęga potrzebuje architekta. Moja ocena? Dziewięć na dziesięć. Za piękno, spokój i mądrą dojrzałość.
 

Zobacz także

2026-06-20, godz. 08:01 Gothic Remake [PC] Są takie miejsca, do których człowiek wraca nawet wtedy, kiedy od dawna już tam nie mieszka. Czasem jest to rodzinny dom, czasem szkoła, czasem osiedle, na… » więcej 2026-06-20, godz. 08:01 F1 25: 2026 Season Pack [PlayStation 5] Decyzja o tym, żeby zamiast wydania nowej gry dla fanów królowej motosportu, zrobić DLC do starej jest co najmniej bezprecedensowa. Od 2009 roku Codemasters… » więcej 2026-06-20, godz. 08:01 Cleared Hot [PC] Strike to seria strzelanin od Electronic Arts, która w latach 90. podbiła serca fanów zręcznościowego latania helikopterem bojowym. Po blisko 30 latach idea… » więcej 2026-06-20, godz. 08:01 House Flipper Remastered Collection [PC] Praca z Michałem Królem ma to do siebie, że niektóre anegdotki słyszysz tak często, że wypalają się nawet w twoich neuronach. Jedną z nich mogę teraz… » więcej 2026-06-13, godz. 08:01 Do You Even Forklift? [PlayStation 5] Kilka lat temu po internecie zaczęło krążyć twierdzenie, że najlepsze, co można posiadać na tym świecie, to uprawnienia na wózek widłowy. To był jeden… » więcej 2026-06-13, godz. 08:01 Myst [PlayStation 5] Chyba dla każdego i każdej z nas przychodzi taki moment w życiu, że wydaje się, że ogarniamy mniej więcej rzeczywistość - mamy jakąś tam wiedzę o książkach… » więcej 2026-06-13, godz. 08:01 Kupka wstydu: Ghost of Tsushima - Iki Island [PlayStation 5] Każdy gracz ma swoją tzw. kupkę wstydu, czyli posiadane w kolekcji gry, dla których nie miał jeszcze czasu. I czasami uda się tak ułożyć scenariusz Giermaszu… » więcej 2026-06-06, godz. 08:01 Forza Horizon 6 [Xbox Series X] Bez hamulców zacznę od konkretu. Dla fanów zręcznościowych wyścigów to pozycja obowiązkowa. Jako miłośnik arcade'owego ścigania się - zwłaszcza… » więcej 2026-06-06, godz. 08:01 007 First Light [PlayStation 5] Dawno nie grałem w tak filmową grę. To aż prawie "growy" film. Trudno się z drugiej strony dziwić, skoro 007: First Light opiera się na jednej z najsłynniejszych… » więcej 2026-06-06, godz. 08:01 Auto Fuszerka [PC] Z fachowcami bywa różnie – trafiają się ci, którzy sumiennie wykonują swój fach, są też tacy, którzy u siebie i u obcego robią inaczej. Wśród nich… » więcej
12345