Za nową wersję odpowiada polskie Mechano Story Studio, a wydawcą jest Strategy First. Już sam ten fakt mówi sporo, bo mamy rok 2026, a ktoś bierze grę sprzed ponad 20 lat i próbuje ją postawić na nogi jeszcze raz. I wiecie co? To dalej działa, ale inaczej. Bo to dalej jest gra, w której nie masz bezpośredniej kontroli. Nie chodzisz po mapie, nie wykonujesz akcji ręcznie. Ty ustawiasz scenę, a reszta dzieje się sama.
Na początku jest spokojnie. Ktoś ogląda telewizję, ktoś idzie po kawę, ktoś nie ma pojęcia, że coś jest nie tak. Ty też jeszcze nic wielkiego nie robisz. Światło zaczyna wariować, coś gdzieś skrzypnie, pojawia się delikatny ruch i nagle napięcie rośnie. Z każdą kolejną decyzją robi się ciekawiej. Zaczynasz układać wszystko tak, żeby z pozoru zwykłe miejsce zamieniło się w coś, z czego chce się uciec. Więcej reakcji, więcej nerwowych ruchów, więcej paniki, więcej błędów po stronie ludzi. A ty zaczynasz widzieć strach pojawiający się w ich oczach.
I właśnie tutaj dzieje się coś nowego, bo przyspiesza wszystko. W starej wersji czekałeś, czasem długo, za długo, na reakcję, a tutaj przychodzi ona szybciej. Nie musisz już tak długo czekać. Nie ma tych przestojów, które kiedyś potrafiłyby wybić z rytmu, tutaj gra pcha cię dalej.
Trzeba przy tym wiedzieć, że to działa w dwie strony. Czasami czujesz, że nie zdążysz rozwinąć sytuacji tak, jak chcesz. Plan masz, pomysł jest, ale zanim go dokończysz, ludzie już uciekają. I to jest moment, gdzie wchodzi balans, który nie zawsze jest trafiony. Z jednej strony masz większą płynność, z drugiej mniej przestrzeni na zabawę. A to była gra, która właśnie na tym tworzyła swój klimat, na budowaniu sceny.
W Ghost Master wszystko zależy od ustawienia. Masz duchy, każdy z nich działa w konkretnym środowisku: woda, elektryczność, rośliny. Nie przeniesiesz ich gdzie chcesz. Musisz dopasować plan do miejsca. Nie możesz robić wszystkiego wszędzie, musisz myśleć.
I kiedy to się zgrywa, działa świetnie. Wyłączasz światło, ktoś idzie sprawdzić, co się stało. Wchodzi tam, gdzie trzeba i wtedy zaczyna się właściwa część rozgrywki. To są momenty, które dają ogromną satysfakcję.
Ale gra nie zawsze pomaga. Są sytuacje, w których coś się zacina, postać stoi w miejscu, reakcja nie przychodzi i zamiast rozwijać sytuację, musisz zaczynać od nowa. I to boli, bo wyciąga cię z klimatu.
Jeśli chodzi o oprawę, pierwszy kontakt jest bardzo pozytywny. Światło, efekty, detale, to wygląda naprawdę dobrze. Duchy w końcu mają „obecność”. Ale po czasie zaczynasz widzieć więcej. Animacje ludzi, ich ruch, sposób reagowania, to wszystko zdradza wiek tej gry. I tu pojawia się taki moment zawieszenia, bo z jednej strony jest klimat, z drugiej niestety są ograniczenia.
No i dźwięk. Paul Weir zrobił kiedyś coś, co idealnie łączyło horror z humorem i to dalej tutaj jest. Trochę jak kreskówka, trochę jak stary horror klasy B. Tylko że nie wszystko wróciło. Niektóre utwory zniknęły, inne brzmią inaczej. I jeśli pamiętasz oryginał, będziesz w stanie to wyczuć.
Czym jest więc Ghost Master: Resurrection? To nie jest powrót pozbawiony wad. To nie jest gra, która wszystko wygładza i poprawia. Ale to jest gra, która przypomina, jak kiedyś projektowano rozgrywkę. Bez pośpiechu, bez prowadzenia za rękę. Jeśli to pamiętasz, wejdziesz w to bez problemu. A jeśli nie, może być to dla ciebie coś zupełnie świeżego. Bo to nie jest gra o strachu, to jest gra o tym, jak w humorystyczny sposób ten strach budować.
I teraz najważniejsze, jak to ocenić? Jeśli patrzysz na to jak na nową grę, zobaczysz problemy. Techniczne rzeczy, które potrafią wybić z rytmu, balans, który nie zawsze trafia tam, gdzie powinien. Momentami czujesz, że coś mogło być dopracowane lepiej. Ale jeśli patrzysz na to jak na powrót, to zaczyna wyglądać zupełnie inaczej. Bo to dalej działa, dalej potrafi wciągnąć, dalej daje satysfakcję, kiedy plan zaskoczy.
I właśnie dlatego dla mnie to jest 7,5 na 10. Bo to nie jest powrót bez wad, ale to jest powrót, który przypomina, dlaczego w ogóle chciało się do tego tytułu wracać. Jeśli kiedyś siedziałeś przed ekranem i kombinowałeś, jak kogoś przestraszyć, to jest duża szansa na to, że zrobisz to jeszcze raz.