Są gry, które zapamiętujemy dlatego, że były piękne. Są takie, które miały świetną historię. Ale są też takie, przy których nagle orientujemy się, że jest trzecia nad ranem, a my mamy jeszcze ochotę wbić kolejny poziom doświadczenia.
Kilka miesięcy temu wspominałem tutaj grę Warlords Battlecry II, czyli strategię, która odważyła się połączyć klasyczne budowanie bazy z elementami RPG. I choć druga część była ogromnym krokiem naprzód, to dopiero Warlords Battlecry III, wydany w 2004 roku przez australijskie studio Infinite Interactive, pokazał pełnię możliwości tego pomysłu.
Bo to nie była zwykła strategia czasu rzeczywistego. To była gra, w której, owszem, armia była ważna, ale jeszcze ważniejszy od niej był jeden bohater. Bohater, którego tworzyliśmy od podstaw. Nadawaliśmy mu rasę, klasę, rozwijaliśmy umiejętności, zdobywaliśmy coraz lepszy ekwipunek i obserwowaliśmy, jak z początkującego wojownika staje się prawdziwą legendą pola bitwy.
To sprawiło, że Warlords Battlecry III do dziś zajmuje wyjątkowe miejsce w sercach wielu fanów strategii, bo niewiele gier pozwalało tak mocno zżyć się z własną postacią. W większości strategii wyglądało to podobnie. Kończyliśmy misję, przechodziliśmy do następnej i zaczynaliśmy praktycznie od zera. Warlords Battlecry III złamał tę zasadę. Nasz bohater przechodził z nami przez całą kampanię. Zdobywał doświadczenie, awansował na kolejne poziomy, uczył się nowych umiejętności, znajdował coraz lepszy ekwipunek i stawał się coraz potężniejszy. A w pewnym momencie potrafił samodzielnie odwrócić losy całej bitwy.
Co więcej, twórcy dali graczom ogromną swobodę. Do wyboru było aż 16 ras i 28 klas bohaterów. Mogliśmy stworzyć klasycznego wojownika, potężnego nekromantę, mistrza przywołań, zabójcę, druida czy kupca, który wygrywał nie mieczem, lecz ekonomią. Takich kombinacji były setki. Do tego dochodziło 13 szkół magii, ponad 130 zaklęć i system rozwoju, który pozwalał z każdą kolejną godziną jeszcze bardziej dopasować bohatera do własnego stylu gry. A na samym tworzeniu wymarzonego bohatera wielu graczy potrafiło spędzić naprawdę długie godziny.
A skoro o stylu gry mowa, to właśnie tutaj Warlords Battlecry III naprawdę odjeżdżał konkurencji. Każda frakcja miała własną filozofię walki. Krasnoludy budowały potężne machiny oblężnicze i wygrywały cierpliwością. Nieumarli wzmacniali swoje armie dzięki nekromancji. Barbarzyńcy stawiali na szybkość i liczebność, a elfy potrafiły dominować dzięki magii i doskonałym łucznikom. Ale na tym nie koniec. Twórcy poszli jeszcze dalej.
W trzeciej części pojawiły się zupełnie nowe rasy, a wśród nich między innymi Ssrathi, czyli cywilizacja wężoludzi i jaszczurów, która do walki potrafiła wystawić dinozaury. I to nie byle jakie, bo w późniejszej fazie gry mogliśmy dosłownie wysłać do boju T-Rexa, który z ogromną skutecznością burzył wrogie twierdze.
Byli też Tytani, którzy stanowili najpotężniejsze jednostki w całej grze. Każda rasa mogła wystawić tylko jednego podczas bitwy. Były ogromne, niezwykle silne i często potrafiły przesądzić o wyniku starcia. Ale ich utrata bolała podwójnie, bo śmierć Tytana wywoływała potężną eksplozję, która mogła zniszczyć również własne oddziały. To powodowało, że każda nowa kampania wyglądała inaczej. Zmiana rasy oznaczała nie tylko inne jednostki, ale często zupełnie nowe podejście do prowadzenia wojny.
Warlords Battlecry III nigdy nie stał się takim gigantem jak Warcraft III czy Age of Empires. W dniu premiery wielu recenzentów narzekało, że gra wygląda staroświecko. W 2004 roku rynek zachłysnął się już grafiką 3D, a Warlords Battlecry III wciąż korzystał z ręcznie rysowanych, dwuwymiarowych lokacji. Paradoksalnie właśnie dzięki temu dziś ta oprawa wciąż wygląda zaskakująco dobrze. Ale największą siłą tej gry okazali się sami gracze.
Kiedy kolejne systemy operacyjne przestały ją wspierać, społeczność przygotowała własne poprawki. Powstał Widescreen Patch, który pozwolił uruchomić grę w nowoczesnych rozdzielczościach, a później ogromna modyfikacja The Protectors, dodająca nowe jednostki, ulepszoną sztuczną inteligencję i mnóstwo dodatkowej zawartości. W praktyce wielu fanów mówi dziś o niej jak o nieoficjalnym Warlords Battlecry 3.5
To chyba najlepszy dowód na to, jak wyjątkowa była ta produkcja. Bo niewiele gier może pochwalić się społecznością, która ponad 20 lat po premierze nadal poświęca swój czas, żeby inni mogli ją odkrywać na nowo.
Warlords Battlecry III nie był dziełem sztuki ani ekonomicznym sukcesem. Ale pokazał, że strategia nie musi kończyć się na budowaniu bazy i szkoleniu wojska. Może opowiadać historię naszego bohatera i sprawiać, że po zakończeniu jednej kampanii natychmiast chcemy rozpocząć następną.
A dziś, ponad dwie dekady od swojej premiery, Warlords Battlecry III wciąż pozostaje jedną z tych gier, do których wielu graczy wraca z ogromnym sentymentem. Nie dlatego, że była największym hitem swoich czasów, tylko dlatego, że do dziś trudno znaleźć drugą strategię, która w tak udany sposób połączyła świat RTS-ów z pełnoprawnym RPG.
Kilka miesięcy temu wspominałem tutaj grę Warlords Battlecry II, czyli strategię, która odważyła się połączyć klasyczne budowanie bazy z elementami RPG. I choć druga część była ogromnym krokiem naprzód, to dopiero Warlords Battlecry III, wydany w 2004 roku przez australijskie studio Infinite Interactive, pokazał pełnię możliwości tego pomysłu.
Bo to nie była zwykła strategia czasu rzeczywistego. To była gra, w której, owszem, armia była ważna, ale jeszcze ważniejszy od niej był jeden bohater. Bohater, którego tworzyliśmy od podstaw. Nadawaliśmy mu rasę, klasę, rozwijaliśmy umiejętności, zdobywaliśmy coraz lepszy ekwipunek i obserwowaliśmy, jak z początkującego wojownika staje się prawdziwą legendą pola bitwy.
To sprawiło, że Warlords Battlecry III do dziś zajmuje wyjątkowe miejsce w sercach wielu fanów strategii, bo niewiele gier pozwalało tak mocno zżyć się z własną postacią. W większości strategii wyglądało to podobnie. Kończyliśmy misję, przechodziliśmy do następnej i zaczynaliśmy praktycznie od zera. Warlords Battlecry III złamał tę zasadę. Nasz bohater przechodził z nami przez całą kampanię. Zdobywał doświadczenie, awansował na kolejne poziomy, uczył się nowych umiejętności, znajdował coraz lepszy ekwipunek i stawał się coraz potężniejszy. A w pewnym momencie potrafił samodzielnie odwrócić losy całej bitwy.
Co więcej, twórcy dali graczom ogromną swobodę. Do wyboru było aż 16 ras i 28 klas bohaterów. Mogliśmy stworzyć klasycznego wojownika, potężnego nekromantę, mistrza przywołań, zabójcę, druida czy kupca, który wygrywał nie mieczem, lecz ekonomią. Takich kombinacji były setki. Do tego dochodziło 13 szkół magii, ponad 130 zaklęć i system rozwoju, który pozwalał z każdą kolejną godziną jeszcze bardziej dopasować bohatera do własnego stylu gry. A na samym tworzeniu wymarzonego bohatera wielu graczy potrafiło spędzić naprawdę długie godziny.
A skoro o stylu gry mowa, to właśnie tutaj Warlords Battlecry III naprawdę odjeżdżał konkurencji. Każda frakcja miała własną filozofię walki. Krasnoludy budowały potężne machiny oblężnicze i wygrywały cierpliwością. Nieumarli wzmacniali swoje armie dzięki nekromancji. Barbarzyńcy stawiali na szybkość i liczebność, a elfy potrafiły dominować dzięki magii i doskonałym łucznikom. Ale na tym nie koniec. Twórcy poszli jeszcze dalej.
W trzeciej części pojawiły się zupełnie nowe rasy, a wśród nich między innymi Ssrathi, czyli cywilizacja wężoludzi i jaszczurów, która do walki potrafiła wystawić dinozaury. I to nie byle jakie, bo w późniejszej fazie gry mogliśmy dosłownie wysłać do boju T-Rexa, który z ogromną skutecznością burzył wrogie twierdze.
Byli też Tytani, którzy stanowili najpotężniejsze jednostki w całej grze. Każda rasa mogła wystawić tylko jednego podczas bitwy. Były ogromne, niezwykle silne i często potrafiły przesądzić o wyniku starcia. Ale ich utrata bolała podwójnie, bo śmierć Tytana wywoływała potężną eksplozję, która mogła zniszczyć również własne oddziały. To powodowało, że każda nowa kampania wyglądała inaczej. Zmiana rasy oznaczała nie tylko inne jednostki, ale często zupełnie nowe podejście do prowadzenia wojny.
Warlords Battlecry III nigdy nie stał się takim gigantem jak Warcraft III czy Age of Empires. W dniu premiery wielu recenzentów narzekało, że gra wygląda staroświecko. W 2004 roku rynek zachłysnął się już grafiką 3D, a Warlords Battlecry III wciąż korzystał z ręcznie rysowanych, dwuwymiarowych lokacji. Paradoksalnie właśnie dzięki temu dziś ta oprawa wciąż wygląda zaskakująco dobrze. Ale największą siłą tej gry okazali się sami gracze.
Kiedy kolejne systemy operacyjne przestały ją wspierać, społeczność przygotowała własne poprawki. Powstał Widescreen Patch, który pozwolił uruchomić grę w nowoczesnych rozdzielczościach, a później ogromna modyfikacja The Protectors, dodająca nowe jednostki, ulepszoną sztuczną inteligencję i mnóstwo dodatkowej zawartości. W praktyce wielu fanów mówi dziś o niej jak o nieoficjalnym Warlords Battlecry 3.5
To chyba najlepszy dowód na to, jak wyjątkowa była ta produkcja. Bo niewiele gier może pochwalić się społecznością, która ponad 20 lat po premierze nadal poświęca swój czas, żeby inni mogli ją odkrywać na nowo.
Warlords Battlecry III nie był dziełem sztuki ani ekonomicznym sukcesem. Ale pokazał, że strategia nie musi kończyć się na budowaniu bazy i szkoleniu wojska. Może opowiadać historię naszego bohatera i sprawiać, że po zakończeniu jednej kampanii natychmiast chcemy rozpocząć następną.
A dziś, ponad dwie dekady od swojej premiery, Warlords Battlecry III wciąż pozostaje jedną z tych gier, do których wielu graczy wraca z ogromnym sentymentem. Nie dlatego, że była największym hitem swoich czasów, tylko dlatego, że do dziś trudno znaleźć drugą strategię, która w tak udany sposób połączyła świat RTS-ów z pełnoprawnym RPG.

Radio Szczecin