Nie zastanawiając się nazbyt długo, zapraszacie ich do ogniska, częstujecie bezalkoholowym piwem i dobrą opowieścią o tym, że za waszych czasów, gdy byliście młodzi, to nawet cukierki były słodsze. I tak minęłoby wam pewnie z dobrych kilka godzin na beztroskim leżeniu w trawie pełnej mrówek i pająków, gdzie nawet przez chwilę nie zastanowiłoby was to, że wasi nowi goście mają maczety, sznury i taśmy, takie jak te, które znacie z filmów o porwaniach.
Ale dobra, wracając do gier, horrorów i recenzji, za które zdecydowanie za mało mi płacą, to miałem taką jedną, co to, w którą chciałem pograć wcześniej, gdy była jej premiera, ale jakoś tak wyszło, że nie wyszło. No i w nią nie zagrałem, ale bardzo chciałbym. Kiedy opowiedziałem o tym Michałowi Królowi, to powiedział mi o tym, że w Giermaszu jest coś takiego jak „kupka wstydu”. Nie muszę wam chyba opowiadać o tym, o czym właśnie w tej chwili sobie pomyślałem. Wolałbym nie, ale na wszelki wypadek pozostawię to sobie w swojej podświadomości.
Swoją drogą, czy zdajecie sobie sprawę z tego, jak niewielką część informacji docierających do naszego mózgu jesteśmy w stanie przetworzyć? Według różnych podań naukowych pojawia się szacunek mówiący nawet o około 11 milionach bitów informacji na sekundę, które docierają do naszych zmysłów, a do naszej świadomości dociera z tego zaledwie mały ułamek.
Zdajecie sobie sprawę z tego, jak wielka jest to skala? Już wam mówię. Wyobraźcie sobie cztery Stadiony Narodowe w Warszawie wypełnione po brzegi ludźmi i nagle pokazałby się błysk reflektora, którego snop światła kierowałby się tylko na jednego małego człowieka w całym tłumie postaci. Ta jedna podświetlona osoba to jest właśnie wasza świadomość. Cała reszta stojąca w mroku to informacje, które nie trafiają w danej chwili do naszej świadomej uwagi. Nieźle, co?
A jeszcze lepiej robi się wtedy, kiedy zaczniemy zastanawiać się nad tym, co nasz mózg robi z informacjami, których nie zapamiętaliśmy dokładnie. Nasz ludzki umysł odpala wtedy to, co ja nazywam kontrolowaną halucynacją. Nazwa jak nazwa, może mocno to upraszczam, ale co tam.
Łata luki w pamięci zmyślonymi obrazami, podczas gdy wy na autopilocie żyjecie w iluzji, sądząc, że macie nad tym wszystkim kontrolę. Na koniec dochodzi do czegoś takiego, co ja nazywam zapomnieniem. Mówiąc to obrazowo i metaforycznie, nasze wspomnienia zostają zepchnięte w najgłębszy kraniec naszego umysłu, jakby ten próbował ukryć przed nami to, czego nie chcemy już pamiętać. Grubo, co? Wygląda na to, że najstraszniejsze i najbardziej przerażające horrory to te, które odbywają się w nas samych.
A co, jeśli pewnego dnia to wszystko zacznie się rozpadać, a ukryte gdzieś głęboko koszmary wyjdą na jaw? Pomyśleliście kiedyś o tym? Walter Thompson z gry REVEIL też nie pomyślał. Obudził się w swoim pustym domu, gdzie zdał sobie sprawę z tego, że jego żona i córka zniknęły, a rzeczywistość wokół niego zmienia się w przerażający cyrk, gdzie musimy poskładać jego zniszczone wspomnienia w jedną całość.
Tak właśnie wchodzimy w głąb podświadomości thrillera psychologicznego we wspomnianym już tutaj tytule, stworzonym przez niemieckie studio Pixelsplit, wydanym za pośrednictwem Daedalic Entertainment 6 marca 2024 roku. Tak, wiem, że to dawno, ale to jeszcze o niczym nie świadczy, prawda?
Gra jest z gatunku gier stanowiących thriller psychologiczny, co ja śmiało mógłbym wrzucić do worka o nazwie horror. I zaczynamy od tego, że budzimy się ze snu, a właściwszym w sumie byłoby powiedzieć, że z koszmaru, w którym to szliśmy przez zalane wodą pomieszczenie, a wraz z każdym naszym krokiem pojawiały się pod nami drewniane deski. Przed sobą mogliśmy zauważyć unoszącą się nad jakimś obiektem dziwną postać. Po chwili ten sen się zmienił na taki, w którym siedzieliśmy jako pasażer w wagoniku kolejki wjeżdżającej do domu strachów. I zdecydowanie nie było to przyjemne nam miejsce. Po przejechaniu kilku pełnych strachów, zła i psychodelii pomieszczeń budzimy się w łóżku swojej sypialni, cali zlani potem. I pierwsze, co robimy po przebudzeniu, to bierzemy leki na ból głowy i ochoczo wyruszamy na poszukiwania naszej rodzinki.
Jako że ja osobiście uwielbiam eksplorację w tego typu grach, to rozgrywkę zacząłem od przeszukiwania wszystkiego, co leżało dookoła mnie. I tak trafiłem na książkę leżącą przy moim łóżku, której tytuł brzmiał następująco: „Psychology: Elements, Methods, History”, co niemal od razu zasugerowało mi, z czym będę się tutaj mierzył.
Na start, mamy do rozwiązania pierwsze wielowymiarowe zagadki, których w grze jest cała masa. Jedne bardziej skomplikowane, a inne mniej, co nie zmienia faktu, że wszystkie bardzo ciekawe i raczej mało powtarzalne. Rozgrywka niemal cały czas prowadzi nas przez meandry szalonego umysłu, w którym ktoś ostro namieszał. Zwłaszcza gdy na przykład po rozwiązaniu zagadek znajdujących się w pokoju, jak nam się na początku wydaje, naszej córki, w ścianie obok pojawia się wielka dziura, za którą rozciąga się droga do równie przerażającego cyrku, stylizowanego klasycznymi motywami wesołych miasteczek z lat 60. XX wieku. Co ciekawe, w trakcie eksploracji tych cyrkowych terenów natrafiamy na automat z grą o nazwie „Offroad Racing”, na którym to możemy zagrać w miniaturową wyścigową minigrę. Polecam! Zabawa doskonała!
Chodząc tak po pokojach, jak nam się wydaje, naszego własnego domu i rozwiązując zagadki, mamy cały czas wrażenie, że jesteśmy jakby w przerażającym śnie, z którego za nic w świecie nie możemy się obudzić. Utwierdza nas w tym przekonaniu to, że stary dom przecina się na zmianę ze strasznymi cyrkowymi pomieszczeniami i jadącym donikąd pociągiem.
I idąc tak sobie przez kolejne drzwi, spodziewając się kolejnej iluzji, nagle doznajemy czego? Kompletnego szoku. Gra bez ostrzeżenia wyrywa nas z tej całej okropnej, onirycznej opowieści. Znajome domowe ściany znikają, ciepłe światło gaśnie, a pod stopami zamiast miękkiego dywanu rozciąga się zimny i surowy beton. Na ścianach wokół nas zaczynają wyrastać metalowe śruby, rzędy migoczących monitorów, kable i przeszklone śluzy jakiegoś laboratorium.
I niemal w jednej sekundzie dochodzi do nas to, że gra jest czymś zupełnie innym, niż nam się to do tej pory wydawało. Zadajemy sobie w tym momencie jedno zasadnicze, ale bardzo ważne pytanie. Czy my naprawdę jesteśmy tym, kim... kim jesteśmy?
Przez pierwszą część rozgrywki czułem ciągły i nieustępujący niepokój, przerywany wybuchami okrzyków strachu, gdy coś mrocznego nagle wyskakiwało na ekranie. Tak samo jak chęć jak najszybszego opuszczenia danego pomieszczenia, gdy na plecach czuło się oddech chodzących, przerażających manekinów. W dalszej części, gdy przywędrowałem do laboratorium, oprócz standardowego już niepokoju, czułem też ciekawość i chęć dowiedzenia się tego, co tu się właściwie tak naprawdę dzieje.
Twórcy, chcąc rzucić wyzwanie fanom klasycznych horrorów psychologicznych, dodali aż pięć różnych zakończeń. To, który finał historii Waltera zobaczymy, zależy w głównej mierze od drobnych wyborów, rozwiązania opcjonalnych łamigłówek i od tego, jak dokładnie przeszukiwaliśmy te przerażające pomieszczenia, w których już byliśmy wcześniej.
Gra śmiga na silniku Unity i miejscami ociera się o fotorealizm. To, co mi się podobało, to to jak twórcy bawili się kontrastami. Gdy wchodziliśmy do domu Waltera, to wnętrza były naprawdę bardzo przytulne i pełne drobnych detali. A z kolei gdy gra wrzucała nas w surrealistyczny, cyrkowy świat, kolory aż wręcz eksplodowały. Dominują tam krwistoczerwone światła, neony i cienie, które sprawiają, że czujecie się jak we wnętrzu czyjegoś rozgorączkowanego umysłu. Ciekawym zabiegiem, który sprawiał, że czasem momentalnie aż podskakiwałem, było to, że przejścia między lokacjami, gdy się odwracałem, całkowicie się zmieniały.
Dźwięk, choć momentami płatał figle, to potrafił zbudować nastrój ciągłego niepokoju. Ale nie spodziewajcie się tutaj też orkiestry wyciągniętej rodem z filharmonii. Muzyka pojawia się dość rzadko i jest raczej monotonnym, mrocznym tłem. Każde skrzypnięcie podłogi, dziwne kliknięcia starych automatów, szumy wentylacji czy nawet metaliczne uderzenia w oddali warto słuchać na dobrych słuchawkach. Ale polecam to tylko dla osób o naprawdę mocnych nerwach, bo podskoki i okrzyki strachu gwarantowane.
W REVEIL niestety nie udało się uniknąć błędów. Sterowanie fizycznymi przedmiotami, jak na przykład otwieranie szuflad czy sterowanie hamulcem ręcznym w pociągu, potrafi być dość mocno irytujące, a dziwnie ustawiona, powolna kamera potrafi niekiedy przyprawić nas o ból głowy.
Napotkałem również niestety problemy z dźwiękiem, który w niektórych pomieszczeniach po prostu zanikał. I na minus muszę powiedzieć, że gra jest dość krótka, co jest dziwne, bo pomysł jest ekstra. Napisy końcowe można zobaczyć już nawet po kilku godzinach grania. Szkoda!
Pomimo swoich wad to grało mi się całkiem dobrze, choć przyczyną tego stanu rzeczy może być to, że bardzo podobała mi się fabuła i zwrot akcji, który zmieniał całkowicie rozumowanie na temat tego tytułu. Szkoda mi było tylko tych problemów ze sterowaniem, dźwiękiem i tego, że całość kończy się dość szybko. Gdyby te elementy były bardziej dopracowane, to moja ocena pewnie byłaby wyższa.
A tak? REVEIL dostaje ode mnie 8 na 10, co uważam, że i tak nie jest źle. I zdecydowanie nie żałuję, że wyciągnąłem ten temat ze swojej, jak to zwykle mawia Michał Król, kupki wstydu.