Fabuła jedynki rozgrywała się w Federalnym Biurze Kontroli, wielkim betonowym wieżowcu na nowojorskim Manhattanie, znanym jako Najstarszy Dom. To tu Jesse Faden starała się rozwikłać zagadkę śmierci dyrektora agencji i paranormalnych zjawisk występujących w zmiennokształtnych lokacjach żywcem wyjętych z portfolio architekta zafascynowanego stylem znanym jako brutalizm. Tylko teraz Jesse zaginęła, a na jej ratunek - oraz oczywiście świata, rusza jej więziony przez lata brat Dylan. I ta przygoda mocno odbiega od tego, co znamy z roku 2019.
Początkowo miałem problem z Control Resonant. Pierwowzór zachwycił mnie gigantyczną ilością fabuły, szczegółów wielu paranormalnych zjawisk, opisami sytuacji, miejsc, historii ludzi. No i był strzelaniną na sterydach. Kontynuacja mocno odeszła od tego schematu i teraz wiem, że to był dobry kierunek. Może i mniej jest fabuły, zdecydowanie mniej notatek do czytania, poznawania kolejnych spraw, bo tu nastawienie jest na akcję i uwalnianie Manhattanu z Syku, który uciekł z Federalnego Biura Kontroli. W sumie to nie tylko ulice zmieniającego się przez inwazję nadnaturalnych sił Nowego Jorku, bo także dziwne, alternatywne światy.
Najważniejszą zmianą jest walka. Siedem lat temu Jesse miała do dyspozycji zmiennokształtną serwobroń i zdolności paranormalne. Dylan Faden używa Aberratora, morfującą broń białą do walki w zwarciu oraz zdolności związane z żywiołami. I robi z nich świetny użytek. W zależności od potrzeb i preferencji gracza, Aberrator może być czymś w rodzaju kosy o szerokim zamachu, mocarnym dwuręcznym młotem, szybką nazwijmy to włócznią, może rzucać w przeciwników kawałkami otoczenia, tworzyć ofensywne bariery, wyprowadzać podpalające ataki... no możliwości jest od groma. Sama walka jest bardzo dynamiczna i brutalna, przeciwnicy różnorodni i niebezpieczni, a szybkość pojedynków wręcz zachwyca. Czy to na ziemi czy w powietrzu Dylan jest śmiercionośną maszyną do eksterminacji nieziemskich stworzeń. To wielka zmiana względem pierwowzoru, ale pasuje tu idealnie.
Jak już wspomniałem, akcja w Control Resonant dzieje się na zmieniającym się na naszych oczach Manhattanie, pod jego powierzchnią, w bazach oraz alternatywnych i nieznanych światach. Na częściowo otwartej mapie sporo jest znaczników, rzeczy do zebrania, misji pobocznych do zrobienia, aktywności do wypełnienia. Wraz z rozwojem bohatera zwiększają się też możliwości, także dotarcia do niektórych lokacji. W mojej ocenie najlepsze są te alternatywne światy, klimat z nich wręcz wycieka, niezrozumiałe i dziwne akcje z uniwersum zaskakują wtedy na każdym kroku. Łącznie z walkami z bossami - zwanymi rezonantami, których nie ma za wiele, ale są świetnie osadzone w fabule. Ta zmiana może zniechęcić część fanów Control, ale tej grze trzeba dać szansę, pograć kilka godzin. No i trzeba lubić gry akcji z elementami platformowymi, bo Dylan ma moce wręcz superbohatera. W całej przygodzie towarzyszą nam dwie kobiety - Pope, tymczasowa szefowa FBC oraz Zoe, która prowadzi bohatera jak za rączkę. Trochę tego mało, choć po drodze spotkałem też postaci drugoplanowe.
Najlepsze fabularne fragmenty to wspomnienia i poznawanie historii Jesse i Dylana, tak jakby pisał je inny scenarzysta. Może się trochę czepiam, bo ciekawych opowieści jest tu dość sporo. A to jakiś ukrywający się latami w kanałach człowiek, a to kobieta wywieziona do alternatywnego świata przez opętaną taksówkę. Ogólnie twórcy dobrze wyważyli liczbę znaczników na mapie, których jest odpowiednia liczba. I ni ejest to tępe bieganie od punktu A do B i robienie tego samego.
Co prawda miasto nie jest różnorodne, ulice są podobne do siebie i w sumie mapa nie jest wcale taka duża. Lecz w pewnym momencie fabuły część ulic została odwrócona o 90 stopni, miasto zaczyna wyglądać dziwacznie, a bohater dostaje możliwość odwrócenia perspektywy i przeskakiwania po nich zupełnie naturalnie. To tak jakby biegać po ziemi i wykonać skok na ścianę by teraz ona była tym normalnym podłożem. A to daje nowe możliwości eksploracji, z których chętnie korzystają twórcy. Abstrakcja i surrealizm stają się czymś zwyczajnym, a świat pokazuje swoje prawdziwe oblicze, jest popisem projektowania poziomów i pomysłowości ludzi ze studia Remedy. Fantastyczna robota.
Control Resonant pazur pokazuje też w kwestii rozwoju postaci, doboru broni i umiejętności. System jest niezwykle rozbudowany, daje spore możliwości wyboru oręża. A są jeszcze ulepszenia do każdej formy broni, umiejętności bojowe, drzewko z kilkudziesięcioma pasywnymi perkami czy paranormalne artefakty. Jeśli lubicie kombinować ze skillami, różnymi stylami walki, będziecie zadowoleni. Co więcej, dzięki pokonywaniu kolejnych przeciwników pojedynki stają się... łatwiejsze. Moc Dylana rośnie, więc po kilkunastu godzinach zabawy czułem się jak prawdziwy superbohater. Zamiast klasycznego podziału na poziomy trudności, twórcy dali w opcjach możliwość ustawienia m.in. czasu na zrobienie uniku, szybkości odzyskiwania energii itp. Można naprawde ułatwić sobie walkę. Ale po co. Jestem zwolennikiem pełnej customizacji rozgrywki, więc jestem zadowolony. Niech każdy gra tak, jak lubi.
Boli mnie trochę spłycenie fabuły, a raczej mniejszej liczby notatek i dokumentów, dzięki czemu pierwszy Control miał tak głęboką i rozbudowaną historię. Część graczy będzie jednak z tego zadowolona. Elementy platformowe mogłyby być lepiej dopracowane, miasto bardziej różnorodne. Ale tu szukam przyczepek na siłę. Graficznie jest bardzo dobrze, design poziomów to kosmos, walka świetna, muzyka znakomita, udźwiękowienie dobre, choć za mało się dzieje podczas starć. Absolutnie uwielbiam to uniwersum - przecież w nim jest osadzona także seria Alan Wake, jego wykonanie, pomysły twórców. Może dlatego spędziłem w nim więcej czasu niż przeciętny gracz, ale zabawy na około 30 godzin możecie się spodziewać. Mnie Control Resonant zachwycił, choć do pełnej dychy trochę brakuje, mimo to ocena 9/10 wydaje mi się odpowiednia.