Bohaterką jest Marianna, kobieta mająca za sobą ciężkie życie, która do tego właśnie pożegnała najbliższego członka rodziny. Snując się po przepełnionym PRL-em opuszczonym mieszkaniu, gdzieś na szarej ulicy Krakowa, poznajemy jej myśli i mały skrawek przeszłości. Karmimy kota, szukamy spinki do krawata zmarłego, oglądamy pamiątki z przeszłości. Chwilę później Marianna schodzi do zakładu pogrzebowego, w którym pracuje, by ostatecznie przygotować do ostatniej drogi przyszywanego ojca. Ale dzieje się coś dziwnego i dowiadujemy się, że bohaterka ma nietypowe zdolności paranormalne, dzięki którym może rozmawiać ze zmarłymi i pomaga im odejść z naszego świata. Wystarczy jednak jeden telefon od nieznajomego, by Marianna wsiadła na motocykl i udała się do opuszczonego i zniszczonego przez czas ośrodka wypoczynkowego Niwa, oczywiście znajdującego się w środku ciemnego i ponurego lasu. Robi to, bo ma nadzieję, że w końcu uda się jej rozwikłać tajemnicę powtarzającego się koszmaru. Do tego na miejscu spotyka pewną zabłąkaną duszę, której postanawia pomóc.
Dopiero wtedy poznajemy prawdziwe możliwości Marianny i coś, czym twórcy mogą się chwalić. W określonych momentach ekran zostaje podzielony na pół i uczestniczymy w wydarzeniach w dwóch światach. To samo miejsce, ten sam układ ścian i przeszkód, ale duchowa strona przypomina bliżej przedsionek piekła. Jest ciemno, odpychająco, w tle słychać wrzaski cierpiących dusz, a do tego dochodzą obrzydliwe robale i On. Nie będę pisał kto, przekonacie się, jak przejdą wam ciarki po plecach. Dwa światy są generowane równocześnie, dlatego też gra wymaga dobrego peceta lub możliwości nowej generacji konsol. Plusem takiego rozwiązania są zagadki, które pchnąć do przodu można w jednym świecie, a wpływa to także na drugi. Dzięki temu np. zamknięte przejście można otworzyć w duchowej rzeczywistości, naładować rozładowany bezpiecznik od windy, lub odkryć tajemne przejście itd.
W ciągu 10 godzin liniowej przygody The Medium poznajemy kolejne skrawki historii postaci i m.in. ośrodka wypoczynkowego Niwa, oraz skomplikowanej, przepełnionej problemami przeszłości Marianny. Bohaterka często rozmawia sama ze sobą, dzięki czemu obraz jej świata, a w zasadzie obu światów, staje się dla gracza coraz wyraźniejszy. Podobnie jest z historiami bohaterów wplecionych w scenariusz, gdy czytamy ich listy, notatki, pocztówki lub oglądamy echa, będące duchową retrospekcją wydarzeń. Wszystko przepełnione jest bólem, tęsknotą, wspomnieniami, ale też brutalnością i niszczeniem dziecięcych marzeń. Historia nie jest lekka zwłaszcza, gdy w trakcie gry staramy się odnaleźć wszystkie wskazówki i zapoznajemy się z ich treścią.
The Medium jest w pewnym sensie symulatorem chodzenia, choć wypełnionym zagadkami, szukaniem przedmiotów, a wszystko jak po sznurku. Są elementy ucieczki, skradania się, powstrzymywania oddechu by nie zostać wykrytym, ale w większości to nieśpieszna i ciekawa opowieść. Co moim zdaniem jest świetnym rozwiązaniem, ta gra nie jest horrorem, ale cały czas trzyma w napięciu, pewnej niepewności co będzie za rogiem. Ma niesamowity klimat, więc granie wieczorami dawało mi mocne przeżycia. Nie ma tu także tzw. jump scare'ów, czyli wczesnego zawału, gdy nagle i niespodziewanie coś wyskakuje i powoduje wypełnienie pieluchy. Tego w grach nie lubię.
Nie wiem też jak podejść do kwestii oprawy, która musiała iść na kompromis. Generowanie dwóch światów równocześnie jest obciążające dla systemu konsoli, przez co grafika nie wywołuje efektu "wow". Nie zrozumcie mnie źle, gra wygląda bardzo dobrze, ma masę interesujących szczegółów i ogólnie projekty lokacji i ich wygląd jest świetny. Podobnie jest ze światem duchów, przejaskrawionym, rozmytym, ale też strasznym i miejscami odpychającym. Nie ma się do czego doczepić. Podobnie jest z klimatycznym udźwiękowieniem, które maksymalnie podbija klimat i odbiór gry. Przyznaję, nie miałem odwagi grać na słuchawkach.
Jeśli lubicie ciekawe przygody, z interesującą historią i lekkim dreszczykiem, to The Medium spełnia wszystkie pokładane w nim nadzieje. Tę grę trzeba smakować, a nie czerpać garściami i biec na złamanie karku. Tu trzeba szukać notatek i listów, które mocno rozwijają historię, pokazują wydarzenia z innej perspektywy, są integralną częścią scenariusza. Dlatego też opinie o tej produkcji są mocno podzielone, ale to nie mój problem. Ja bawiłem się świetnie, niespiesznie, choć z lekkim niepokojem. Po raz kolejny Bloober Team pokazał, że potrafi robić naprawdę interesujące produkcje.