Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz » RECENZJE
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Gdy po pierwszych kilku godzinach zabawy nawet nie zacząłem misji głównej, tylko hasałem po mapie w poszukiwaniu wszystkiego, co się tylko da znaleźć, zrozumiałem, że to nie będzie gra, o której prędko zapomnę. Ba! Nawet gdy nie miałem konsoli w rękach (cóż, praca i obowiązki domowe nie poczekają), to już planowałem kolejne przygody w krainie Hyrule. Choć i w pewnym sensie ten tytuł może przerazić fana zbieractwa wszelakiego: co i rusz miałem bowiem wrażenie, że "pewnie coś przegapiłem" i muszę sprawdzić i tu, i tu, i tu... The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom jest grą wielką. Tak rozmiarem, jak i poziomem dopracowania oraz wyjątkową złożonością tego otwartego świata.

Grę do recenzji dostaliśmy od dystrybutora Nintendo na Polskę firmy Conquest entertainment a.s.
GIERMASZ-Recenzja The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

A i historia potrafi wciągnąć (jak na serię o Zeldzie, bo tu jednak zawsze najważniejsza jest przyjemność płynąca z rozgrywki). Od razu ważne zastrzeżenie: nie grałem w poprzednią odsłonę zatytułowaną Breath of the Wild. Tak, wiem, że powinienem od niej rozpocząć przygodę z tymi częściami serii, ale zwyczajnie czasu nie starczyło (bo grę mam i leży na kupce wstydu). Wyjaśniając: tak jak Tears of the Kindgom jest samodzielną produkcją i opowiada własną historię, tak - co polecają weterani - skoro w długiej historii serii bardzo rzadko zdarzały się kontynuacje w tym samym czasie i świecie, dobrze jest "zaliczyć" akurat te dwie przygody jednak w odpowiedniej kolejności.

Także dlatego, że chociaż mapa świata w teorii jest taka sama, to dzięki wydarzeniom o których nie będę pisał (po co Wam spoilerować?), fani poprzedniej odsłony będą mieli dodatkową frajdę z odkrywania niby już znanych - a jednak zmienionych krain. Cóż, ja już tego nie doświadczę, ale Breath of the Wild na pewno nadrobię. Natomiast, kończąc ten wywód: według opisów (sam tego przecież nie stwierdzę, prawda?), fabuły w Tears of the Kingdom jest więcej w porównaniu do poprzedniczki. To nie jest moja pierwsza Zelda - i na podstawie innych odsłon, mogę również stwierdzić, że historia zaciekawia i jest dobrym motorem motywującym do zabawy.

Warto też zwrócić uwagę na szerszy kontekst: twórcy serii nie osiedli nigdy na laurach, zawsze starając się wymyślić Zeldy na nowo. Sprawdźcie, jak na przestrzeni lat (na co oczywiście miały wpływ ograniczenia sprzętowe, choć i niezależnie od nich) zmieniał się chociażby wygląd kolejnych odsłon. Przy zachowaniu esencji tej przygody. Niesamowita sprawa. Abstrahując już od kompletnego zamieszania z chronologią i liniami czasowymi: która część jest prequelem/sequelem/bytem równoległym do którejś innej odsłony (poczytajcie o tym w necie, to są przepastne opracowania)... Ale, jeżeli rozmawiamy o królestwie fantasy, w którym można manipulować czasem, wymiarami, gdzie istnieją równoległe światy a kolejni bohaterowie mogą być (i zazwyczaj są) reinkarnacjami swoich poprzedników sprzed setek lat - to doprawdy wszystko jest tu możliwe. Wszak to nie jest jedna, długa przygoda jednego Linka i jednej Zeldy. Na przestrzeni setek/tysięcy lat ich reinkarnacji było wiele. I bardzo dobrze, to też buduje magię, jakiej ani w opisywanej odsłonie, ani w tych wcześniejszych, nigdy nie brakowało.

Czym właściwie jest sama rozgrywka w The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? W skrócie: macie do zwiedzenia olbrzymią mapę. Na której wcale nie ma wielu znaczków "do zaliczenia". To - czyli ciekawe miejsca, mnóstwo zadań dodatkowych, jaskiń, ukrytych skarbów i co tam jeszcze - wszystko musicie odkryć sami. Zdarzają się oczywiście zadania, w których pojawi się znaczek na mapie, ale najfajniejsze jest to, że często dowiecie się o tym albo przypadkowo, albo skojarzycie, że "ktoś, coś o tym wspominał". Ot, zaczepiłem jakąś kobietę na szlaku: opowiedziała mi historię o wspaniałym wyposażeniu jakiegoś dawnego herosa. I bach, pojawiły się znaczniki na mapie. Ale jakbym nie zagadał? To może bym odkrył te jaskinie sam, w trakcie eksploracji - a może nie. Wspomniałem, cały czas towarzyszyło mi niepokojące lekko uczucie: "czy aby czegoś nie przegapiłem"? Hej - i na bank tak się stało!

W dodatku mamy jeszcze podziemia, które są tak wielkie jak naziemny teren powierzchni królestwa Hyrule. Aha - no i są jeszcze latające wyspy, pozostałość zaawansowanego technologicznie ludu, które pojawiły się na niebie. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom to naprawdę wielka także powierzchnią do zwiedzania gra, na dziesiątki, setki godzin zabawy.

Nie dajcie się bowiem zwieść, że skończenie fabuły to jakieś 50-60 godzin (co samo w sobie budzi szacunek). Swobodna eksploracja i zadania poboczne są niezwykle istotne także dla głównej opowieści w Tears of the Kingdom. Jeżeli zamierzacie "wycisnąć" z tej gry ile się da, zabawy jest dużo, dużo więcej. Chociaż, ciekawa sprawa: nie jest to właściwie produkcja RPG. Ma pewne mechaniki tego gatunku, ale to jest przygodowa gra akcji w otwartym świecie. Podam jeden przykład: w Zeldzie wcale nie musicie się skupiać na walce. Ona nie daje jakiś punktów doświadczenia, dzięki którym awansujecie postać i dodacie "plus jeden do siły". Tu nic takiego nie ma miejsca! Zresztą, sam musiałem o tym sobie przypominać, że "przecież nie muszę wyciąć do pnia tej placówki potworów, równie dobrze mogę ją ominąć, zaoszczędzę zasoby".

Choć bohater staje się mocniejszy, bo - tradycyjnie w serii - na początku tej przygody z ultra-herosa staniemy się golasem ze zniszczonym mieczem w dłoniach. Jak zwykle w opowieści o Linku i Zeldzie, elegancko wkomponowano ten "reset" w przedstawioną opowieść. Ba, tu nawet respawn wrogów jest fajnie wyjaśniony, gdy pojawiają się na nowo w oczyszczonej przez nas wcześniej lokacji. A skoro nie dają punktów doświadczenia (tak jak nie dają ich wykonywane zadania), to wzmacniamy Linka dzięki wizytom w specjalnych kapliczkach. Tam czeka nas logiczne, bądź logiczno-zręcznościowe wyzwanie. Przykładowo, musisz Graczu dotrzeć do końca lokacji, ale dzieli Ciebie przepastny basen z wodą. Nie przepłyniesz, nie masz tyle wytrzymałości (tak, bardzo ważny zasób, także na przykład w trakcie wspinania się czy szybowania na lotni) - więc może zbuduję tratwę, dołączę do niej silniki i pokonam akwen w ten sposób?

I tu dochodzimy do czterech niezwykle ważnych dla rozgrywki mechanik. Po pierwsze, możliwość przemieszczania przedmiotów oraz łączenia ich ze sobą. W momencie, gdy powstaje ta recenzja, internet zaludniły już obrazy setek wymyślnych machin, przygotowanych przez fanów. Od prostych wozów, po czołgi, mechy, samoloty i wiele innych. Bez wdawania się w szczegóły - a znowu wszystko ładnie spina się z przedstawionym światem i historią - będziecie mieli takie możliwości. Co w gigantyczny sposób wpływa też na eksplorację - bo może wejdę sobie na jakąś górę i z niej poszybuję do celu - a może zbuduję tratwę i spławię się rzeką? A może... właśnie, możliwości jest mnóstwo.

Macie bowiem taką oto drugą mechanikę - cofanie czasu. Dajmy na to, że widzę spadający wielki kamień z latającej wyspy. Można na niego wskoczyć, odwrócić czas... i tak, tym sposobem właśnie znalazłem się na wspomnianej, lewitującej gdzieś wysoko powierzchni. A może cofnę czas, gdy jakiś potwór rzuci we mnie wielkim kamulcem? Albo wykorzystam do rozwiązania zagadki w kapliczce? Pamiętam jak miałem do przeskoczenia potężną przepaść. I brakowało dosłownie paru metrów, aby się udało: to zbudowałem rampę, na chwilę potrzymałem ją nad przepaścią i położyłem na ziemi. Później na nią wskoczyłem i cofnąłem czas - tym sposobem, stojąc na rampie, przez chwilę lewitowałem z nią w przestrzeni. Skróciłem tym samym odległość do skoku i pokonałem szybując wspomnianą przepaść.

Umiejętność numer trzy to możliwość, powiedzmy, "przebicia się" przez sufit. Obojętnie co nim jest. Dajmy na to jestem w jaskini pod górą. Klikam, Link (w bardzo klimatycznej animacji) "przebija się" przez sufit i, proszę bardzo, jesteśmy na szczycie na powierzchni. I znowu, dzięki wspomnianej animacji, to "przebijanie się" staje się zupełnie normalne w tym wyjątkowym świecie fantasy, gdzie dzieją się rzeczy, których fizyka nie wytłumaczy. Domyślacie się oczywiście, że w ten sposób przemieszczanie się staje się prostsze. Zabawne, że jak ujawnili twórcy, to było takie "oszukaństwo" na ich wewnętrzny użytek, żeby podczas projektowania lokacji łatwiej przemieszczać postać. A ostatecznie zdecydowali się w umiejętny sposób przenieść to do właściwej zabawy. I to naprawdę działa.

Jest jeszcze jedna opcja, czyli łączenie przedmiotów z ekwipunku. Tak ze sobą, przykładowo gdy do strzały dołączamy wybuchowy owoc i mamy w ten sposób coś na kształt granatnika? A może do kija dołączymy leżący w lokacji duży kamień i tym sposobem, właśnie przygotowaną maczugą, rozwalimy jakąś skalną ścianę? Albo do tarczy dopasujemy jakieś urządzenie? Znowu, to jest kolejna mechanika, dzięki której w kreatywny sposób podejdziemy do rozwiązania jakiegoś problemu, jaki napotkamy w czasie eksploracji.

W The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom przywiązanie do detalu jest wręcz porażające. Gdy pada deszcz, nie uda się wspiąć na skały - bo są mokre. Gdy zatrzymacie konny wóz, woźnica poklepie uspokajająco konia po szyi. Podłoże, trawa przykładowo, reaguje na nasze kroki. W sklepie (choć to akurat jest w serii od lat) nie wyświetli sie lista towarów - bo te są wyłożone czy prezentowane na wystawie. Chcesz kupić, to do nich podchodzisz. Gdy gotujesz potrawy to, znowu, nie wybierasz z listy, później klikasz "ok" i już... Nie, bierzesz je w ręce i wrzucasz do kociołka. Gdzie widzisz jak się te składniki gotują. Zdarzy się, że gdy do kogoś zagadasz, to opowie o potencjalnym zadaniu - i wskaże ręką (za czym podąży kamera) i powie coś w stylu "o zobacz, tam może znajdziesz czego trzeba". Oczywiście, sporą część z tego widzieli już gracze czy to w innych Zeldach czy w Breath of the Wild - ale wiecie, że tej ostatniej jeszcze nie ograłem, więc jest to dla mnie nowość (i pewnie wielu innych graczy).

Co ciekawe, nauczysz się też mapy Hyrule, takiej prawdziwej, ściennej mapy - bo na początku jedyne wskazówki, jakie otrzymasz, będą w stylu "znajdź wioskę na północnym zachodzie". Na szczęście, w naszej bazie wypadowej jest sympatyczny kartograf, który opowie, co gdzie jest. I trzeba to zapamiętać/zapisać (bo w naszym podręcznym sprzęcie mapa jest do wyświetlenia, ale na początku czarna i stopniowo zapełniana odkrytymi lokacjami): tak, w pewnym momencie zacząłem prowadzić notatki, zeby się nie pogubić i nie przegapić, co gdzie mogę zrobić. Można też personalizować mapę, stawiając swoje znaczniki - ale najpierw musisz się Drogi Graczu o czymś dowiedzieć, albo znaleźć, żeby to oznaczyć. Tak jak w pierwszych godzinach wpadłem na jakiegoś wielkiego, trudnego do pokonania smoka - to sobie postawiłem czaszkę w tym miejscu, żeby wiedzieć, że "tak, tu jest trudny wróg, wrócisz do niego później". Albo: wiesz, że aby dotrzeć do jakiejś krainy, musisz się ciepło ubrać (o tym detalu też twórcy pamiętali) - ale gdzie znajdziesz takie ciuchy? A może w wiosce o której kartograf mówił, że to "centrum mody Hyrule"? Tylko jak się do niej dostać, skoro jest na jednym z krańców krainy?

Dodajmy do tego wszystkiego, to, z czego seria słynie, czyli niesamowicie wymyślone fabularne lokacje do eksploracji. Zawsze pełne zagadek środowiskowych, gdy musisz odpowiednio użyć wszystkich dostępnych gadżetów i opisanych wyżej umiejętności. Czy ja już wspominałem, że The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom to wielka gra?

Co prawda, momentami można się w tym wszystkim nieco zagubić. Szczególnie, gdy jesteś "świeżakiem" i masz przyzwyczajenia z takich "piaskownic", otwartych światów, gdzie byłeś niemalże prowadzony za rączkę, od jednego znaczka do drugiego. Mogą się przytrafić sytuacje, w których zaczniesz się zastanawiać: to gdzie ja właściwie muszę teraz pójść i co mam zrobić, żeby pchnąć akcję gry do przodu? Walki też wcale nie są przesadnie łatwe, sprzęt się zużywa, warto zbierać zasoby (wspomniałem o gotowaniu, a to nie tylko potrawy, ale i przydatne eliksiry można uwarzyć) a drogi dotarcia do celu potrafią być dosyć zawiłe...

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wymaga od gracza pełnego zatopienia się w rozgrywce. Za to zaangażowanie jednakowoż wspaniale wynagradza. Przeżyjesz wielką przygodę, którą w jakiejś mierze sam sobie zaplanujesz. Może to odważne stwierdzenie, ale na ile to możliwe przy obecnych możliwościach sprzętowych i programistycznych, wydaje mi się, że opisywana gra chyba najbardziej zbliża się do idealnego sandboxa, otwartego świata, który jest tak prawdziwy, iż sprawia wrażenie żyjącego niezależnie od gracza. Ky to gracz nie jest skazany na wyreżyserowaną przez twórców sekwencję zdarzeń. Oczywiście pewne rzeczy oskryptowane być tu muszą, ale ideał jest bliżej niż w jakiejkolwiek innej grze z gatunku, jaką poznałem. Choć zdaję sobie sprawę, że to nieco zabawne, gdy piszę o "prawdziwości" wymyślonego świata fantasy... Ale gdy go przemierzam, wszystko wydaje się tak naturalne, naprawdę!

Co do technikaliów, bo ten temat rozgrzewał dyskusje w sieci: po patchach, wydanych po premierze łatkach funkcjonowanie gry jest płynne. Animacja czasami "chrupnie", ale generalnie trzyma wyświetlanie tych 30 klatek na sekundę. Krajobrazy potrafią zachwycić, a potrafią wydać się zwyczajne, gdy przemierzamy jakieś porośnięte trawą pole. Ale trawa się kołysze, wieje wiatr, pogoda oraz pory dnia i nocy dynamicznie się zmieniają. Do tego zastosowanie kreskówkowej grafiki buduje bardzo spójny obraz Hyrule. Nie powiem złego słowa na to, jak Tears of the Kingdom wygląda. Dla mnie - obłędnie.

I jeszcze jedna kwestia, odnosząc się do gorących dyskusji w "soszjalach": mianowicie brak polskich napisów. Cóż, niestety Nindento graczy do tego przyzwyczaiło. Nie pierwsza to ich produkcja, gdy w menu zobaczyłem bardzo ograniczony wybór języków. Więc nie jest to tylko problem gracza w Polsce - choć obecność wersji rosyjskiej wypada odnotować z przykrością... Ale, wracając do meritum: pojawia się pytanie, czy za brak spolszczenia, należy się obniżenie oceny w recenzji? Wszak nowa Zelda była - jak na Nintendo - bardzo mocno w Polsce reklamowana. Więc chyba wypadałoby dostarczyć ją w zrozumiałym, szczególnie dla młodszego odbiorcy, języku? Cóż, ten argument był dla mnie istotny, ostatecznie jednak oceny nie obniżyłem, choć zwracam Waszą uwagę na ten, jednak, zgrzyt.

Reasumując: gdy tekst tej recenzji już jest wyjątkowo długi jak na radiową formę, to i tak o bardzo wielu rzeczach nawet nie napisałem. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom według mnie zasługuje na te słynne 10 na 10 (choć ja ogólnie uważam, że trzeba trochę odmitologizować tę notę, zdarzały mi się "dychy" już w innych recenzjach). Chociaż, jeżeli nie graliście w Breath of the Wild, to czeka Was podwójny wydatek... I finansowy i czasowy... Żeby poznać obie te wybitne produkcje jedną po drugiej, o czym wspomniałem na początku. Oczywiście, o ile mieliście do czynienia z wymienioną poprzedniczką - i się Wam nie spodobało - to nie macie czego szukać w jej następczyni. Ja za to przeżyłem wyjątkową przygodę, w kolejnej wyjątkowej grze z wyjątkowej serii.

Ocena: 10/10 [choć polskie napisy powinny być]
 

Zobacz także

2024-11-16, godz. 07:00 SlavicPunk: Oldtimer [PlayStation 5] Jestem wielkim fanem science fiction, więc zapowiedź gry na podstawie twórczości Michała Gołkowskiego przyjąłem z wielkim zainteresowaniem. Moje oczekiwania… » więcej 2024-11-16, godz. 07:00 A Quiet Place: The Road Ahead [Xbox Series X] Tu właściwie trudno było obrać inną ścieżkę. A Quiet Place: The Road Ahead to produkcja na podstawie filmu "Ciche miejsce" i trudno sobie wyobrazić, żeby… » więcej 2024-11-16, godz. 07:00 Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven [PlayStation 5] Japońskie gry RPG potrafią wzbudzać skrajne emocje wśród graczy z zachodniej części świata. Tak jak część z nich uwielbia "mangowe oczy", fikuśne ubranka… » więcej 2024-11-09, godz. 07:00 Squirrel with a Gun [PlayStation 5] Jedną z metryk, którą można ocenić daną grę, jest mnogość emocji, jaką wywołuje rozgrywka. Najbardziej pamiętamy te momenty, kiedy gra nas zaskoczy… » więcej 2024-11-09, godz. 07:00 Kong: Survivor Instinct [Xbox Series X] King Kong to była zawsze ciężka przeprawa, zwłaszcza jeśli chodzi o gry. Od roku 1986 i klasycznej 8-bitowej produkcji Rampage, nie dostaliśmy tytułu, który… » więcej 2024-11-09, godz. 07:00 Dagon: Complete Edition [PlayStation 5] Chyba po raz pierwszy nie wystawię na koniec oceny, gdyż Dagon: Complete Edition nie jest grą, a narracyjną opowieścią. Twórcy z polskiego studia Bit Golem… » więcej 2024-11-02, godz. 07:00 Nikoderiko: The Magical World [PlayStation 5] Sympatyczny, fajnie animowany antropomorficzny lew (i jego kumpela, można grać we dwójkę na jednym ekranie) przemierza kolejne, bardzo ładnie wyrysowane… » więcej 2024-10-31, godz. 10:25 Undisputed [Xbox Series X] Żałuję, a zagorzalsi fani boksu i jednocześnie gracze pewnie żałują jeszcze bardziej, że takie produkcje pojawiają się tak rzadko. Undisputed ma swoje… » więcej 2024-10-21, godz. 18:11 Caravan Sandwitch [PlayStation 5] Lubię gry z otwartym światem, ale nie wszystkie. Wielkich molochów na setki godzin unikam, więc gdy trafiłem na Caravan Sandwitch, tytuł od razu wzbudził… » więcej 2024-10-21, godz. 18:26 Metaphor: ReFantazio [Xbox Series X] Nazwa tej gry może być myląca, a przynajmniej taka się wydaje, jeżeli nie zwróciliście wcześniej uwagi na zapowiedzi tego japońskiego RPG. Metaphor: ReFantazio… » więcej
12345