Pathologic 3 to nie jest gra wyłącznie o ratowaniu miasta przed zarazą. To także opowieść o tym, jak strach, procedury i zbiorowe wyparcie potrafią zabić prawdę szybciej niż jakakolwiek choroba, a gracz, nawet jako lekarz, pozostaje tylko trybem w tej maszynie.
Za grę odpowiada studio Ice-Pick Lodge, czyli twórcy od lat znani z produkcji, które nie zabiegają o sympatię gracza. To zespół, który zamiast ułatwiać, komplikuje, zamiast prowadzić za rękę, stawia opór. I dokładnie to robi również i tutaj.
W trzeciej odsłonie serii wcielamy się w doktora Daniła Dankowskiego, zwanego Bachelorem. To lekarz, intelektualista, człowiek nauki, outsider. Przybywa do odciętego od świata miasta, by zbadać zagadkę nieśmiertelności, ale zamiast odpowiedzi znajduje śmierć, zamiast cudu, epidemię, a zamiast wdzięcznego miasta, organizm, który broni się przed prawdą.
Jeśli znacie Pathologic 2, różnica jest natychmiastowa. Tam Artemij Burach walczył o ciało: głód, zmęczenie, infekcję, brud. Tutaj Dankowski walczy o umysł. O to, żeby się nie złamać, nie popaść w apatię, nie dać się ponieść manii, bo w Pathologic 3 zdrowie psychiczne jest podstawowym zasobem przetrwania.
Jako lekarz nie odhaczamy zadań. My badamy przypadki. Rozmawiamy z pacjentami, zbieramy objawy, analizujemy dokumenty, pobieramy próbki krwi i tkanek. Pracujemy przy mikroskopie, łączymy fakty, hipotezy i sprzeczne informacje. Gra nie podaje rozwiązań na tacy, tylko zmusza nas do myślenia, do cofania się w notatkach, do sprawdzania, czy coś, co usłyszeliśmy wcześniej, wciąż ma sens. To nie jest minigra dla klimatu. To pełnoprawny system śledczy, który daje realną satysfakcję z odkrywania kolejnych elementów układanki i co ważne, bardzo dobrze wspiera temat gry: prawdę, która nie jest dana, tylko wydzierana systemowi krok po kroku.
Gra opiera się na systemie manii i apatii i to jest jej rdzeń. Dialogi nie są tu neutralne, a każda rozmowa jest ryzykiem. Każde słowo może przesunąć bohatera w stronę skrajności. Przeprosisz, pogłębisz apatię. Okazujesz empatię, ryzykujesz załamanie. Zagrasz zbyt agresywnie, wpadniesz w manię. A skrajności nie są metaforą. Apatia kończy się samobójstwem, mania, szałem i utratą kontroli. To jedna z niewielu gier, w których rozmowa potrafi zabić szybciej niż choroba.
Ale Pathologic 3 idzie jeszcze dalej. Czas nie jest tu linią. Czas jest płynem. Dzięki Amalgamatowi - tak zwanemu płynnemu czasowi - możemy cofać się do wcześniejszych dni, naprawiać decyzje, ratować ludzi, których wcześniej skazaliśmy na śmierć. Tylko że ten czas jest ograniczony. Każde cofnięcie ma koszt, a zmiana jednej decyzji potrafi wywołać efekt domina, którego nie da się już zatrzymać. To save-scumming wpisany w fabułę. Nie jako wygoda, lecz jako moralny ciężar.
Zamiast klasycznego dziennika zadań dostajemy mapę myśli. Sieć faktów, plotek, sprzecznych relacji i kłamstw. Gra nie mówi, co jest prawdą, zmusza, by ją wyłowić. I bardzo szybko uświadamia jedno: w tym mieście prawda nie ginie przypadkiem. Ona jest usuwana.
Najmocniej widać to w momencie, gdy Dankowski otrzymuje realną władzę. Może wydawać dekrety, wprowadzać kwarantanny, decydować, które dzielnice uznać za warte ratowania. I wtedy pojawia się scena Ratusza - jedna z najmocniejszych w całej grze. Miasto działa według prostego algorytmu: jeśli palą się ogniska, są ludzie. Jeśli ognia nie ma, ludzi nie ma. Nikt nie bada, nikt nie słucha. Liczy się tylko znak. Lekarz przegrywa z procedurą, empatia z regulaminem, a prawda z systemem. To moment, w którym Pathologic 3 przestaje być grą o epidemii, a staje się opowieścią o strachu, biurokracji i moralnym wyparciu odpowiedzialności.
Świat gry tylko wzmacnia ten przekaz. Rytuały składania byków w ofierze, robaki, humanoidalne istoty stepu, Bos Turokh, czyli mistyczny byk, którego ciało ma strukturę miasta - to nie są ozdobniki. To alternatywny język opisu rzeczywistości. Język, który Dankowski próbuje przełożyć na naukę i ponosi porażkę.
Audiowizualnie gra balansuje między teatrem absurdu a koszmarem na jawie. Wizje palonych ciał, likwidatorzy z miotaczami ognia, tłumy, które same nie wiedzą, kogo się boją. Muzyka skomponowana przez Akirę Yamaokę nie prowadzi melodii. Ona wisi w powietrzu, buduje napięcie, nie daje ulgi.
Trzeba jednak powiedzieć to uczciwie. Pathologic 3 bywa męczące. Jest przegadane, nie ma pełnego voice actingu - dialogi to portrety i ściany tekstu. Momentami akcja ustępuje miejsca długim rozmowom. Gra jest też liniowa i nie próbuje tego ukrywać w klasyczny sposób. Zamiast komunikatu „tędy nie pójdziesz”, przykrywa swoją liniowość wizjami, halucynacjami i psychiczną presją, które zawracają gracza emocjonalnie, a nie technicznie. Nie wszystkie błędy techniczne zostały też całkowicie wyeliminowane.
Warto również zaznaczyć rzecz praktyczną. Gra dostępna jest wyłącznie w dwóch wersjach językowych: angielskiej i rosyjskiej. Nie ma polskiego tłumaczenia, a że to tytuł oparty niemal w całości na tekście i niuansach językowych, dla części graczy będzie to realna bariera.
I teraz pytanie najważniejsze: czy warto? Jeśli szukacie eskapizmu - nie. Jeśli chcecie poczuć się bohaterem - również nie. Ale jeśli interesują was gry, które nie chcą być wygodne, które zostają w głowie długo po wyłączeniu komputera i które potrafią bezlitośnie analizować strach, władzę i odpowiedzialność, Pathologic 3 jest doświadczeniem wyjątkowym.
Moja ocena: 8 na 10. Nie dlatego, że to gra niemal idealna - bo nie jest - ale dlatego, że niewiele tytułów jest dziś tak konsekwentnych, tak odważnych i tak uczciwych w tym, co chce powiedzieć. To osiem na dziesięć z pełną świadomością, że dla jednych będzie to arcydzieło, a dla innych doświadczenie nie do zniesienia.