The Ratline, to tytuł gry, który nawiązuje do siatki przerzucającej nazistów uciekających przed ścigającą ich sprawiedliwością. Trafiali w ten sposób głównie do Ameryki Południowej – m.in. Argentyny, Brazylii, Paragwaju i Chile. Wbrew pozorom nazwa tej całej operacji, czyli ratlines, nie ma nic wspólnego ze szczurami, a pochodzi z terminologii żeglarskiej. W naszym języku to tak zwana wyblinka, która łączy wanty i razem z nimi tworzy drabiny, którymi można dostać się na maszt. Szczurza linia miałaby tutaj jakiś sens, ale uważam, że powinniśmy skończyć z ciągłą nagonką na szczury, to niezwykłe zwierzęta.
Zacznijmy od fabuły. Jest rok 1971. Nowy Jork. Saul Perlman siedzi przy biurku, za oknem deszcz. Delikatny jazz płynie ze starego radia. Od czasu do czasu Perlman wstaje, miesza kawę w kubku i podchodzi do tablicy korkowej pełnej zdjęć, wycinków z gazet i listów. Bruzda, która tworzy mu się na czole gdy intensywnie myśli, coraz bardziej się pogłębia. Znów siada. Przerzuca karteczki z numerami. Podnosi słuchawkę i czeka. Pierwszy sygnał, drugi, trzeci, kolejny i nic. Po drugiej stronie odpowiada mu tylko głucha cisza. Słuchawka wraca na swoje miejsce, a Perlman wzdycha i zaczyna cały proces od nowa.
Saul Perlman to wzięty prywatny detektyw, a w tej grze Saulem Perlmanem jestem ja, bądź ty, jeśli dasz szansę tej grze. Pozmieniajcie kilka szczegółów i nagle okaże się, że powyższy opis jak ulał pasuje do tego jak będziecie wyglądać siedząc przed ekranem. Bo the ratline to detektywistyczna zagadka, logiczna układanka, która wymaga dużego skupienia i szerokiej wyobraźni.
Nasza pierwsza sprawa służy jako samouczek, jest niewielka, a do tego miała być Saula ostatnią sprawą, bo wzięty detektyw miał już chyba dość swojej pracy. Miała, bo po jej rozwiązaniu dostajemy telefon od anonimowego rozmówcy, który wciąga naszego bohatera w tajemnice tożsamości byłych nazistów. Pomimo dziwacznej otoczki, ani my, ani Perlman, nie jesteśmy w stanie odmówić.
Każda sprawa to osobno zagwozdka, choć wszystkie są połączone nie tylko mroczną przeszłością naszych celów, ale także cienkimi liniami znajomości i szczegółów. Na początku dostajemy od naszego tajemniczego mocodawcy kilka dokumentów, które mają nas naprowadzić na właściwy trop. Naszym głównym celem jest przypisanie zdjęcia, tożsamości i aktualnego miejsca pobytu byłych zbrodniarzy. Dlaczego to robimy? Cóż, artykuł ze zdjęciem zamordowanego biskupa z Włoch, który organizował powojenny przerzut do Południowej Ameryki może dać nam do myślenia.
To tyle. I aż tyle, bo sprawy, pomimo że nie jest ich wiele, szybko stają się coraz bardziej skomplikowane, a nad odpowiedziami musimy naprawdę pogłówkować. Do dyspozycji mamy katalog biblioteki, telefon i trochę numerów, a potem dochodzi jeszcze jedno przyjemne narzędzie. Zdjęcia, listy, artykuły, rozmowy – wszystko to może dać nam słowa klucze, które możemy wpisać do katalogu by odnaleźć kolejne fragmenty układanki bądź nowe numery by porozmawiać z nową osobą. Praca typowo detektywistyczna, trochę dziennikarska (ha), wszystko zza biurka, więc wzięty detektyw Saul Perlman może mieć nawet na sobie wygodne, futrzaste kapcie.
Te kilka prostych mechanik składa się w doskonałą całość. Sprawy są naprawdę ciekawe i różnorodne, a każde rozwiązanie przynosi dużo satysfakcji. Zdarza się, że połączenia są troszeczkę wydumane, a do tego bawiło mnie, że każdy do kogo dzwoniłam chętnie zdradzał mi wiele informacji. Jednak można przymknąć na to oko, bo cała reszta jest porywająca. A jak się zatniecie to wspomoże was rozbudowany system podpowiedzi.
Bardzo solidne 9/10, malutko brakuje by była to perfekcyjna gra detektywistyczna. Wieszajcie tablice korkowe i bierzcie się do roboty. Nie dajcie nazistom spać spokojnie.