4:00 rano. Telefon ze Scotland Yardu. A potem austriacki zamek, w którym ktoś chce zatrzymać czas. W 2001 roku The Watchmaker, w Polsce znany jako Zegarmistrz, przeniósł klasyczną przygodówkę w pełne 3D. To był moment przełomu milleniów. Gatunek adventure tracił grunt pod nogami. Dwuwymiarowe tła zaczynały wyglądać staroświecko.
Włoskie studio Trecision postanowiło zaryzykować i stworzyło własny silnik T3D, oferujący dynamiczną kamerę oraz możliwość przełączania się między bohaterami. Ambicja była ogromna i właśnie ta ambicja stała się zarówno siłą, jak i problemem gry.
Fabularnie to klasyczny thriller z przełomu wieków: Wahadło Zegarmistrza, linie geomantyczne, sekta planująca apokalipsę podczas zaćmienia słońca. Klimat zamku jest niepokojący i gęsty od napięcia. Gra dawała nam od 15 do 24 godzin na powstrzymanie katastrofy, a wskazówki zegara ruszały do przodu dopiero wtedy, gdy posuwaliśmy śledztwo naprzód. To był ciekawy pomysł. Budował napięcie, choć bywał kapryśny technicznie. Zegarmistrz był pomostem między epokami. Chciał zachować trudne, logiczne zagadki starej szkoły, a jednocześnie wyglądać nowocześnie. Efekt? Momentami świetna atmosfera, ale też toporne sterowanie, sztywne animacje i głośno krytykowany angielski dubbing.
Na świecie oceny były raczej średnie. W Polsce, coś zupełnie innego. U nas Zegarmistrz stał się fenomenem. Dystrybucja przez Mantę, cena mieszcząca się w realiach kieszonkowego początku lat dwutysięcznych. Pełne wersje dołączane do magazynów, takich jak „Komputer Świat GRY” czy „Play”. Dla wielu była to pierwsza „dorosła” przygodówka w 3D z klimatycznym polskim dubbingiem.
Dziś widać niedoskonałości. Technologia się zestarzała. Sterowanie potrafi frustrować. A jednak atmosfera zamku nadal działa. Zegarmistrz nie był arcydziełem. Nie był też porażką. Był grą, która próbowała przeskoczyć epokę. I może właśnie dlatego lubię do niej wracać, nie dla grafiki, nie dla silnika, ale dla tego wyobrażenia, że gdzieś w cieniu zamkowego korytarza czas naprawdę mógłby się na chwilę zatrzymać. Bo w przygodówkach nigdy nie chodziło o technologię. Chodziło o tajemnicę.
Włoskie studio Trecision postanowiło zaryzykować i stworzyło własny silnik T3D, oferujący dynamiczną kamerę oraz możliwość przełączania się między bohaterami. Ambicja była ogromna i właśnie ta ambicja stała się zarówno siłą, jak i problemem gry.
Fabularnie to klasyczny thriller z przełomu wieków: Wahadło Zegarmistrza, linie geomantyczne, sekta planująca apokalipsę podczas zaćmienia słońca. Klimat zamku jest niepokojący i gęsty od napięcia. Gra dawała nam od 15 do 24 godzin na powstrzymanie katastrofy, a wskazówki zegara ruszały do przodu dopiero wtedy, gdy posuwaliśmy śledztwo naprzód. To był ciekawy pomysł. Budował napięcie, choć bywał kapryśny technicznie. Zegarmistrz był pomostem między epokami. Chciał zachować trudne, logiczne zagadki starej szkoły, a jednocześnie wyglądać nowocześnie. Efekt? Momentami świetna atmosfera, ale też toporne sterowanie, sztywne animacje i głośno krytykowany angielski dubbing.
Na świecie oceny były raczej średnie. W Polsce, coś zupełnie innego. U nas Zegarmistrz stał się fenomenem. Dystrybucja przez Mantę, cena mieszcząca się w realiach kieszonkowego początku lat dwutysięcznych. Pełne wersje dołączane do magazynów, takich jak „Komputer Świat GRY” czy „Play”. Dla wielu była to pierwsza „dorosła” przygodówka w 3D z klimatycznym polskim dubbingiem.
Dziś widać niedoskonałości. Technologia się zestarzała. Sterowanie potrafi frustrować. A jednak atmosfera zamku nadal działa. Zegarmistrz nie był arcydziełem. Nie był też porażką. Był grą, która próbowała przeskoczyć epokę. I może właśnie dlatego lubię do niej wracać, nie dla grafiki, nie dla silnika, ale dla tego wyobrażenia, że gdzieś w cieniu zamkowego korytarza czas naprawdę mógłby się na chwilę zatrzymać. Bo w przygodówkach nigdy nie chodziło o technologię. Chodziło o tajemnicę.

Radio Szczecin