Czasy szkolne i powrót do domu. Plecak rzucony gdzieś w kąt, z głowy wreszcie schodzą sprawdziany, zadania i całe to zamieszanie. Siadasz do komputera i wchodzisz do świata, w którym możesz być kimkolwiek. Kupić dom, wziąć ślub, zarabiać uczciwie albo kraść, być zbawcą Albionu albo jego największym koszmarem. I to wszystko w jednej niezwykłej opowieści. To jest Fable: The Lost Chapters.
Za tym tytułem stało brytyjskie Lionhead Studios. Ekipa, która chciała stworzyć RPG-a totalnego. Projekt, który zaczynał jako Project Ego. Ambicje były potężne. Świat miał reagować na każdy twój krok. Bohater miał starzeć się na twoich oczach, a decyzje miały zmieniać bieg historii. Twarzą tego wszystkiego był Peter Molyneux, człowiek, który potrafił sprzedać wizję tak piękną, że gracze wstrzymywali oddech. Finalnie gra wyszła bardziej przyziemna, mniej rewolucyjna niż obiecywano, ale coś z tej magii jednak zostało.
Albion to świat, który nie próbuje być śmiertelnie poważny. To raczej krzywa, nieco złośliwa baśń niż klasyczne, podniosłe fantasy. Jest lekko, momentami mrocznie, a często po prostu absurdalnie. I właśnie ten brytyjski miks buduje klimat, którego nie da się podrobić.
Najmocniej zapada w pamięć system dobra i zła, ale nie ten ukryty w tabelkach czy statystykach. On jest widoczny na twoim bohaterze. Pomagasz słabym, ludzie wiwatują na twój widok. Nad głową pojawia się świetlista aureola, a wokół latają motyle. Robisz złe rzeczy, z czoła wyrastają rogi, skóra blednie, a mieszkańcy uciekają w popłochu. Proste, czytelne i niesamowicie sugestywne.
Do tego dochodzi muzyka. Motywy, które budują nastrój od pierwszych sekund. Miejsca jak Dębowa Dolina, które zostają w pamięci na lata. Z jednej strony epicka historia o wielkim przeznaczeniu, z drugiej codzienność. Kupowanie mebli, jedzenie ciastek i kopanie kurczaków. Dziwne połączenie, może, ale jakże genialne.
Z perspektywy czasu widać oczywiście ograniczenia. Walka jest prosta, często aż za bardzo. Magia potrafi rozwiać większość starć, zanim przeciwnik w ogóle do nas podejdzie. Fabuła prowadzi nas po sznurku. To bardziej zamknięta opowieść niż pełna swoboda. A wybory, choć robią świetne pierwsze wrażenie, rzadko niosą za sobą głębokie konsekwencje dla świata.
Mimo to Fable zostało z nami na długo. Ponad 2 miliony sprzedanych egzemplarzy, wysokie oceny, branżowe nagrody i rzesza wiernych fanów. To nie była gra perfekcyjna, ale była to gra z duszą. Fable pokazało światu, że RPG nie musi być skomplikowane, by działało. Że świat gry może być miejscem, w którym po prostu chce się pobyć, niezależnie od głównego wątku. Wtedy to było świeże, dzisiaj to standard, który Fable pomogło wyznaczać.
Powrót do Albionu dzisiaj nadal ma sens. Trzeba tylko wejść tam z odpowiednim nastawieniem. To nie jest rozbudowany współczesny kolos na setki godzin. To krótka, prosta, momentami naiwna opowieść, ale wciąż potrafi wciągnąć tak samo jak w dniu premiery.
Fable: The Lost Chapters nie spełniło wszystkich obietnic swojego twórcy, ale zrobiło coś znacznie trudniejszego. Zostało w naszych sercach.
Za tym tytułem stało brytyjskie Lionhead Studios. Ekipa, która chciała stworzyć RPG-a totalnego. Projekt, który zaczynał jako Project Ego. Ambicje były potężne. Świat miał reagować na każdy twój krok. Bohater miał starzeć się na twoich oczach, a decyzje miały zmieniać bieg historii. Twarzą tego wszystkiego był Peter Molyneux, człowiek, który potrafił sprzedać wizję tak piękną, że gracze wstrzymywali oddech. Finalnie gra wyszła bardziej przyziemna, mniej rewolucyjna niż obiecywano, ale coś z tej magii jednak zostało.
Albion to świat, który nie próbuje być śmiertelnie poważny. To raczej krzywa, nieco złośliwa baśń niż klasyczne, podniosłe fantasy. Jest lekko, momentami mrocznie, a często po prostu absurdalnie. I właśnie ten brytyjski miks buduje klimat, którego nie da się podrobić.
Najmocniej zapada w pamięć system dobra i zła, ale nie ten ukryty w tabelkach czy statystykach. On jest widoczny na twoim bohaterze. Pomagasz słabym, ludzie wiwatują na twój widok. Nad głową pojawia się świetlista aureola, a wokół latają motyle. Robisz złe rzeczy, z czoła wyrastają rogi, skóra blednie, a mieszkańcy uciekają w popłochu. Proste, czytelne i niesamowicie sugestywne.
Do tego dochodzi muzyka. Motywy, które budują nastrój od pierwszych sekund. Miejsca jak Dębowa Dolina, które zostają w pamięci na lata. Z jednej strony epicka historia o wielkim przeznaczeniu, z drugiej codzienność. Kupowanie mebli, jedzenie ciastek i kopanie kurczaków. Dziwne połączenie, może, ale jakże genialne.
Z perspektywy czasu widać oczywiście ograniczenia. Walka jest prosta, często aż za bardzo. Magia potrafi rozwiać większość starć, zanim przeciwnik w ogóle do nas podejdzie. Fabuła prowadzi nas po sznurku. To bardziej zamknięta opowieść niż pełna swoboda. A wybory, choć robią świetne pierwsze wrażenie, rzadko niosą za sobą głębokie konsekwencje dla świata.
Mimo to Fable zostało z nami na długo. Ponad 2 miliony sprzedanych egzemplarzy, wysokie oceny, branżowe nagrody i rzesza wiernych fanów. To nie była gra perfekcyjna, ale była to gra z duszą. Fable pokazało światu, że RPG nie musi być skomplikowane, by działało. Że świat gry może być miejscem, w którym po prostu chce się pobyć, niezależnie od głównego wątku. Wtedy to było świeże, dzisiaj to standard, który Fable pomogło wyznaczać.
Powrót do Albionu dzisiaj nadal ma sens. Trzeba tylko wejść tam z odpowiednim nastawieniem. To nie jest rozbudowany współczesny kolos na setki godzin. To krótka, prosta, momentami naiwna opowieść, ale wciąż potrafi wciągnąć tak samo jak w dniu premiery.
Fable: The Lost Chapters nie spełniło wszystkich obietnic swojego twórcy, ale zrobiło coś znacznie trudniejszego. Zostało w naszych sercach.

Radio Szczecin