Statek, kilka skrzyń, garść ludzi i wyspa, na której nic nie ma. Ani miasta, ani dróg, tylko gołe pola i lasy oraz plan, by zbudować coś od zera. To jest Anno 1602: Tworzenie nowego świata. Koniec lat 90, świat gier żyje wojną. Szybkie strategie, armie i zniszczenie. I nagle pojawia się gra, która robi coś zupełnie odwrotnego. Nie każe ci niszczyć, tylko budować i dbać o dobrobyt społeczeństwa.
Za tym tytułem stoi małe austriackie studio Max Design, w skład którego wchodziły cztery osoby: Wilfried Reiter, bracia Thomas i Albert Lasser oraz Othmar "Uli” Koller. Byli na granicy bankructwa, a stworzyli pomysł, który zrewolucjonizował rynek. Zamiast militaryzmu, ekonomia, zamiast bezmyślnej walki, rozwój cywilizacji.
W Anno 1602 nie wygrywało się mieczem. Wygrywało się tym, czy twoi ludzie byli szczęśliwi. Pięć klas społecznych: pionierzy, osadnicy, obywatele, kupcy i wreszcie arystokraci. Każdy poziom to nowe potrzeby i coraz trudniejsze łańcuchy produkcji. Chleb, ubrania, alkohol, tytoń, a na końcu biżuteria i teatry. Brzmi prosto? Tylko dopóki nie zderzysz się z problemem narzędzi. Na początku to twój najcenniejszy zasób, który musisz kupować, bo nie masz własnej huty. Jeden błąd w budżecie i cała kolonia przestaje prawidłowo funkcjonować.
I jeszcze ta sztuczna inteligencja!…. Tak, dobrze słyszeliście. Mówię o zaawansowanym AI w grze z 1998 roku. Mamy tu do czynienia z tak zwanym Progressive AI. W przeciwieństwie do wielu innych strategii nie oszukuje i nie generuje darmowych surowców z powietrza. Obserwuje cię i analizuje twoje tempo w czasie rzeczywistym. Jeśli jesteś początkującym graczem i powoli planujesz każdą chatkę, komputerowi przeciwnicy celowo hamują swoją ekspansję, żeby cię nie przytłoczyć. Ale jeśli tylko przyspieszysz i zaczniesz agresywnie zajmować wyspy, AI natychmiast wrzuci wyższy bieg i zacznie bezpardonowy wyścig o najlepsze terytoria na mapie.
Sztuczna inteligencja w Anno podlega tym samym zasadom co ty. Musi budować drogi, dbać o zasięgi magazynów, a jeśli postawi coś nieefektywnie, potrafi to zburzyć i zoptymalizować. Do tego klimat. Muzyka, która uspokaja i hipnotyzuje. 46 utworów i blisko godzina nagrań, która sprawia, że nic cię nie pogania. Możesz siedzieć godzinami i po prostu patrzeć, jak twoje miasto oddycha.
A liczby? Ponad 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy. Najlepiej sprzedająca się gra w Niemczech w 1998 roku. W czasach potężnego piractwa wydawca Sunflowers zastosował trik, gra była na specjalnych płytach o większej pojemności, których domowe nagrywarki nie potrafiły skopiować. Choć w Stanach Zjednoczonych gra przeszła bez echa, gdyż uznano ją za zbyt wolną i mało efektowną, to w Europie stała się legendą. W Polsce, dzięki wydaniu CD Projektu, stała się fundamentem dzieciństwa dla tysięcy graczy.
Z perspektywy czasu widać ograniczenia. Interfejs bywa ciężki. Oryginalnie nawet nie obsługiwał kółka myszy. Grafika dawno przeszła na emeryturę, choć wersja History Edition z 2020 roku pozwala dziś grać nawet w 4K.
Ale jest też coś, co się nie zestarzało. To uczucie, kiedy twoje małe imperium zaczyna działać. Statki płyną, towary krążą, klasa wyższa płaci podatki. I wiesz, że to wszystko istnieje tylko dlatego, że to ty to zaplanowałeś.
Anno 1602 zapoczątkowało też słynną regułę dziewiątki, suma cyfr w dacie każdej kolejnej części serii zawsze daje wynik dziewięć. To nie była gra o szybkim zwycięstwie. To była gra o budowaniu czegoś, co ma sens. I właśnie dlatego do tych wysp wraca się nawet po 20 latach.
Za tym tytułem stoi małe austriackie studio Max Design, w skład którego wchodziły cztery osoby: Wilfried Reiter, bracia Thomas i Albert Lasser oraz Othmar "Uli” Koller. Byli na granicy bankructwa, a stworzyli pomysł, który zrewolucjonizował rynek. Zamiast militaryzmu, ekonomia, zamiast bezmyślnej walki, rozwój cywilizacji.
W Anno 1602 nie wygrywało się mieczem. Wygrywało się tym, czy twoi ludzie byli szczęśliwi. Pięć klas społecznych: pionierzy, osadnicy, obywatele, kupcy i wreszcie arystokraci. Każdy poziom to nowe potrzeby i coraz trudniejsze łańcuchy produkcji. Chleb, ubrania, alkohol, tytoń, a na końcu biżuteria i teatry. Brzmi prosto? Tylko dopóki nie zderzysz się z problemem narzędzi. Na początku to twój najcenniejszy zasób, który musisz kupować, bo nie masz własnej huty. Jeden błąd w budżecie i cała kolonia przestaje prawidłowo funkcjonować.
I jeszcze ta sztuczna inteligencja!…. Tak, dobrze słyszeliście. Mówię o zaawansowanym AI w grze z 1998 roku. Mamy tu do czynienia z tak zwanym Progressive AI. W przeciwieństwie do wielu innych strategii nie oszukuje i nie generuje darmowych surowców z powietrza. Obserwuje cię i analizuje twoje tempo w czasie rzeczywistym. Jeśli jesteś początkującym graczem i powoli planujesz każdą chatkę, komputerowi przeciwnicy celowo hamują swoją ekspansję, żeby cię nie przytłoczyć. Ale jeśli tylko przyspieszysz i zaczniesz agresywnie zajmować wyspy, AI natychmiast wrzuci wyższy bieg i zacznie bezpardonowy wyścig o najlepsze terytoria na mapie.
Sztuczna inteligencja w Anno podlega tym samym zasadom co ty. Musi budować drogi, dbać o zasięgi magazynów, a jeśli postawi coś nieefektywnie, potrafi to zburzyć i zoptymalizować. Do tego klimat. Muzyka, która uspokaja i hipnotyzuje. 46 utworów i blisko godzina nagrań, która sprawia, że nic cię nie pogania. Możesz siedzieć godzinami i po prostu patrzeć, jak twoje miasto oddycha.
A liczby? Ponad 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy. Najlepiej sprzedająca się gra w Niemczech w 1998 roku. W czasach potężnego piractwa wydawca Sunflowers zastosował trik, gra była na specjalnych płytach o większej pojemności, których domowe nagrywarki nie potrafiły skopiować. Choć w Stanach Zjednoczonych gra przeszła bez echa, gdyż uznano ją za zbyt wolną i mało efektowną, to w Europie stała się legendą. W Polsce, dzięki wydaniu CD Projektu, stała się fundamentem dzieciństwa dla tysięcy graczy.
Z perspektywy czasu widać ograniczenia. Interfejs bywa ciężki. Oryginalnie nawet nie obsługiwał kółka myszy. Grafika dawno przeszła na emeryturę, choć wersja History Edition z 2020 roku pozwala dziś grać nawet w 4K.
Ale jest też coś, co się nie zestarzało. To uczucie, kiedy twoje małe imperium zaczyna działać. Statki płyną, towary krążą, klasa wyższa płaci podatki. I wiesz, że to wszystko istnieje tylko dlatego, że to ty to zaplanowałeś.
Anno 1602 zapoczątkowało też słynną regułę dziewiątki, suma cyfr w dacie każdej kolejnej części serii zawsze daje wynik dziewięć. To nie była gra o szybkim zwycięstwie. To była gra o budowaniu czegoś, co ma sens. I właśnie dlatego do tych wysp wraca się nawet po 20 latach.

Radio Szczecin