Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz » STARE, ALE JARE...
The Witcher 2: Assassins of kings
The Witcher 2: Assassins of kings
Stare ale jare - Wiedźmin 2: Zabójcy królów (2011 r.)
Czasami stworzyć świetną grę jest łatwiej niż stworzyć kontynuacje już istniejącej. Pierwszy Wiedźmin był sukcesem. Nie był idealny, ale miał charakter, własny styl i pokazał, że polskie studio może stworzyć dużą grę RPG. Po jego premierze CD Projekt RED nie był już jednak anonimowym zespołem, któremu można było wybaczyć błędy debiutanta. Teraz oczekiwania były znacznie większe. Gracze chcieli lepszej grafiki, nowocześniejszej walki, większego świata i historii, która dorówna temu, co znali z książek Andrzeja Sapkowskiego. Druga część miała więc odpowiedzieć na pytanie, czy pierwszy Wiedźmin był początkiem czegoś wielkiego, czy raczej szczęśliwym przypadkiem?

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zadebiutował w maju 2011 roku i już od pierwszych minut było jasne, że CD Projekt RED nie zamierza tworzyć jedynie większej wersji poprzedniej gry. To był ogromny skok technologiczny. Przy Wiedźminie 2 studio postawiło już na własną technologię. REDengine pozwolił stworzyć bardziej szczegółowe postacie, efektowne sceny, rozbudowane animacje i świat, który momentami wyglądał jak produkcja z zupełnie innej ligi.

Pamiętam, że ogromne wrażenie robił już sam początek gry. Oblężenie zamku La Valette’ów, płonące mury, żołnierze przebiegający pomiędzy machinami oblężniczymi, smok pojawiający się nad polem bitwy. To nie było spokojne wejście do świata, w którym Gerald przyjmuje zlecenie na utopca i rusza do pobliskiej wioski. Wiedźmin 2 od razu rzucał nas w sam środek wielkiej polityki.

Król Foltest zostaje zamordowany, Gerald staje się głównym podejrzanym, a jego jedyną szansą na oczyszczenie swojego imienia jest odnalezienie prawdziwego zabójcy. Problem w tym, że bardzo szybko okazuje się, że nie chodzi tu o jednego człowieka. Ktoś systematycznie eliminuje władców Północy. Królestwa zaczynają się rozpadać, dawni sojusznicy przestają sobie ufać, a każda ze stron próbuje wykorzystać chaos do własnych celów.

Gerald ponownie trafia w sam środek konfliktu, w którym najchętniej nie opowiadałby się po żadnej stronie. Tylko że Wiedźmin 2 bardzo szybko pokazuje, że neutralność również jest decyzją. To nie jest historia o prostym ratowaniu świata. Nie ma tutaj jednej armii zła, którą trzeba pokonać, ani potwora odpowiedzialnego za wszystkie problemy. Są politycy, szpiedzy, dowódcy, czarodzieje i buntownicy. Każdy ma własną rację, każdy coś ukrywa i niemal każdy próbuje wykorzystać Geralda.

Jest jednak jedna rzecz, która do dziś budzi we mnie mieszane uczucia. Kiedy po raz pierwszy usiadłem do Wiedźmina 2, miałem wrażenie, że gram w produkcję znacznie bardziej liniową niż jego poprzednik. Świat był stosunkowo niewielki. Kolejne lokacje były mocno zamknięte, a gra prowadziła nas od jednego wydarzenia do następnego. Nie było tutaj swobody znanej z późniejszego Wiedźmina 3, gdzie można było po prostu ruszyć przed siebie i przez kilka godzin zapomnieć o głównym wątku. Momentami bardziej czułem się jak bohater świetnie wyreżyserowanej gry przygodowej niż klasycznego RPG. I wiecie co? Dzisiaj wcale nie uważam tego za wadę. Bo dzięki tej konstrukcji twórcy mogli opowiedzieć historię z filmowym rozmachem. Każda lokacja była dopracowana, każda rozmowa miała znaczenie, a tempo praktycznie ani na chwilę nie zwalniało. Nie było tu miejsca na przypadkowe zadania tylko po to, żeby sztucznie wydłużyć czas gry.

Największa siła Wiedźmina 2 ujawniała się jednak dopiero mniej więcej w połowie historii. W pewnym momencie musieliśmy opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu. Po stronie Vernona Roche'a albo elfa Iorwetha. Na pierwszy rzut oka wyglądało to jak kolejna decyzja dialogowa, ale bardzo szybko okazywało się, że to coś znacznie większego. Od tego momentu gra dosłownie rozdzielała się na dwie zupełnie różne ścieżki. Trafialiśmy do innych lokacji, poznawaliśmy innych bohaterów, wykonywaliśmy inne zadania i oglądaliśmy tę samą historię z dwóch całkowicie różnych perspektyw.
Wtedy po raz pierwszy naprawdę poczułem, że moje decyzje mają znaczenie. Nie dlatego, że zmieniały kilka dialogów, nie dlatego, że wpływały na zakończenie. One zmieniały niemal całą drugą połowę gry. Po napisach końcowych nie miałem poczucia, że wszystko już zobaczyłem, a było wręcz przeciwnie. Myślałem o tym, "A co wydarzyłoby się, gdybym wybrał drugą stronę?" Niewiele gier RPG potrafiło wywołać we mnie takie uczucie.

To właśnie dlatego, mimo swojej pozornej liniowości, Wiedźmin 2 dawał graczowi poczucie ogromnej sprawczości. Nie oferował największego świata, ale sprawiał, że naprawdę czuło się ciężar własnych decyzji.

Wiedźmin 2 okazał się sukcesem nie tylko artystycznym, ale również komercyjnym. Już w pierwszym roku od premiery sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy, a niedługo później wynik przekroczył 1,7 miliona kopii. Dla polskiego studia była to ogromna liczba i jasny sygnał dla całej branży, że CD Projekt RED przestał być ciekawostką z Europy Środkowej, a stał się jednym z najważniejszych twórców gier RPG na świecie. To był również moment, w którym zachodnie media zaczęły naprawdę uważnie przyglądać się polskim twórcom. Średnia ocen na poziomie 89 punktów w serwisie Metacritic mówiła sama za siebie. Wiedźmin 2 przestał być "dobrą grą z Polski". On po prostu stał się jedną z najlepiej ocenianych gier RPG swojej epoki.

Ale kiedy dzisiaj wracam do Zabójców Królów, nie wracam dla statystyk, wracam dla historii. Bo mimo że od premiery minęło już piętnaście lat, ta opowieść nadal potrafi wciągnąć. Oczywiście są elementy, które się zestarzały. System walki momentami bywa toporny, sterowanie nie jest już tak wygodne jak we współczesnych produkcjach, a interfejs potrafi przypomnieć, że mamy do czynienia z grą z 2011 roku.

Ale fabuła... Ona praktycznie się nie zestarzała. To nadal jedna z najlepiej napisanych historii politycznych w grach RPG. Nie ma tutaj prostego podziału na dobro i zło. Są ludzie walczący o władzę, są konflikty rasowe, są zdrady, sojusze i decyzje, które niemal zawsze mają swoją cenę. I właśnie dlatego Wiedźmin 2 do dziś przyciąga tysiące graczy przed ekrany komputerów. Bo nie opowiada historii o pokonaniu wielkiego zła. Opowiada historię świata, w którym każdy jest przekonany, że to właśnie on ma rację.

A Gerald... Jak to Gerald, próbuje po prostu znaleźć prawdę w świecie pełnym kłamstw. I chyba właśnie dlatego ta gra do dziś jest wspominana z takim szacunkiem. Nie dlatego, że była największa, nie dlatego, że miała najpiękniejszy świat. Ale dlatego, że pokazała, jak ogromną siłę może mieć dobrze napisana historia.


 

Zobacz także

2026-08-08, godz. 08:05 God of War III (2010 r.) W 2010 roku na konsolach PlayStation 3 usłyszeć mogliśmy m.in. Bogusława Lindę czy Michała Żebrowskiego. Wystąpili oni w polskiej wersji kolejnego hitu… » więcej 2026-08-01, godz. 08:05 Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony (2009 r.) Seria Grand Theft Auto nie miała wielu dodatków, jednak te, które wyszły do GTA IV, na długo zapadły graczom w pamięci. Drugim DLC do tej części był… » więcej 2026-08-01, godz. 08:05 Warlords Battlecry III (2004 r.) Są gry, które zapamiętujemy dlatego, że były piękne. Są takie, które miały świetną historię. Ale są też takie, przy których nagle orientujemy się… » więcej 2026-07-25, godz. 08:05 Wiedźmin (2007 r.) Pamiętacie jeszcze czasy, kiedy polskie gry traktowano bardziej jak ciekawostkę niż realną konkurencję dla zachodnich produkcji? Dzisiaj brzmi to wręcz niewiarygodnie… » więcej 2026-07-25, godz. 08:05 Minecraft (2009 r.) Taki sukces jest wręcz bezprecedensowy. Niby to tylko sześciany, eksploracja i zbieractwo, a jednak od kilkunastu ładnych lat nie ma na niego mocnego. Nie chce… » więcej 2026-07-25, godz. 08:05 God of War II (2007 r.) Po wielkim sukcesie jedynki oczywiste było, że powstanie God of War II. W roku 2007 bestsellerowy slasher wyszedł na PlayStation 2 i powtórzył to, co zrobił… » więcej 2026-07-18, godz. 08:05 God of War (2005 r.) 21 lat temu, pod koniec marca 2005 roku, Santa Monica Studio wypuściło grę, która dała początek wspaniałej serii, której każda kolejna część zbierała… » więcej 2026-07-18, godz. 08:05 The Binding of Isaac (2011 r.) Dungeon crawler z elementami strzelania, generowanymi proceduralnie poziomami, nawiązaniami do religii i nietypowym stylem – tak w jednym zdaniu można by podsumować… » więcej 2026-06-27, godz. 08:01 Grand Theft Auto: London (1999 r.) Myśląc o lokacjach z GTA na myśl przychodzą takie miejsca, jak Los Santos, Vice City czy Liberty City. Pierwsza część serii jednak, poszukując swojej tożsamości… » więcej 2026-06-13, godz. 08:02 Grand Theft Auto V (2013 r.) Miasto nocą, odległe syreny, radio w aucie, a w tle narastający, pulsujący motyw: Welcome to Los Santos. Są gry, które przechodzisz, są gry, które pamiętasz… » więcej
12345