Akcję obserwujemy z widoku pierwszej osoby. A pierwszą osobą jest Simon, którego morze wyrzuca na brzeg szkockiej wyspy St. Amelia. Reszta w rękach gracza lub graczki. Powoli, ślad po śladzie odkrywamy poszczególne elementy, które doprowadzą nas do rozwiązania zagadek - co tu robimy? Gdzie są mieszkańcy? Co to za potwory grasujące po ulicach? A wszystko w wybornym klimacie lat 90tych, bo akcja przypada na rok 1996. To oznacza swoistą mieszankę technologii analogowej z coraz śmielej pokazującymi się komputerami. Zresztą jednym z podstawowych elementów wyposażenia Simona jest przenośny telewizor, który łapie tajemnicze transmisje - podpowiedzi, ale też pozwala wykryć wrogów. Obraz na nim śnieży, a dźwięk trzeszczy - tak jak powinien na takim sprzęcie. Wszechobecne są telefony stacjonarne, które służą do zapisu gry, jak i budki telefoniczne, a komputery to wielkie kloce. Po pewnym czasie dostajemy też pager, ale o nim za wiele nie mogę powiedzieć, bo zdradziłbym zbyt wiele elementów fabularnych.
No dobrze, my tu gadu gadu, a jak to straszy? Otóż różnie. Silent Hill: Townfall nieco powoli się rozkręca, by potem podkręcić tempo, a przy tym miesza charakter psychologicznego horroru - czyli mocno silenthillowy klimat - ze slasherem okraszonym jumpscare'ami. Wychodzi to bardzo zgrabnie, przy czym Silent Hill: Townfall nie powoduje jakiegoś przerażenia. Daje odczuć niepewność i lęk, ale nie tak, żeby trzeba było odłożyć pada i wziąć kilka oddechów. Pod tym względem to bardziej kameralna produkcja. Ale moim zdaniem, to zamierzone działanie. Prawdę mówiąc to historia według mnie jest jednym filarów tego Silent Hilla. Przedstawiana z różnych stron, z różnych punktów w czasie opowieści, składana z notatek czy wiadomości na automatycznych sekretarkach - kolejnym relikcie końcówki ubiegłego wieku - fantastycznie intryguje i skłania graczy do zadania sobie pytania - co tu się właściwie stało? I co stało się z tymi ludźmi? Mnie przedstawiana szczątkowo fabuła napędzała na tyle mocno, że trudno było mi przerwać zabawe nawet po kilku godzinach z rzędu. Choć trzeba przyznać, że pierwsze spotkanie z niebezpieczeństwami może być nieco frustrujące, dopóki nie nauczymy się jak skutecznie unikać potworów, które są dość czułe. Wtedy rośnie pokusa, żeby po prostu rozprawić się z nimi za pomocą na przykład sztachety, ale tu też trzeba być powściągliwym - przypominam, że chodzi o survival horror i niektórych rzeczy szybko zaczyna brakować. Na przykład sztachet. Później arsenał się oczywiście rozszerza, natomiast nie tak bardzo, żeby można było szarżować.
Kolejnym mocnym punktem Silent Hill: Townfall jest dźwięk. Wspominałem Wam o bardziej kameralnym odczuciu strachu. Tak jest. Natomiast dużą część tej atmosfery buduje właśnie warstwa audio - od muzyki przez efekty - przede wszystkim szelesty przenośnego telewizorka, który trzeszczy ostrzegawczo, jak tylko w pobliżu znajdzie się jakiś przeciwnik, ale i muzyka czy inne odgłosy - zamykania i otwierania drzwi - potrafią podnieść włosy na rękach i w innych miejscach. Udźwiękowienie to wysoka liga, niestety grafika do niej się nie łapie. Sporo uproszczeń, niewidzialne ściany i do tego frustrujące rozwiązania - chyba budżetowe - na przykład niemożność przeskoku czy przejścia przez półmetrowy murek. Rozumiem, że chodziło o zamknięcia gracza w pewnych ramach, ślepym zaułku czy labiryncie, ale trzeba było to rozwiązać inaczej. Co do rozwiązań - no wiadomo, sporą rolę odgrywają też zagadki, które na szczęście wymagają niestandardowego podejścia - rozwiązania bywają zawarte w tych niejasnych przekazach telewizyjnych, nieoczywistych wiadomościach, skojarzeniach poszczególnych liczb i tak dalej. Bywają też raczej banalne, ale wszystkie przynoszą radochę, choć poza kilkoma raczej nie sprawią Wam większego problemu niż kilka minut zastanowienia. Warto jednak być czujnym, bo niekiedy wskazówki czy drogowskazy, które także fabułę pchają do przodu łatwo pominąć.
Osobiście trochę przepadłem w Silent Hill: Townfall. Pozornie senny klimat spowitego mgłą miasteczka na szkockiej wyspie nie pozwala długo o sobie zapomnieć. Izolacja, echa samotności i niezrozumienia, a przy tym sporo nieco lżejszej rozrywki i niezłych zagadek do tego świetnie dawkowanej fabuły - to naprawdę zrobiło mi kilkanaście godzin świetnej zabawy. Choć konserwatywni silenthillowcy mogą trochę kręcić nosami. Ja jednak polecam. Ocena 8/10