Jednak okrzyki wściekłości z powodu kanapy i żałosne jęki strachu, wymieszane z błaganiem o darowanie życia, są niczym w porównaniu do niektórych szalonych produkcji kina, w których to od razu po włączeniu czujemy tego niezwykłego ducha kina klasy B. Tak, to prawda, przyznaję się!. Niskobudżetowe dreszczowce przerażają mnie zdecydowanie bardziej niż światowej klasy hity. No bo sami zobaczcie, taki film nie ma za bardzo pieniędzy na jakieś tam przerażające kostiumy, więc do charakteryzacji biorą wszystko to, co mają akurat pod ręką.
I wyobraźcie sobie teraz, że jesteście taką główną postacią takiego trzymającego w napięciu i budzącego grozę wytworu, do którego w roli głównej obsadzają na przykład Michała Króla. No, zawał serca i nagłe wyłysienie gwarantowane. Nawet przebierać by się nie musiał. Ale dobra, zostawmy go już w spokoju, bo jeszcze się zaczai gdzieś za mną w ciemnym korytarzu i zawoła radośnie:
- O, hej, Patryk! Zrobiłeś już Giermasz?
- O Jezu, Boże, przerażające.
Musicie wiedzieć, że całkiem niedawno znalazł mnie w zamkniętym pomieszczeniu taki to właśnie tytuł, powodujący pobudki w środku nocy i zmuszający do szukania po ciemku suchej bielizny na przebranie. Tym tytułem jest „Tenebris Somnia” od Andrésa Borghiego i Saibot Studios New Blood Interactive, i już dobrze zadbali o to, byśmy bali się jeździć po nocach windą.
Gra swoją premierę miała 16 października, więc w sam raz na święto, które słowo „zmarły” ma wpisane już w swoją nazwę. A dlaczego recenzja ukazuje się właśnie dopiero teraz? Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta. Pojawiła się promocja na ciepłe kocyki, pod które można się schować, gdy coś wyskoczy zza ekranu. Więc chyba rozumiecie.
„Tenebris Somnia” można z łacińskiego przetłumaczyć jako „mroczne sny”, „sny w ciemności” lub „koszmary w mroku. Gra jest z gatunku survival horror, a podane przeze mnie nazwy idealnie oddają to, z czym się tutaj mierzymy.
W grze wcielamy się w jasnowłosą blondynkę o imieniu Julia, którą dręczą koszmary o eksie. Serio, właśnie sobie uświadomiłem, jaki to jest banał. Kino klasy B wyssane z mlekiem matki. Swoją drogą, co ten eks musiał jej zrobić, że ta aż dostawała nocą drgawek na samo wspomnienie jego imienia? Nie wiem już, czego mam się tutaj bardziej bać. No ale dobra, wchodźmy w to dalej!
W swoich snach widzimy tego wspomnianego eksa, jak rozrywają go na strzępy i zjadają potwory, które można spokojnie nazwać przerażającymi stworzeniami. Celowo tutaj w jednym zdaniu użyłem zamiennie innej formy określającej potwora, aby panie polonistki też miały jakiś tam dreszczyk emocji.
Chciałbym teraz powiedzieć, że w tym miejscu pojawi się jakiś fabularny plot twist, ale nie, nie pojawi się, bo postanawiamy tego eksa odwiedzić. Ech, moja droga Julio, czy nie lepiej byłoby najpierw po prostu zadzwonić?
No i jak to typowo bywa w takich sytuacjach, nasze odwiedziny w domu byłego nie kończą się dla nas zbyt dobrze. Wizyta staje się początkiem nowej, szalonej historii, pełnej łez, kołatania serca, zawału, problemów z oddychaniem i modlenia się o to, aby to wszystko jak najszybciej się skończyło. Po jakimś niedługim czasie od naszego przyjścia zaczynamy się głęboko zastanawiać, czy to sen, czy jawa. Czy Julia ogląda własne lęki i próbuje nie wymiotować na samą myśl o niedoszłym mężu, czy może to, co widzi, to jednak prawda i były naprawdę ma na naszym punkcie obsesję?
Dalsze tajemnice odkrywamy poprzez eksplorację jego mieszkania i w zasadzie całego bloku, bo to wygląda trochę tak, jakby po naszym rozstaniu cały blok walił się z byłego. No cóż, nawet mi go nie żal.
Gra pomimo sztampowej fabuły naprawdę mi się podobała. Bardzo spodobało mi się to, że proces projektowania samej gry wyglądał zupełnie odwrotnie, niż zazwyczaj produkuje się gry. Ekipa filmowa najpierw szukała prawdziwych lokacji w Buenos Aires i kręciła w nich sceny z prawdziwymi aktorami. Dopiero później deweloperzy odwzorowywali pomieszczenia i przenosili je w świat pikseli, takich, jakie znacie z lat 90. Twórcy podczas tworzenia tego koszmaru stwierdzili, że prawdziwym tak naprawdę koszmarem byłoby dopasowanie prawdziwych lokacji do gotowych projektów 2D. Stąd świat pikseli i muszę powiedzieć, że działa to zaskakująco dobrze. To, jak działało na moją wyobraźnię, było naprawdę mega i zdarzało się, że naprawdę miałem czasami gęsią skórkę i cięższe majtki.
W rolę głównej blondyn… znaczy, bohaterki, wcieliła się prawdziwa aktorka Clara Kovacic, znana w Ameryce Południowej właśnie z takich produkcji grozy. Więc naprawdę mamy tutaj do czynienia z zawodowcami. A nad efektami specjalnymi i silikonowymi protezami potworków czuwał Marcos Berta. To taki argentyński odpowiednik Michaela Baya. Ma nawet na swoim koncie pewne sukcesy ze świata grozy. Pracował przy głośnym filmie pod tytułem „When Evil Lurks”, co specjaliści od English przetłumaczyli jako „Gdy rodzi się zło”. Na Filmwebie zgromadził nawet 6,4 na 10, więc wśród przeciętniaków osiągnął niewyobrażalny wręcz sukces.
Koniecznie muszę tutaj też dodać to, że nagrane sceny filmowe nie mają mówionych dialogów. Dla tych z młodszego pokolenia smartfonów, takie kino nazywało się kinem niemym. Aktorzy przekazują więc swoje emocje za pomocą gestów, mimiki twarzy i ruchu ciała, a w samej grze robi to naprawdę dobre wrażenie.
W kilku momentach złapałem się nawet na tym, że bardziej czekałem na pojawienie się scenki filmowej pchającej fabułę do przodu, niż miałem ochotę rozwiązywać daną zagadkę. Ale nie dlatego, że zagadki były jakieś tam kiepskie, no bo nie były. Te scenki dawały w rozgrywce taki nietypowy, ale jednocześnie genialny kontrast z pikselową grafiką i niesamowicie rozbudowywały moją wyobraźnię. Jak miałbym polecić komuś tę produkcję za jakąś jedną rzecz, to na pewno byłyby to właśnie te scenki.
Z początku, zanim jeszcze uruchomiłem grę, miałem pewne obawy przed tą pikselozą. Na szczęście niepotrzebnie. Połączenie grafiki z elementami filmowymi, uwypuklonymi przez narastającą w trudniejszych momentach muzykę, genialnie robi nam klimat. Ta sztampowa historia w połączeniu z tym właśnie klimatem i muzyką staje się taką solą sprawiającą, że ten przysłowiowy rosół staje się idealnym daniem, w sam raz na niedzielny obiad. Także smacznego!
Ale żeby nie było tak kolorowo jak oprawa graficzna w tym tytule, to do tego dania zawsze ktoś musi przyjść i dodać nam do tego naszego bulionu pieprzu. I to o kilka gramów za dużo.
Niestety w „Tenebris Somnia” technicznie nie wszystko działa, jak należy. Frustrującym problemem jest przede wszystkim walka. Towarzyszą jej niestety dość toporne starcia z „upiorakami” oraz pewne problemy z wykrywaniem trafień. Gdy staniemy pod ukosem do napastnika, to nasze ciosy zadane w walce wręcz, kluczem francuskim na przykład, zwyczajnie nie dochodzą do celu. Ale za to ciosy naszego przeciwnika w naszym kierunku to już jak najbardziej.
Przeszkadza mi też brak możliwości parowania ciosów. Gdy potwór już uderzy w nas swoim języczkiem, by śmiertelnie polizać nas po twarzy, to nie mamy za bardzo jak się przed tym bronić ani jak uciekać. Do tego dochodzą też kolizje, które to, że tak powiem, nie zawsze się ze sobą „konfliktują”.
Zagadki, choć w większości naprawdę ciekawe i wymagające, czasem wydają się mało logiczne. Zamiast satysfakcjonującego kombinowania, jak tutaj otworzyć na przykład drugi pokój, mamy ciągłe sprawdzanie wszystkich przedmiotów i łażenie do wcześniej odwiedzanych przez nas miejsc z nadzieją, że coś tam się w nich pojawi nowego.
Podczas rozgrywki od czasu do czasu miałem takie przemyślenie, że w zasadzie to, czy przegrywam, czy nie w jakimś momencie, wcale nie wynikało z tego, że źle odczytałem rozgrywkę, ale z tego, że nasza słodka blondyneczka ciągle zaczepiała się o coś w swoim otoczeniu, przez co się zwyczajnie blokowała.
Przeszkadzało mi też to, że nie mogłem zapisać gry w dowolnym momencie. Być może był to celowy zabieg twórców, ale jak dla mnie trochę niedopracowany. Zwłaszcza gdy, chcąc zapisać grę i ją wyłączyć, musiałem przejść do innego pokoju, po drodze tocząc wojnę z potworami o przedpokój. Czas leciał, żona z dzieckiem już gotowi do wyjścia, a ja rozpaczliwie kombinuję, jak wyłączyć grę.
Gra pomimo tych swoich wad sprawiła, że mimo wszystko bawiłem się dobrze. Były momenty strachu i podskoków, jak i też wkurzenia i zniecierpliwienia walką. Zagadki niektóre naprawdę świetne i pasujące do klimatu, a czasami jakby przekombinowane i mało logiczne. Grafika dawała czasami świetny efekt, a czasami irytowała. Fabularnie jest, powiedziałbym, nawet sztampowo, ale też i nieprzeszkadzająco. W końcu czy nasze normalne życie nie jest przypadkiem właśnie takie trochę sztampowe?
Miło i „straszno” spędziłem czas przy tej grze, co też idealnie wpasowuje się w kino horrorów klasy B. Czasem strach gościł mi na plecach, a zaraz po nim przychodziło zażenowanie i głośne westchnienie z faktu, że się właśnie skończył popcorn.
Dla mnie, a co mi tam, daję osiem. Pomysł na grę musi zostać doceniony, bo zaiste jest genialny w swojej prostocie.