Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
W młodości porwali go słudzy władcy ciemności Maletotha, który zamienił go w bestię-wojownika i odebrał wolną wolę. Przez wiele lat w tej postaci brał udział w okrutnych magicznych rytułałach i składaniu ofiar z ludzi.

Aarbron w końcu jednak wyzwolił się spod złego czaru, stało się to, gdy na jego oczach stracono mężczyznę - jak się okazało, ojca naszego bohatera. Wtedy Bestia poprzysięgła zemstę, a na pomoc w pokonaniu władcy ciemności wezwała graczy.

Shadow of the Beast, scrollowaną-platformówkę stworzyło Reflections Interactive a w 1989 roku opublikowało Psygnosis. Gra w tamtych czasach była jedną z najpiękniejszych na rynku, pod warunkiem, że bawiliśmy się nią na Amidze, która miała specjalne układy graficzne i muzyczne. Z tego powodu konwersje na inne platformy nie wyglądały już tak dobrze.

Jedynym problemem Shadow of the Beast był poziom trudności - cytując Wikipedię "przejście całej gry graniczyło z cudem". Ale i tak podbiła rynek i doczekała się dwóch kolejnych części (screen z "dwójki").
W zamierzchłych czasach wczesnych lat 90-tych fani "ścigałek" nie zastanawiali się na fizyką modelu jazdy w grze. Najbardziej liczyła się grafika i to nieuchwytne "coś", co kazało nam godzinami trzymać joystick w rękach (tak, tak, to był najważniejszy sprzęt maniaka elektronicznej rozrywki) i mierzyć się w kolejnych wyścigach.

A jedną z najsłynniejszych wtedy serii gier był Lotus. Na podzielonym ekranie szalały miliony Amigowców i PeCetowców. Po "jedynce" z 1990 roku, firma Magnetic Fields wypuściła kolejne dwie odsłony serii, które wtedy dosłownie "miażdżyły" grafiką, do tego można było sobie wybierać utwory do jazdy z listy przygotowanej przez twórców, a przede wszystkim, rzucić wyzwanie koledze lub koleżance na podzielonym ekranie.

Wszystkie części Lotus Esprit Turbo Challenge (tutaj screen z "trójki") to absolutna klasyka gatunku, do dzisiaj wielu graczy pytanych o Lotusa uśmiecha się szeroko do swoich wspomnień...
Dawno dawno temu, daleko daleko stąd, żył sobie cech tkaczy, który tkał na wielkim wrzecionie materiały pełne nut i magii.

Ale w ich spokojne życie się skończyło, ostatni z cechu, młody Bobbin Threadbare, musi rozwikłać zagadkę zniknięcia swoich współbraci. I co ma z tym wspólnego chaos i... łabędzie.

Czeladnik będzie musiał nauczyć się tkać - poznawać nuty zaklęcia, aby rozwiązać kolejne zagadki czyhające na jego drodze.

To w wielkim skrócie fabuła wydanej w 1990 roku przez Lucas Arts przygodówki Loom. Firma ma w swoim portfolio gry z gatunku point'n'clik, które weszły do kanonu. Loom jednak nie powtórzył sukcesu na przykład serii Monkey Island.

Może dlatego, że gra polegała na odnajdywaniu kolejnych nut, z których tkało się zaklęcia - na przykład rozświetlania czy otwierania.

To krótka gra, którą bez problemu można znaleźć z sieci, może warto więc utkać piękną melodię i odlecieć gdzieś, daleko, na łabędzich skrzydłach?
Ta historia wydarzyła się dawno temu, w czasach, gdy świat cały pełen był małych hobbitów, trochę większych krasnoludów i ogromnych smoków. Gdy grzyby w lesie były większe a księżniczki ładniejsze i mądrzejsze. Wszystko było lepsze i zupełnie inne.

W tej historii złota jest bardzo dużo - cała góra. Na dodatek można zdobyć je szalenie łatwo: wystarczy tylko parę razy umknąć śmierci, a na koniec zakłuć wielkiego, ziejącego ogniem smoka.

Mały hobbit Bilbo Baggins też tak pewnie myślał, gdy pakował się w tę awanturę. A było to tak...

Studio Melbourne House wpadło na jakże prosty i genialny zarazem pomysł stworzenia gry tekstowej. Był 1985 rok, gdy na Commodore C64 i ZX Spectrum zadebiutowała gra Hobbit.

Na ekranie pojawiał się tekst uzupełniany chwilami ilustracjami. Był to opis przygód głównego bohatera. Jednak kluczowe decyzje: "Walcz, albo uciekaj! Idź na północ lub południe" - te podejmował gracz.

Gra uruchamiała wyobraźnię, jak książka. Jednak to była książka, której bohaterami byliśmy my sami. Historia Hobbita Bilbo Bagginsa wyruszającego w niebezpieczną podroż z czarodziejem Gandalfem by pokonać smoka Smauga inspiruje do dziś.

Filmowa adaptacja książki Tolkiena juz 28 grudnia.
Wredne Zielone Ludki zagrażają Ziemi. Obcy sieją terror i panikę na całej Błękitnej Planecie. Tylko prawdziwi bohaterowie są w stanie przeciwstawić się inwazji.

I to właśnie zadanie dla gracza: stanąć na czele jednostki X-COM, czyli Extraterrestrial Combat Unit i walczyć z najeźdźcą.

Zbrojenia nigdy jednak nie były tanie, potrzebujemy sprzętu, ludzi i pieniędzy, będziemy więc musieli zarządzać naszą bazą, umiejętnie wykorzystywać niewielkie, zwłaszcza na początku, środki. Warto też badać technologie Obcych.

Jednym słowem, roboty jest multum, szczególnie, że trzeba później wysłać naszych wojaków w bój i dowodzić nimi na polu bitwy.

Takie było wydane w 1993 roku UFO: Enemy Unknown (w USA znane pod tytułem X-COM: UFO Defense). Hybryda gry ekonomicznej, taktycznej i strategicznej. Gra przez wielu otoczona jest prawdziwym kultem, także w Polsce.

Więc gdy okazało się, że powstaje współczesny remake tego tytułu, narzekaniom sceptyków nie było końca. Ale dopiero co wydane XCOM: Enemy Unknown jest grą świetną. Czy podobną do oryginału? Oceńcie sami, polecamy też recenzję Giermaszu.
Tylko oni mogli wypełnić najtrudniejsze misje II wojny światowej. Przeszli przez morderczy trening, a wszystko po to, aby głęboko za linią wroga zabijać jego żołnierzy, sabotować urządzenia czy wysadzać mosty. W liczącej 20 misji kampanii odwiedzili Norwegię, Afrykę Północną, Francję i Niemcy.

A nad wszystkim panował gracz, który decydował, co zrobi Zielony Beret, Kierowca, Płetwonurek, Saper, Snajper i Szpieg. Gra Commandos: Behind Enemy Lines hiszpańskiego Pyro Studios to strategia czasu rzeczywistego.

Niełatwa, dodajmy, wręcz ganiona przez recenzentów właśnie za wyśrubowany poziom trudności.

Poza tym i dziennikarze i gracze bardzo polubili Commandosa, który doczekał się kontynuacji. Zresztą do dzisiaj tytuł jest jak najbardziej grywalny, a grafika bynajmniej nie odstrasza. Poniżej fragment z rozgrywki.
To były piękne dni, na przełomie wieków skoki narciarskie stały się narodowym sportem Polaków. Z wypiekami na twarzy śledziliśmy największe sukcesy Orła z Wisły, czyli Adama Małysza naturalnie.

I w tym właśnie czasie fiński programista Jussi Koskela "popełnił" Deluxe Ski Jumping...

To był prawdziwy strzał w dziesiątkę. Miliony zagrywały się w domu i w pracy. Mimo, że grafika to były zwykłe piksele, o akceleracji 3D nikt nie słyszał. A może właśnie dlatego, bo maszyny w pracy raczej graficznymi demonami nie są. A "Małysz" działał.

Zaawansowana fizyka, duży wybór skoczni (chwilami w krajach egzotycznych, bo słyszał ktoś o zawodniku z Belgii?) i wystarczyło. Do dzisiaj fani grają w turniejach, a my czekamy na nowego Małysza.
Dawno, dawno temu w spokojnej krainie żył sobie królewicz i królewna. Bardzo się kochali i nic nie mąciło sielanki...

... aż nie pojawiła się - jak to zwykle w takich historiach bywa - zła wiedźma, która uknuła spisek, aby zniszczyć szczęście młodych.

I pewnie by się jej udało, gdyby nie pewna... żaba? Żaba? Ale nie taki zwykły, kumkający sobie w tataraku płaz, a prawdziwy żabi Superbohater.

Superfrog - tak nazywa się jedna z najlepszych gier wydanych przez Team 17 w 1993 roku na Amigę (przynajmniej na tej platformie święciła największe triumfy). To klasyczna platformówka, czerpiąca inspiracje z o dwa lata młodszego Sonica, ale mająca swój własny, niepowtarzalny klimat.

Zabawna, wciągająca i dobrze zaprojektowana - Superfrog bawi do dzisiaj...
Urodziła się w 1987 roku, czyli cztery lata po Braciach Mario. Mała dziewczynka rozbijająca głową cegłówki i rozdeptująca zwierzaki była bardzo popularna w czasach ZX Spectrum, Atari ST i Commodore C-64.

The Great Giana Sisters, bo o tej grze mowa, była w istocie damską wersją gry Mario Bross. Mała blondynka wędrowała po ekranie cały czas w prawą stronę, przeskakiwała przez murki, przechodziła przez rurki i zdobywała punkty. Zdobyła też serca milionów graczy. Gra nadal jest dostępna w sieci. Można ją dziś bez trudu odnaleźć w wersjach flash'owych.

Grę wydało studio Rainbow Arts. Programistą wersji na Commodore C-64 był Armin Gessert.
To była walka na śmierć i życie. Zagrożenia czyhały zewsząd, gracza atakowały wściekłe bestie z piekła rodem i nie mniej niebezpieczni ludzie.

Przeżycie na niegościnnym Marsie było bardzo trudne, ale do dyspozycji mieliśmy odpowiedni arsenał - od piły łańcuchowej, aż po miotacze plazmy.

A wszystkie te atrakcje okraszała niewiarygodna wręcz grafika - w 1993 roku dzieło id Software powodowało istny "opad szczęki". Ta grafika 3D pokazywana z perspektywy oczu bohatera, możliwość poruszania się po rozbudowanych lokacjach... Chociaż to Wolfenstein dzierży palmę pierwszeństwa, ale to Doom pozostaje najsłynniejszym FPS-em w historii.

Po raz pierwszy wprowadzono w nim rodzaj rozgrywki wielu graczy zwany deathmatch - reszta jest historią.

Wyszły także kolejne gry z serii, graczom spodobał się zwłaszcza Doom 3, okraszony efektowną grafiką z rozgrywką będącą skrzyżowaniem strzelanki i survival horroru. Na podstawie gry powstał nawet film kinowy, nakręcony przez Polaka Andrzeja Bartkowiaka.

A kto chce podbijać Marsa, niech pamięta - w starożytnych świątyniach czai się Zło...
20212223242526