Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Fable: The Lost Chapters
Fable: The Lost Chapters
Stare, ale jare - Fable: The Lost Chapters (2005 r.)
Czasy szkolne i powrót do domu. Plecak rzucony gdzieś w kąt, z głowy wreszcie schodzą sprawdziany, zadania i całe to zamieszanie. Siadasz do komputera i wchodzisz do świata, w którym możesz być kimkolwiek. Kupić dom, wziąć ślub, zarabiać uczciwie albo kraść, być zbawcą Albionu albo jego największym koszmarem. I to wszystko w jednej niezwykłej opowieści. To jest Fable: The Lost Chapters.

Za tym tytułem stało brytyjskie Lionhead Studios. Ekipa, która chciała stworzyć RPG-a totalnego. Projekt, który zaczynał jako Project Ego. Ambicje były potężne. Świat miał reagować na każdy twój krok. Bohater miał starzeć się na twoich oczach, a decyzje miały zmieniać bieg historii. Twarzą tego wszystkiego był Peter Molyneux, człowiek, który potrafił sprzedać wizję tak piękną, że gracze wstrzymywali oddech. Finalnie gra wyszła bardziej przyziemna, mniej rewolucyjna niż obiecywano, ale coś z tej magii jednak zostało.

Albion to świat, który nie próbuje być śmiertelnie poważny. To raczej krzywa, nieco złośliwa baśń niż klasyczne, podniosłe fantasy. Jest lekko, momentami mrocznie, a często po prostu absurdalnie. I właśnie ten brytyjski miks buduje klimat, którego nie da się podrobić.
Najmocniej zapada w pamięć system dobra i zła, ale nie ten ukryty w tabelkach czy statystykach. On jest widoczny na twoim bohaterze. Pomagasz słabym, ludzie wiwatują na twój widok. Nad głową pojawia się świetlista aureola, a wokół latają motyle. Robisz złe rzeczy, z czoła wyrastają rogi, skóra blednie, a mieszkańcy uciekają w popłochu. Proste, czytelne i niesamowicie sugestywne.

Do tego dochodzi muzyka. Motywy, które budują nastrój od pierwszych sekund. Miejsca jak Dębowa Dolina, które zostają w pamięci na lata. Z jednej strony epicka historia o wielkim przeznaczeniu, z drugiej codzienność. Kupowanie mebli, jedzenie ciastek i kopanie kurczaków. Dziwne połączenie, może, ale jakże genialne.

Z perspektywy czasu widać oczywiście ograniczenia. Walka jest prosta, często aż za bardzo. Magia potrafi rozwiać większość starć, zanim przeciwnik w ogóle do nas podejdzie. Fabuła prowadzi nas po sznurku. To bardziej zamknięta opowieść niż pełna swoboda. A wybory, choć robią świetne pierwsze wrażenie, rzadko niosą za sobą głębokie konsekwencje dla świata.

Mimo to Fable zostało z nami na długo. Ponad 2 miliony sprzedanych egzemplarzy, wysokie oceny, branżowe nagrody i rzesza wiernych fanów. To nie była gra perfekcyjna, ale była to gra z duszą. Fable pokazało światu, że RPG nie musi być skomplikowane, by działało. Że świat gry może być miejscem, w którym po prostu chce się pobyć, niezależnie od głównego wątku. Wtedy to było świeże, dzisiaj to standard, który Fable pomogło wyznaczać.

Powrót do Albionu dzisiaj nadal ma sens. Trzeba tylko wejść tam z odpowiednim nastawieniem. To nie jest rozbudowany współczesny kolos na setki godzin. To krótka, prosta, momentami naiwna opowieść, ale wciąż potrafi wciągnąć tak samo jak w dniu premiery.
Fable: The Lost Chapters nie spełniło wszystkich obietnic swojego twórcy, ale zrobiło coś znacznie trudniejszego. Zostało w naszych sercach.

Grand Theft Auto IV The Lost and Damned
Grand Theft Auto IV The Lost and Damned
Stare, ale jare - Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (2009 r.)
Kiedyś to były czasy - pomyśli każdy, który przypomni sobie, że Rockstar w 2009 roku wydało znakomity dodatek The Lost and Damned - co można tłumaczyć jako Zagubieni i Potępieni, do wielkiego hitu jakim było Grand Theft Auto IV. Wystarczy wspomnieć, że średnia ocen tego DLC wynosi 9/10.

Jego historia dzieje się na terenie Liberty City, czyli tam, gdzie GTA IV, ale tym razem protagonistą jest tymczasowy lider gangu motocyklowego The Lost, niejaki Johnny Klebitz. W szeregach grupy dochodzi do intensywnej walki o władzę, bo powracający z odwyku w szeregi właściwy przywódca Billy Grey, stawia wszystko na jedną kartę. Impulsywny i agresywny szef kasuje wszystkie sojusze, dawni przyjaciele skaczą sobie do gardeł, a w tle pojawia się nowe zagrożenie konkurencyjny gang, Aniołowie Śmierci.

Jak wspomniałem, akcja dodatku Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned osadzona jest w znanym Liberty City, jednak twórcy popracowali trochę nad zmianami. Szału nie ma, ale dostaliśmy nowe wnętrza budynków, które można zwiedzić, czy też kryjówka gangu. Jako, że mowa o motocyklowej grupie, są nowe jednoślady oraz możliwość jazdy w szyku z resztą ekipy. Trzeba przyznać, że ma to swój wyjątkowy klimat, gdy gang wspólnie przemieszcza się po ulicach miasta. Zmieniło się też sterowanie motocyklami, gdyż jazda chopperem jest specyficzna, trudniej też spaść z jednośladu. Jest też opcja strzelania do ścigających nas przeciwników, gdzie skupiamy się na wymianie ognia, bo pojazd prowadzi się sam.

Podstawą zabawy w Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned są oczywiście misje fabularne i masa walki. Ciekawostką jest fakt, że w kilku miejscach fabuła przeplata się z historią Nico Bellica, bohatera GTA IV. No i zadania wykonujemy wraz z członkami gangu, więc nie ma mowy o nudzie. Należy dołożyć do tego nowe bronie, mini gry , radiowe audycje, strony internetowe itd. Nowości doczekały się także tryby sieciowe.

Gracze i recenzenci byli zachwyceni i dodatek The Lost and Damned, wraz z sześcioma pełnymi odsłonami, dostał oceny w granicach 9/10. By w niego zagrać trzeba było posiadać GTA IV, z jednym wyjątkiem. Wraz z drugim dodatkiem do tej części The Ballad of Gay Tony, został wydany na jednej płycie jako Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City i nie wymaga podstawowej wersji gry GTA IV.


Grand Theft Auto
Grand Theft Auto
Stare, ale Jare - Grand Theft Auto (1997 r.)
Nie ma absolutnie żadnych szans, by szkockie studio DMA Design, nawet w marzeniach, mogło zakładać, czym stanie się stworzona przez nich w 1997 roku gra Grand Theft Auto. Miała to być luźna produkcja o kryminaliście, który łamiąc prawo pnie się powoli po szczeblach przestępczej kariery.

Pierwsza część chyba najpopularniejszej serii akcję prezentowała z góry, co ograniczało widoczność, ale dawało inne możliwości i miało specyficzny klimat. Protagonista startował ze swoją karierą w jednym z trzech fikcyjnych miast, inspirowanymi Miami, Nowym Jorkiem i San Francisco. Zna je każdy fan serii: Vice City, Liberty City i San Andreas. Cel był jasny: zdobycie miliona punktów i wykonanie wyznaczonego wtedy zadania. A droga do tego dawała spore pole do popisu, bo Grand Theft Auto oferowała graczowi dużą swobodę.

Zlecenia wykonywane dla wyżej postawionych w hierarchii gangsterów, wpływały także na zdobywane zaufanie. Proste kradzieże, robota szofera, niszczenie mienia, dostarczanie "pożyczonych" samochodów w konkretne miejsce, zamachy, to dzień powszedni w pierwszym GTA. Ale punktowana była wszelka przestępcza czy niezgodna z prawem aktywność. Od kolizji na drodze, poturbowanie przechodnia czy funkcjonariusza, po kradzieże i sprzedaż samochodów. O pomocnej w tym dostępnej broni wspominać chyba nie muszę. Kwestią czasu był awans na człowieka od brudnej roboty, ku zadowoleniu mafii i gangsterów.

Po prawdzie fabuła była tu dodatkiem do swobodnej zabawy w przestępcę. I to podobało się graczom, choć wzbudzało też spore kontrowersje. Oceny były średnie i dobre, jednak sprzedaż pokazała, że GTA trafiło w gust fanów grania. Milion kopii w rok, w sumie 6 milionów w kolejnych trzech latach i decyzja twórców o powstaniu dodatku London 1969. Cała reszta to historia powstania jednej z największych marek w branży gier.


Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III
Stare ale jare - Grand Theft Auto III (2001 r.)
Październik 2001 roku. Do mojej konsoli PlayStation 2 wkładam płytę z Grand Theft Auto III i wszystko przestaje być takie samo. Po znanych dwuwymiarowych częściach Rockstar robi rewolucję i wyznacza standardy. GTA III przenosi akcję do trójwymiaru, prezentując graczom otwarty świat i tętniące życiem miasto Liberty City, będące nawiązaniem do Nowego Jorku. Było to nowe otwarcie serii i prawdziwy przełom.

Wcielamy się w Claude'a Speeda, który oczywiście chce zostać bossem przestępczego półświatka. W tle jest zemsta, praca dla szemranych ludzi, kradzieże, pościgi, strzelaniny i nieliniowa fabuła. Dokładnie to, co znamy dziś z kolejnych odsłon Grand Theft Auto. Co prawda bohater jest niemy, ale takie to były czasy w branży, więc bogata historia przedstawiona jest w formie tekstu. W 2001 roku to była norma.

Wtedy gracze mieli do dyspozycji całą gamę samochodów i motorówki, bo bohater pływać jeszcze nie umiał. To właśnie liczba i rodzaje pojazdów robiły takie wrażenie. Miały kilka stref uszkodzeń, można było prowadzić z nich ostrzał, te fajniejsze trzymać w garażach i słuchać znakomitych ośmiu stacji radiowych. To kolejny element, za który gracze pokochali GTA III. Ponad trzy i pół godziny materiałów radiowych, różnorodna muzyka, stacje radiowe z audycjami, oryginalnymi dialogami prawdziwych DJów, reklamy... Potrafiłem wiele czasu poświęcić na bujaniu się samochodem po mieście i słuchaniu znakomitego talk-show czy czekaniu na ulubione kawałki. Swoją drogą płyty z muzyką z tej gry można normalnie kupić i słuchać z odtwarzacza CD.

Standardem w serii było sianie chaosu na ulicach, więc podobnie było w Liberty City. Strzelaniny, masa broni, latające koktajle Mołotowa, policja zjeżdżająca na linie z helikopterów, agresywne pojazdy FBI i dużo wybuchów. Gra posiadała całą gamę kodów ułatwiających zabawę, co powodowało, że gracze godzinami siali zniszczenie na ulicach miasta. Ja robiłem to notorycznie.

Grand Theft Auto III wyprzedziło konkurencję o lata świetlne, wyznaczało standardy, zachwycało recenzentów i zgarniało nagrody. Wszystko to zagwarantowało zainteresowanie graczy. Najlepiej sprzedająca się gra 2001 roku, 6 milionów kopii w rok. Co ciekawe, była to też druga najlepiej sprzedająca się gra w 2002 roku, a ustąpiła jedynie... kolejnej części o tytule Grand Theft Auto: Vice City. Ostatnie oficjalne dane z 2008 roku mówią o blisko 15 milionach sprzedanych kopii GTA III. Tym samym tytuł ten stał się jednym z najważniejszych w historii całej branży. Gra ostatni raz pojawiła się w 2021 roku w ramach zestawu Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Niestety bardzo słaba jakość portów rozgniewała graczy i recenzentów i została wgnieciona w ziemię, a studio oskarżone o próbę wyłudzenia pieniędzy od fanów. Mimo to GTA III na zawsze pozostanie w naszych sercach, w końcu to podwaliny pod to, czym seria stała się dziś.


The Watchmaker
The Watchmaker
Stare ale jare - The Watchmaker (2001 r.)
4:00 rano. Telefon ze Scotland Yardu. A potem austriacki zamek, w którym ktoś chce zatrzymać czas. W 2001 roku The Watchmaker, w Polsce znany jako Zegarmistrz, przeniósł klasyczną przygodówkę w pełne 3D. To był moment przełomu milleniów. Gatunek adventure tracił grunt pod nogami. Dwuwymiarowe tła zaczynały wyglądać staroświecko.

Włoskie studio Trecision postanowiło zaryzykować i stworzyło własny silnik T3D, oferujący dynamiczną kamerę oraz możliwość przełączania się między bohaterami. Ambicja była ogromna i właśnie ta ambicja stała się zarówno siłą, jak i problemem gry.

Fabularnie to klasyczny thriller z przełomu wieków: Wahadło Zegarmistrza, linie geomantyczne, sekta planująca apokalipsę podczas zaćmienia słońca. Klimat zamku jest niepokojący i gęsty od napięcia. Gra dawała nam od 15 do 24 godzin na powstrzymanie katastrofy, a wskazówki zegara ruszały do przodu dopiero wtedy, gdy posuwaliśmy śledztwo naprzód. To był ciekawy pomysł. Budował napięcie, choć bywał kapryśny technicznie. Zegarmistrz był pomostem między epokami. Chciał zachować trudne, logiczne zagadki starej szkoły, a jednocześnie wyglądać nowocześnie. Efekt? Momentami świetna atmosfera, ale też toporne sterowanie, sztywne animacje i głośno krytykowany angielski dubbing.

Na świecie oceny były raczej średnie. W Polsce, coś zupełnie innego. U nas Zegarmistrz stał się fenomenem. Dystrybucja przez Mantę, cena mieszcząca się w realiach kieszonkowego początku lat dwutysięcznych. Pełne wersje dołączane do magazynów, takich jak „Komputer Świat GRY” czy „Play”. Dla wielu była to pierwsza „dorosła” przygodówka w 3D z klimatycznym polskim dubbingiem.

Dziś widać niedoskonałości. Technologia się zestarzała. Sterowanie potrafi frustrować. A jednak atmosfera zamku nadal działa. Zegarmistrz nie był arcydziełem. Nie był też porażką. Był grą, która próbowała przeskoczyć epokę. I może właśnie dlatego lubię do niej wracać, nie dla grafiki, nie dla silnika, ale dla tego wyobrażenia, że gdzieś w cieniu zamkowego korytarza czas naprawdę mógłby się na chwilę zatrzymać. Bo w przygodówkach nigdy nie chodziło o technologię. Chodziło o tajemnicę.

Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto IV
Stare ale jare - Grand Theft Auto IV (2008 r.)
Niko it’s Roman, let’s go bowling! - jest coś symbolicznego w tym telefonie od Romana. Świat się wali, misje się piętrzą, a kuzyn chce iść na kręgle. Ten mem przetrwał lata i nie jest tylko żartem. Jest esencją Grand Theft Auto IV. Bo to nie była gra o przestępczości. To była gra o rozczarowaniu. Kiedy w 2008 roku gra wchodziła na rynek, była wydarzeniem większym niż premiera filmu. 310 milionów dolarów w pierwsze 24 godziny. Rekord branży. Wejście w erę HD, nowy silnik Rage, fizyka Euphoria. Wszyscy spodziewali się większego, głośniejszego San Andreas, a dostali coś zupełnie innego.

Niko Bellic nie przyjeżdża do Ameryki po zabawę. Przyjeżdża po nowe życie, po spokój, po sens. A dostaje Liberty City, miasto ciężkie, wilgotne i betonowe. To nie jest kolorowa satyra. To dramat imigranta, który zderza się z marketingową wersją American Dream. Każda decyzja ma smak straty, a oba zakończenia są gorzkie. I mechanika to podkreśla. Samochody są ciężkie, hamują długo. W zakrętach czujesz bezwładność. Postrzelony przeciwnik nie pada jak manekin, chwieje się, łapie za ranę, próbuje utrzymać równowagę. Miasto reaguje. Deszcz zmienia prowadzenie. NPC chowają się pod dachami. To nie był plac zabaw. To była symulacja życia w brutalnym mieście.

Dlatego wielu graczy było zawiedzionych. Za mało luzu, za mało groteski, za mało lekkości. Nawet Roman dzwoniący w środku strzelaniny działał, jak ironiczny komentarz: „Chodź na kręgle. Udawajmy, że wszystko jest normalne”.Dziś? Ponad 25 milionów sprzedanych egzemplarzy do 2013 roku. Wersja Complete Edition nadal ma mocną społeczność. Na komputerach ta historia miała niestety sporo technicznych zgrzytów. Część muzyki zniknęła przez wygasłe licencje. A jednak Liberty City wciąż oddycha. Bo GTA IV nie chciało nas bawić. Chciało nas zostawić z czymś cięższym. To nie jest najlepsze GTA. Ale jest najbardziej prawdziwe ze wszystkich części, które do tej pory się ukazały.


SSX Tricky
SSX Tricky
Stare ale jare - SSX Tricky (2001 r.)
Dziś opowiem Wam o grze, która osiągnęła absolutny szczyt arcade'owej frajdy i jest dla mnie najlepszą produkcją o snowboardzie w historii. Tak, wydane w 2001 roku SSX Tricky wybiło się z hopki tak wysoko, że przeskoczyło konkurencję. Powiedziałem konkurencję? Jaką konkurencję?!

Jak opisać tę grę w kilku słowach. Szaleńcza, widowiskowa jazda na snowboardzie, ze skokami na kilkadziesiąt metrów oraz trikami, które z realizmem nie mają absolutnie nic wspólnego. Twórcy z EA Canada postawili największy nacisk na zabawę i wyszło im to wybornie. Pure fun. Podobnie jak w pierwszej części SSX.

Ci co znają pierwowzór od razu poznają 8 tras, na szczęście zupełnie przemodelowanych, do tego dostaliśmy dwie zupełnie nowe. Są długie, kręte, pełne gigantycznych hopek, poręczy i skrótów. Wszystko w SSX Tricky nastawione jest na robienie jak największej liczby tricków. Jak wspomniałem, najważniejsza jest dobra zabawa i widać to nawet na ułożonych tonach śnieżnego puchu.

12 zawodników, którzy de facto różnią się tylko specjalną, widowiskową ewolucją. Wykonując pomniejsze nabija się pasek super tricku, tytułowego Tricky, a po jego napełnieniu dostajemy możliwość wykonania go. Takich kosmicznych ewolucji nie widzieliście ani na zawodach X Games, ani na pokazach Nitro Circus.

W SSX Tricky dostaliśmy do wyboru dwa tryby gry - trzyetapowy wyścig oraz showoff, gdzie liczą się tylko punkty za tricki. Do tego swobodna jazda freeride i multiplayer na dwie osoby na podzielonym ekranie. Osobiście spędziłem z tą grą kilkadziesiąt godzin i jest to najlepsza produkcja o snowboardzie w historii, a ograłem ich całkiem sporo. No i na płycie DVD wraz z grą, znajdziemy kilka filmów o kulisach tworzenia SSX Tricky.

Blisko milion sprzedanych kopii, oceny ocierające się o dyszkę, zachwyty graczy, więc nie dziwi, że gra trafiła w 2001 roku na wszystkie liczące się wtedy konsole - PlayStation 2, Xbox i GameCube. Wersję na słabe przenośne Game Boy Advance z litości przemilczę. Seria SSX doczekała się sześciu głównych odsłon i kilku spin-offów, ale to właśnie SSX Tricky jest uważane za tą najlepszą.

GTA Vice City
GTA Vice City
Stare ale jare - Grand Theft Auto: Vice City (2002 r.)
Przez wielu uznawana jest za jedną z najlepszych części serii, pod czym podpisuję się obiema rękami. Grand Theft Auto: Vice City wyszło w 2002, rok po przełomowej trójce. Tym razem studio Rockstar North zaprosiło graczy do zupełnie nowego miasta Vice City, wzorowanym na Miami, a akcję umiejscowiono w słonecznych latach 80. XX wieku.

W GTA: Vice City wcielamy się oczywiście w postać, która z przestrzeganiem prawa ma niewiele wspólnego. Tom Vercetti zostaje wysłany przez Sonny’ego Forelli, aby zapanować nad miastem i zrobić porządek. Z gangami, skorumpowanymi glinami czy kubańskimi gangsterami. Codzienność w świecie GTA.

Konstrukcja gry to standard dla serii. Jest główna oś fabuły, z masą rewelacyjnych misji, a wszystko otoczone całą masą zadań pobocznych i aktywności. Jest tego tyle, że starcza na kilkadziesiąt godzin, jeśli ktoś chce skończyć grę na 100 procent. Mimo to wielu graczy po prostu bawi się w tym świecie, więc wyniki typu 50, 70 czy sto godzin nikogo nie dziwią.

Tom Vercetti kradnie samochody, strzela do wszystkiego i wszystkich, ucieka przed policją, bierze udział w pościgach, dokonuje rabunków, zamachów, dostarcza paczki, podkłada bomby. A wszystko w blasku gorącego słońca, na plażach, w slumsach czy w centum z drapaczami chmur. I oczywiście z odpowiednią, niezwykle klimatyczna muzyką w radiu, która jest wizytówką serii.

Standardowo dostępnych jest wiele pojazdów, za to w Vice City pojawiła się istotna nowość. Są to motocykle, łodzie motorowe czy helikopter. Czyli pojazdy, które teraz są standardem w serii. Tom Vercetti ma dostępny szeroki arsenał broni białej i palnej, którym krzywdzi masę - czasami niewinnych ludzi. Kolejna wizytówka Grand Theft Auto.

Jak na gangsterską opowieść przystało, GTA: Vice City czerpie garściami z klasyków gatunku. Z doskonałych filmów "Człowiek z blizną" i "Życie Carlita" czy serialu Miami Vice. Zwłaszcza serial miał duży wpływ na grę, bo miasto mocno nawiązuje wyglądem do tego miasta. Neony, jaskrawe kolory, letnie ubrania przechodniów z tamtego okresu.

Tytuł - jak wszystkie odsłony serii - wzbudza też kontrowersje. Przez wiele organizacji, grup i polityków gra została uznana za bardzo drastyczną i wulgarną. Mimo to Grand Theft Auto: Vice City sprzedało się doskonale, ale wynik ten został znacznie pobity przez kolejną odsłonę, kultowe Grand Theft Auto: San Andreas.


Gran Turismo 3: A-Spec
Gran Turismo 3: A-Spec
Stare ale jare - Gran Turismo 3: A-Spec (2001r.)
Od pierwszej edycji seria Gran Turismo stała się niekwestionowanym hitem wśród tytułów na PlayStation. Pierwszy tytuł sprzedał się w prawie 11 milionach kopii, drugi to ponad 9 milionów płyt kupionych przez graczy. Z takimi wynikami sprzedażowymi szły również duże oczekiwania przy przejściu na następną generację konsol. Patrząc z perspektywy czasu Gran Turismo 3 sprostało im całkowicie, stając się najlepiej sprzedającą się grą w całej serii.

Trzecia część serii sprzedała się w prawie 15 milionach egzemplarzy, co czyni Gran Turismo 3 drugą najlepiej sprzedającą się w historii grą na PlayStation 2, przegrywając wyłącznie z Grand Theft Auto: San Andreas. GT3 było udanym wprowadzeniem serii w szóstą generację konsol, co jednak wymagało kompromisów przy tworzeniu. Widać to, na przykład, w liczbie dostępnych samochodów do wyboru. Wszystko wyglądało na ówczesne standardy idealnie, lecz z 650 dostępnych w „dwójce” gracze dostali około 180 pojazdów, ucięta została również liczba torów – z 27 na 17.

Pomimo tej okrojonej, wydawałoby się, zawartości, zarówno ówcześni gracze, jak i recenzenci, byli zachwyceni grą. Model jazdy, poziom rozgrywki, grafika – wszystko zostało docenione w grze od Polyphony Digital. „Trójka” zacementowała serię na liście najważniejszych serii nie tylko na samym PlayStation, ale również w całym gatunku gier wyścigowych.

Trzy lata po wydaniu Gran Turismo 3 wyszła kolejna gra z serii, oznaczona cyfrą 4, która mocno czerpała z poprzedniczki, znacznie rozbudowując dostępną zawartość. Gra może nie sprzedała aż tak dobrze, jak „trójka”, ale prawie 12 milionów kopii to również świetny wynik. Cała era PlayStation 2 do tej pory przyniosła największy sukces dla Polyphony Digital, wliczając różne pomniejsze wersje koncepcyjne łącznie sprzedano niespełna 30 milionów kopii.


Freekstyle
Freekstyle
Stare ale jare - Freekstyle (2002 r.)
Jak mówiłem ostatnio, lata 90. oraz początek następnego dziesięciolecia to był złoty okres dla gier o sportach ekstremalnych. Deskorolki, bmxy, rolki, rowery górskie, ale nazwijmy to bohaterem omawianej gry jest motocykl motocrossowy.

Freekstyle powstało w roku 2002 w ramach fantastycznego studia EA Sports BIG. Tak, to ten sam wydawca, który odpowiadał za rewelacyjne serie: koszykarskie NBA Street, snowboardową SSX czy piłkarską FIFĘ Street. W mojej ocenie najlepsze wewnętrzne studio Electronic Arts.

Wyścigi motocrossowe to nie tylko prędkość i dynamika, a w przypadku Freekstyle to przede wszystkim różnego rodzaju tricki. Wykonywane w powietrzu ewolucje nabijają pasek turbo, ale można też wykonywać super-trick, który gwarantuje najwyższą możliwą prędkość. Wygrywając zawody zdobywa się punkty, za które można ulepszyć motocykl. Odblokowuje się też kolejne maszyny i stroje.

Bardzo dużym atutem Freekstyle są trasy. Widać, że poświęcono na nie czas, bo są długie, dobrze zaprojektowane, pełne hopek do wykonywania karkołomnych tricków oraz mające rozjazdy, co fajnie wpływa na same ściganie się. Gra ma oczywiście kilku prawdziwych zawodników FMX, ale ich nazwiska raczej nic wam nie powiedzą.

Tytuł zebrał całkiem dobre oceny, trafił na PlayStation 2 oraz konsole Nintendo - GameCube i GBA. Niestety była to jedyna gra wydana pod tytułem Freekstyle i stawiająca na podniebne ewolucje. Fanom ścigania na dwóch kółkach zostały inne, jednak mniej widowiskowe serie.


1234567