Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Dziewiąty sektor księżycowego miasta Luna nigdy nie należał do bezpiecznych. Można tu spotkać "najtwardszych zbirów w galaktyce", więc będąc policjantem codziennie musiałeś wyruszać na niebezpieczny patrol. Moon Patrol.

Rozgrywka w Moon Patrol była prosta i wciągająca - jak na scrollowanego shootera przystało. Księżycowy czołg poruszał się tylko w prawo, a do dyspozycji gracza były dwa laserowe działka i pozwalający skakać generator pola antygrawitacji.

Na bohaterskiego policjanta czekało mnóstwo niebezpiecznych pułapek. Kilka rodzajów strzelających z powietrza statków UFO, czołgi, rozmieszczone na drodze miny, wykopane doły i blokujące trasę skały. Niebezpieczeństw było bez liku.

Historia wydanego 1982 roku przez firmę Irem Moon Patrola, to książkowy przykład rozwoju branży. Wielki sukces wypuszczonego przez Williamsa automatu, przełożyła się na kilkanaście portów, na wszystkie popularne w tamtych czasach platformy. Od Apple II, przez trzy generacje Atari, na wynalazkach pokroju TRS-80 Color Computer kończąc.


Koniec lat 80 i początek 90 to wielki bum popularności komputerów Atari i Commodore w Polsce. Wtedy to też powstało mnóstwo pierwszych polskich gier, a jedną z nich jest do dziś uważana za najpopularniejszą i najlepszą rodzimą grę na 8-bitowe Atari. Mowa o Robbo, debiutanckiej grze Laboratorium Komputerowego Avalon.

Mimo, że jest to przedstawiciel mało popularnego gatunku gier logicznych, Robbo szybko zdobył uznanie polskich graczy. Celem gry jest zbieranie śrubek i dotarcie do kapsuły, która przenosi robota na kolejną planetę. Brzmi banalnie, ale konstrukcja poziomów zmuszała graczy to nadludzkiego wysiłku, a ukończenie tego tytułu dawało kosmiczną satysfakcję.

Autorem był wówczas 19-letni Janusz Pelc, dziś legenda polskiego gamedevu. Niestety ze względu na poziom piractwa w naszym kraju, Robbo nie odniósł sukcesu finansowego. Zamiast kontynuacji, gracze otrzymali równie udany edytor poziomów pt. Robbo Konstruktor, wydany przez LK Avalon w 1990 r. w zestawie z innym hitem studia - grą Lasermania.

Robbo ukazał się także na Atari ST i pecety, a gra zadebiutowała w Stanach Zjednoczonych pod tytułem Adventures of Robbo. Był to początek sukcesów studia LK Avalon, a tytuł ten pojawił się po latach m.in. na systemach iOS, Android. W roku 2000 pojawiła się odświeżona wersja Robbo Millenium, która zawierała także wersję oryginalną gry. Dziś pudełkowy oryginał Robbo uznawany jest za białego kruka.

I słusznie...


Lata 90 to wysyp gier wyścigowych, ale mało które były dedykowane jednej marce czy - jak Jaguar XJ220 - pojedynczemu modelowi auta. Brytyjski producent bardzo chciał mieć w portfolio klasyczny super samochód i kwestią czasu było, że powstanie gra, gdzie bolid ten się pojawi.

Prędkości rzędu 300 km/h, blisko 40 torów rozsianych na całym świecie, a wśród przeciwników takie super maszyny jak m.in. Lamborghini, Ferrari czy Porsche. W roku 1993 fani ścigałek byli rozpieszczeni, a Jaguar XJ220 zbierał doskonałe recenzje.

Co niespotykane w tamtych czasach, gracze mogli stworzyć swoją własną trasę, korzystając z edytora znajdującego się w grze. Była też możliwość ścigania się w dwie osoby, ale to miał też główny konkurent Jaguara XJ220, seria Lotus.

Niestety studio Core Design - tak, tak, to ci od m.in. pierwszych części serii Tomb Raider - wydało Jaguara XJ220 tylko na Amigę i Sega Mega-CD, po czym praktycznie zapomnieli o gatunku gier wyścigowych.

A szkoda.


Eskadra śmigłowców wyłoniła się zza lasu położonego na wzgórzu. Atak był błyskawiczny i śmiertelnie skuteczny. Misja wykonana, pięć helikopterów bojowych wraca do bazy. Tak w roku 1991 prezentował się na pecetach Gunship 2000, odświeżony i udoskonalony symulator śmigłowca Apache.

Nowością była znakomita jak na tamte czasy oprawa graficzna oraz możliwość wysłania do walki kilku pilotów na raz, nad działaniami których gracz miał pełną kontrolę. Możliwość nagrywania materiałów filmowych podczas akcji wprowadziło fanów w euforię.

Gunship 2000 pozwalał na wprowadzenie do działań takich śmigłowców jak Apache, Longbow, Kiowa Warrior, Blackhawk, Cobra, Comanche i Defender. Akcja działa się zarówno w Europie Środkowej, jak i w rejonie Zatoki Perskiej, co w tamtych czasach graczom w zupełności wystarczało.

Na przestrzeni kolejnych 5 lat gra pojawiła się na Amidze zwykłej oraz wersji CD32 oraz na PlayStation. Niestety po wydaniu dodatku Islands & Ice, seria zapadła w zapomnienie. Za jej duchowego następcę uważane są dwie części Jane's Longbow.


W roku 1993 Frontier: Elite II zachwycał realistyczną fizyką i świetnie wyglądającą galaktyką. Był grą wymarzoną dla miłośników gwiezdnego handlu - bynajmniej nie pyłem - oraz kosmicznych batalii. Jest to też pierwsza produkcja, która wszechświat miała generowany proceduralnie, czyli każde jej uruchomienie oznaczało zupełnie inną przygodę.

Podobnie jak jej poprzednik - Elite, dawała totalną swobodę w eksploracji wszechświata. Brak z góry narzuconej fabuły, czyli zaplanowanego scenariusza, podkreślany był jako wielki atut. Gracz sam decydował, czy w danej chwili chce być przemytnikiem, legalnie handlować towarami, robić za kosmiczną taksówkę, podjąć się walki czy też wykonując misje dla wojska.

Co ciekawe, dzięki rozwiązaniom użytym przez brytyjskiego twórcę - Davida Brabena, Frontier: Elite II został wydany na jednej dyskietce. Tak, tej o pojemności 1.44 MB. Teraz animacja tapety w waszych smartfonach zajmuje dużo więcej miejsca.

Frontier: Elite II pojawił się na dwóch rodzajach Amig, Atari ST i PC. Seria mimo wielkiego sukcesu, doczekała się tylko trzech odsłon, kończąc żywot w 1995 roku na Frontier: First Encounters.

Rok 1996 to kolejny krok milowy w gatunku trójwymiarowych strzelanin. Po wielkim sukcesie Dooma, amerykańskie studio id Software wydało kolejnego FPS-a, który wyznaczał górne granice gatunku. Panie, panowie, na arenę wchodzi Quake.

Bezimienny żołnierz walczył z demonami z piekła rodem, które zamieszkiwały alternatywne światy. Oczywiście to na barkach gracza spoczywał los całego świata, ale odpowiednio dobrany arsenał znacznie ułatwiał eksterminację.

Chyba największym atutem Quake'a był multiplayer, w którym wybijać się można było po LAN-ie oraz internecie - dla maksymalnie 16 graczy. Świat nie znał litości, a takie tryby jak free-for-all, duel czy teamplay przeszły do legendy. Tak jak i gra.

Gra hulała na silniku graficznym wyświetlającym trójwymiarowy, teksturowany obraz, była też konsola, która służąca do konfiguracji wielu ustawień oraz - co dla wielu było bardzo istotne - rozmów z pozostałymi graczami. Same nowości. Zaskakujące był też fakt, że muzykę do Quake'a skomponował Trent Reznor, lider kapeli Nine Inch Nails.


W latach 80 wystarczyło powiedzieć "morderca dżojstików", by każdy gracz wiedział, że chodzi o grę Decathlon. Wydana w 1983 roku przez firmę Activision jest przedstawicielem popularnego gatunku gier sportowych.

Lekkoatletyczny dziesięciobój składa się z 10 konkurencji i właśnie tyle znajduje się w grze. Od biegów na 100, 400, 1500 i 110 metrów przez płotki, przez rzuty dyskiem i oszczepem, skoki w dal, wzwyż i o tyczce, po pchnięcie kulą. Co najważniejsze, w Decathlon mogło grać aż czterech graczy na raz.

Swój przydomek "morderca dżojstików" gra zyskała dlatego, że polegała na jak najszybszym machaniu kontrolerem w prawo i lewo, okazjonalnie wciskając też przycisk fire. Ilości połamanych blaszek czy w późniejszych czasach mikrostyków szły w milionach, stąd żarty, że gra została stworzona na zlecenie producentów dżojstików.

Decathlon zadebiutował na Atari 2600, by później opanować inne platformy tego producenta, Commodore 64 czy takie wynalazki jak ColecoVision lub MSX. Przez wielu graczy pozycja ta jest uważana za protoplastę wszystkich późniejszych gier-olimpiad. Na nieszczęście biednych, skatowanych i połamanych dżojstików.

PS. W dziale Stare, ale jare przypominaliśmy już inną sportową grę opartą o ten sam model rozgrywki - Daley Thompson's Decathlon, ale, fakt, opisywany teraz Decathlon był pierwszy.

Co może być ciekawego w zbieraniu diamentów i pchaniu kamieni postacią, która ma na imię Rockford i wygląda jak chodząca na dwóch łapach wiewiórka zrobiona z garści pikseli? Ano dużo, bo na Boulder Dashu wychowały się miliony graczy.

Akcja gry - jeśli można tak powiedzieć - toczy się pod ziemią, gdzie niezłomny bohater stara się wzbogacić zbierając porozrzucane diamenty. Problem w tym, że na drodze stają mu niebezpieczne motyle i straszne duchy. Tak - motyle - pod ziemią...

Cały szkopuł w tym, by tak przesuwać kamienie i wykopywać trasę, by zniszczyć wrogów, zebrać świecidełka i szybko udać się do wyjścia. Brzmi banalnie, ale Boulder Dasha katowało się tygodniami, bo plansz było sporo, a o DLC nie myślał jeszcze żaden księgowy.

Fani logiczno-zręcznościowych tytułów sprzed ponad 30 lat na pewno pamiętają Boulder Dasha, bo gra zadomowiła się na wielu platformach. Od Apple II, MSX po domowe komputery ZX Spectrum, Commodore 64 czy Atari 400/800. W sumie na przestrzeni lat ukazało się ponad 20 wersji. I dobrze, bo gra jest wyśmienita.


W momencie premiery w 1998 roku ta gra "wyciskała ostatnie soki" z blaszaków, wielu ulepszało swoje PC-ty pod kątem tej produkcji.

Unreal to strzelanina z perspektywy pierwszej osoby, w scenerii obcej planety. Po katastrofie statku więziennego nasz bohater ucieka ze swojej celi, aby odkryć, że pokojowo nastawionych mieszkańców planety Na Pali podbiła agresywna rasa Skaarj.

Na ekranie gra, mieszanka sf i fantasy, wyglądała po prostu niesamowicie. Premierowo pokazany wtedy silnik graficzny Unreal zadziwiał efektami nie tylko w pomieszczeniach baz kosmicznych czy budynków i świątyń obcej rasy, ale także gdy przemierzaliśmy powierzchnię planety.

Unreal świetnie się sprzedał, firma GT Interactive zarobiła miliony, a dzięki temu sukcesowi usłyszeliśmy między innymi o niejakim Cliffie Bleszinskim, czyli późniejszym autorze innej słynnej gry i serii Gears of War.


W życiu każdego dziecka jest czas, gry marzy o rycerskich walkach, pojedynkach na kopie, oblężeniach zamków i zdobywaniu serc wybranek. W roku 1986 marzenia te można było ziścić w niezwykle udanej strategii turowej Defender of the Crown, którą stworzył Kellyn Beck na poczciwą Amigę.

Gracz wciela się w anglosaskiego arystokratę, który ma bronić angielskiego królestwa przed Normanami. Po śmierci króla, który został zamordowany, rok 1149 był wyjątkowo burzliwy. Na władzę, ziemię i podatki ma ochotę sześciu śmiałków i tylko od gracza zależy, jak potoczą się losy średniowiecznej Anglii.

Defender of the Crown to połączenie strategii turowej z elementami zręcznościowymi. Jest planowanie działań i rozbudowa armii, napady i oblężenia zamków, turnieje rycerskie z konną walką na kopie. Można też najechać siedzibę wroga w celu zdobycia wybranki serca. W sumie nie ma znaczenia czy jest chętna, he he he...

Gra okazała się wielkim sukcesem, zbierała bardzo wysokie oceny i doczekała się wielu portów - od ZX Spectrum, przez C64, Atari ST, NES-a nawet po Game Boy Advance. W 1994 roku pojawiła się kontynuacja pod nazwą Defender of the Crown II na platformy Amiga CDTV i Amiga CD32, ale nie wprowadziła zbyt dużego urozmaicenia w rozgrywce.


13141516171819