Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Z tej gry pamiętam przede wszystkim to, że była chyba pierwszą - polską (!) - produkcją, w jaką grałem i pierwszą, która wciągnęła mnie na tak długo, że musiałem dostać soldny ochrzan od rodziców, żeby oderwać się od joysticka.

A było to naprawdę dawno, dawno temu... Tak dawno, że w Lazarusa grałem w jeszcze w połowie klat 90 - tych na - o zgrozo - Commodore 64. Grę zrobił słynne studio TimSoft w 1994 roku.

To zwykła platformówka ze elementami strzelaniny i zbieractwa z fabułą prostą kij od miotły. Kierujemy gościem, którego wciągnęła gra komputerowa.

Ale miała coś, co ją wyróżniało - miodność. Choć czasem irytowało szukanie jakichś kluczy, wrogowie po pewnym czasie nudzili, zamiast stawać się wyzwaniami, i bokiem wychodziło wskakiwanie po kolejnych platformach, to jakiś niewidzialny magnes nie pozwalal na oderwanie się od ekranu kinoskopowego telewizora.

Miała też wady - nawet w wersji na Amigę nie można było zapisać stanu gry, a całość dało się przejść w jeden wieczór. Ale to była produkcja, do której się wracało, choć nie było tam żadnych specjalnych - tajnych - etapów czy bonusów do odkrycia.

Wiem, że brzmi to przynajmniej głupio, ale dzisiaj takich rzeczy chyba już nikt nie robi. Generalnie - bardzo polecam - dla fajnego doświadczenia.
Przy tej grze można było spędzić długie godziny. Gracz do dyspozycji miał najnowocześniejszą wojskową technikę: kamery na podczerwień, nowoczesne systemy namierzania i doskonałe uzbrojenie. A przede wszystkim, miałeś niewidzialny samolot...

Firma MicroProse była kiedyś gigantem na rynku symulatorów. Jednym z hitów okazała się gra z 1991 roku Night Hawk: F-117A Stealth Fighter 2.0. Technologia niewidzialnych samolotów rozpalała wtedy wyobraźnię pasjonatów wojskowości, a ta gra dała możliwość, aby usiąść za sterami samolotu przyszłości.

Model lotu był hybrydą symulatora z bardziej zręcznościowymi rozwiązaniami. W efekcie F-117 mogli się bawić także niezbyt obeznani w pilotażu gracze. Lataliśmy nad wykreowanym w grafice wektorowej terenie, misje rozgrywały się w czasie fikcyjnych konfliktów, między innymi nad Zatoką Perską i Europą.

Naszą podstawową dewizą było pozostanie w cieniu. Trzeba było uważnie zaplanować przelot nad wrogim terytorium, omijając artylerię przeciwlotniczą i samoloty wroga. Chociaż - jakby co - w ramach odstraszania mieliśmy do dyspozycji spory arsenał rakiet powietrze-powietrze.

Początki z F-117 były trudne, ale jak już się człowiek nauczył, to zabawa była znakomita.
Przykro to mówić, ale ta gra zestarzała się bardzo nieładnie. Ale nie sposób o niej zapomnieć. Tajemnica Statuetki z 1993 - go roku to pierwsza polska przygodówka.

I to polska - pełną gębą - polscy twórcy - z firmy Metropolis, polskie napisy, ale akcja międzynarodowa. Fabuła rzucała graczy, którzy wcielali się w rolę agenta Interpolu po całym świecie.

Właśnie historia odzyskiwania skradzionych zabytków jest tym elementem, który najlepiej przetrzymał próbę czasu.

Cała reszta - grafika w postaci statycznych zdjęć, brak animacji i napisy, które obrazują nam sytuację, w jakiej akurat jesteśmy - niestety mogą najwyżej odstraszyć młodszych graczy.

Podobnie jak ścieżka dźwiękowa, której po prostu - nie ma. Ale staruchy takie jak my powinny sięgnąć po ten tytuł choćby po to żeby przypomnieć sobie jaki kiedyś wyglądały przygodówki.

I to nie tylko te polskie. Bo mimo wszystkich wad Tajemnica Satuetki nie odbiega od poziomu, jaki wtedy prezentowały także zachodnie produkcje. Tak się po prostu kiedyś robiło gry!
Vintage podobno jest modny więc tym razem oldschool z prawdziwego zdarzenia.

Dzisiaj mówimy na takie gry prequele - opowiadające historię głównych bohaterów zanim stali się głównymi bohaterami. Super Mario World 2: Yoshi's Island właśnie opowiada jak to się stało, że dzielny hydraulik został dzielnym hydraulikiem skaczącym po planszy.

W tej grze ze stajni Nintendo z 95 - go roku hydraulik także skacze, ale na grzbiecie tytułowego Yoshiego - smoka, który ratuje go z opresji, kiedy wąsacz jest jeszcze brzdącem w drodze do swoich rodziców. Yoshi postanawia wraz z kumplami tego samego gatunku podrzucić malucha do mamy i taty.

Zabawa jak na 95-rok oferowała naprawdę wiele. Komiksowa - jakby rysowana pastelami grafika, wielu wrogów i mega wielcy wrogowie, którzy zajmowali nawet cały ekran telewizora.

No i starczyła na wiele wieczorów. Droga przez różne światy - dżunglę, mroczne tunele, czy słoneczne polany potrafiła wyjąć z życiorysu kilka tygodni.

Do tego rozgrywka okraszona była niewymuszonym humorem, który bawił i młodszych i starszych, którzy także zagrywali się w tę produkcje na mega starą konsole Super Nintendo.

Dzisiaj wystarczy najprostszy pecet i emulator. Gra pójdzie na chyba każdym blaszaku i nadal wciąga - sam sprawdziłem w ubiegłym tygodniu. Podoba się również mojemu pięcioletniemu synowi, co oznacza, że nadal wytrzymuje próbę czasu.
Nie czas okrążeń był tu najważniejszy, a zniszczenie, czyli tytułowa Destrukcja samochodowych przeciwników, którzy mieli nieszczęście pojawić się razem z nami na torze. Bo gra wzorowana była na amerykańskich wyścigach gruchotów, które są niemal sportem narodowym dla tak zwanych amerykańskich "redneków", czyli mieszkańców nieco słabiej cywilizowanych zakątków USA.

Zabawa była rewelacyjna. Do wyboru mieliśmy między innymi kilka trybów - klasyczny wyścig bądź misje, gdzie celem było poczynienie największej ilości szkód, czy demolowanie wszystkich oponentów. Można było także wybrać jedno z trzech aut. Mało? Marka i karoseria w sumie i tak nie były potrzebne, skoro znikały pod warstwą zniszczeń w ciągu kilku, może kilkunastu sekund.

Gra ma też jakieś kontynuacje, ale chyba żadna nie wbiła się w pamięć tak, jak jedynka wyprodukowana przez Reflections Interactive już prawie 20 lat temu, data premiery to 1995 rok. A przecież wtedy internet był tak popularny jak teraz teleporty, więc rozwałka z kumplem po sieci nie wchodziła w grę. Ale i tak człowiek bawił się do nocy druzgocąc komputerowych kierowców.

Destruction Derby w pełni zasłużyło na średnią ocen w okolicach dziewięciu punktów na dziesięć, bo właśnie tyle ta produkcja najczęściej otrzymywała.

Dzisiaj - niestety chyba już nie znajdzie miłośników. Przede wszystkim ze względu na grafikę. Mało kto chce wsiąść do auta, którego maska po zgnieceniu wygląda jak ściśnięty akordeon. Ale i tak w dołku ściska, jak człowiek sobie przypomni te emocje przed ekranem...
Tu było wszystko, czego dobre RPG potrzebowało. Intryga, dramaty, śmierć i miłość.

Miłość w czasach zarazy dodajmy. Od epidemii zaczyna się bowiem fabuła pierwszej części gry Neverwinter. czyli Neverwinter Nigts.

Noce w Neverwinter były tak sugestywne, że gracze zarywali je także w "realu", ale trudno się dziwić: co krok był smok, albo jakaś misja do spełnienia, zagadka do rozwiązania, panna do uratowania.

A im dalej szliśmy w las, tym wątki fabularne stawały się gęstsze, niczym powietrze w opanowanym przez zarazę Neverwinter. Tym bardziej, ze znalezienie leku to był właściwie początek zabawy i historii.

Do tego gra BioWare zachwycała wtedy świetną grafiką w trójwymiarze i bardzo ładnymi lokacjami no sugestywną, pompatyczną muzyką. Do tej pory nie razi jakoś specjalnie.

Zachwyceni byli zarówno gracze jak i recenzenci, no i gra doczekała się kontynuacji. A potem jeszcze trzeciej części. I wszystkie trzymają poziom, co nie jest wcale takie proste.

Zanim wpadniecie w sidła sieciowego Neverwinter gorąco zachęcamy do przypomnienia sobie tytułu, który niektórzy kontrowersyjnie nazywali "pogromcą Baldur's Gate". Nie dyskutujemy, czy to trafne określenie, ale tak, czy inaczej polecamy.
Gdyby zapytać o najsłynniejszą odsłonę gry z serii Wolfenstein, to bez wątpienia wielu wskazałoby na tego z 1992 roku. To - było nie było - protoplasta gier w 3D, strzelanek z widokiem z oczu bohatera.

Ale nie wiemy, czy wiecie, że dużo wcześniej wydano inną grę, która właśnie była inspiracją dla tego słynnego Wolfensteina.

W 1981 roku na Apple II wyszła gra Castle Wolfenstein, później dostali ją także na przykład posiadacze Commodore C64. To była gra skradankowa: jako więzień w nazistowskim zamku, mieliśmy uciec swoim oprawcom z SS.

Graficznie wyglądało to jak narysowany na kartce dwuwymiarowy pokój, po którym chodziliśmy, szukaliśmy amunicji, kluczy i tak dalej. Strzelaliśmy też do nazistowskiego pomiotu.

Ciekawe, że jak się uprzecie, to można to sobie jeszcze ściągnąć z czeluści internetu. Ale, aby odpalić Castle Wolfenstein, trzeba zwolnić komputer. Więc potraktujcie to jako ciekawostkę - i grajcie w najnowszego Wolfenstein: The New Order.
Tu receptą na sukces była prostota. I komiksowa oprawa. W tym przypadku sprawdziło się to w stu procentach. Automaty ze wszystkimi częściami Metal Slug przez cały dzień przeżywały prawdziwe oblężenie.

Nieskomplikowana strzelanka była hitem dla każdej kolonii przez ładnych parę lat. Traciło się kieszonkowe, kilkanaście złotych, bo tyle właśnie kosztowało parcie w prawo i wywalanie ton ołowiu przeciwko różnym przeciwnikom.

A jak już się wsiadało do pojazdu - czołgu łodzi czy innych wynalazków - wtedy dopiero zaczynała się jatka. No i możliwość gry na dwóch - to po prostu musiało zaskoczyć.

Łącznie powstało aż 14 wersji tej gry, na większość platform. Firma SNK zapisała się w pamięci graczy przede wszystkim tymi tytułami. Które żyją do dzisiaj. W elektronicznych sklepach za dosłownie grosze można sobie przypomnieć ten ból w palcach po godzinach spędzonych przy ekranie automatu.
Uwaga - nadciąga "zabójca" joysticków, a przecież mówi się, że "sport to zdrowie".

Ale po kolei, bo ktoś już pyta "a co to jest joystick?". Teraz mamy pady z analogowymi stickami - no to kiedyś był jeden, duży, z przyciskami. W peerelu sprzęt do grania absolutnie podstawowy.

No, chyba że wgraliśmy w naszego ZX Spectrum, Amstrada bądź Commodore grę Daley Thompson's Decathlon.

To była cyfrowa wersja olimiady AD 1984. A przynajmniej jednej konkurencji, dziesięcioboju. Czyli w grze biegaliśmy, skakaliśmy przez płotki, rzucaliśmy i pchaliśmy wszelkim żelastwem jakiego używamy w lekkiej atletyce.

Dodajmy, że Daley Thompson to amerykański sportowiec, który dziesięciobój wygrał na dwóch olimpiadach.

Skąd więc ten "zabójca joysticków"?

Ano dlatego, że granie w Decathlon polegało na szybkim, rytmicznym machaniu "dżojem" w lewo i w prawo. Im szybciej, tym bardziej zapełnialiśmy specjalny wskaźnik, a od niego zależało, jak daleko pobiegliśmy, czy - dajmy na to - rzuciliśmy dyskiem.

Chodziło pewnie o symulację ruchu nóg - lewa, prawa, lewa, prawa, itd, a przecież biegać trzeba szybko, prawda?
To chyba były jeszcze echa "dinomanii" po Parku Jurajskim: nie było wtedy dzieciaka, który by nie zwariował na punkcie dinozaurów.

Choć wydawcy gier chyba nieco zlekceważyli ten temat, bo gry z prehistorycznymi gadami można było zliczyć na palcach jednej ręki - ale Turok z nawiązką wyrównywał wszystkie braki.

Historia Indianina polującego na dinozaury podbiła serca graczy na całym świecie - również w Polsce, tym bardziej że był rok 97 i dopiero poznawaliśmy możliwości akceleratorów graficznych, a Turok dawał nam okazję do doceniania mocy Voodoo - takiego właśnie chipa.

Choć, po drugim i trzeźwym spojrzeniu gra była po prostu nudna, to nie można się było od niej oderwać po pierwsze właśnie ze względu na dinozaury, a po drugie z powodu żyjącego własnym życiem świata - dżungli wypełnionej tajemniczymi odgłosami, a także nietypową, w tym czasie bronią - nie zawsze można było w grach fpp postrzelać sobie z łuku czy dźgnąć raptora nożem.

Szkoda tylko, że następne gry z serii takiego oszałamiającego sukcesu nie odniosły, co nie znaczy że były złe, może po prostu dinozaury spowszedniały?
16171819202122